wolfwood 发表于 2022-9-6 23:41

地图现在印象只剩雪山上走到边缘俯瞰地上的殖民地,才体会到巨大的立体感,但总体还是感觉即使设计上有想法,也被NS机能拖累的厉害,尤其XB3封盘之后去开荒某游3.0,那地图设计的高下立判

whzfjk 发表于 2022-9-6 23:44

whzfjk 发表于 2022-9-6 23:44

没有那个必要 发表于 2022-9-6 23:59

高处坠落如果真的落地才摔死,而不是空中就一个死亡判定,我肯定会给更高的评价。现在看来就只有雪山和森林两处可以无缝跳落的(最多加一个快速到塔乌门口的glitch捷径)

leo204672099 发表于 2022-9-7 00:01

地图不显示小地图很坑,同时学习野炊用UI和视角来增强引力的设计挺不错的,但问题是,人物性能还是那样,尤其海岛,碰上这么个载具,过于瞎猫碰死耗子,大且空,探索没方向,总不能真当涂地游戏玩吧

hello0607 发表于 2022-9-7 00:05

一个列表下的就在一个位面里应该没问题 rl切的都是分开的 同位面下传送明显快得多

没有那个必要 发表于 2022-9-7 00:05

本帖最后由 没有那个必要 于 2022-9-7 00:06 编辑

海岛主要是下船体验不好,经常下船了还泡在水里,起码在岸上啊。要么就加下船距离,要么就让船更贴近地面,任意一个都可以。上船长按A也有一点不灵敏。

leo204672099 发表于 2022-9-7 00:08

没有那个必要 发表于 2022-9-7 00:05
海岛主要是下船体验不好,经常下船了还泡在水里,起码在岸上啊。要么就加下船距离,要么就让船更贴 ...

实际上还有一个问题,传送,在海上传送到某一位置,发现船在另一边的情况我已经碰到几回了,是真的难受

eva02eva02 发表于 2022-9-7 00:25

你把海景图排掉的话,3其实地图加起来可能只有1的1/3,甚至1/4

shinra-01 发表于 2022-9-7 00:56

本帖最后由 shinra-01 于 2022-9-7 01:00 编辑

XB3整个一个闭环的大地图总览,明显是想朝着开放世界的体验去的,算是有点想做成J(jprg)O(open world)结合,在实际线性的流程里尽量实现开放玩法的体验,结果一个是节奏被拖慢了,一个是地图一味往广而去了

个人觉得2代一个个巨兽的独立区域反而更有宏大的世界感,起码有各色特异的城镇

wjbdasd 发表于 2022-9-7 00:59

本帖最后由 wjbdasd 于 2022-9-7 01:05 编辑

eva02eva02 发表于 2022-9-7 00:25
你把海景图排掉的话,3其实地图加起来可能只有1的1/3,甚至1/4
前两张图每张都有巨神脚5倍大,森林图大约巨神脚3倍大,浮岛地区加大剑山麓差不多等于一个巨神脚。这样算已经有14个巨神脚了,1代总共几个巨神脚来着?

dbyboy 发表于 2022-9-7 02:05

leo204672099 发表于 2022-9-7 00:08
实际上还有一个问题,传送,在海上传送到某一位置,发现船在另一边的情况我已经碰到几回了,是真的难受 ...

这有什么难受的,船自动配置到最近的休息地的岸边,离远了再传送一次罢了

—— 来自 S1Fun

未散琴香 发表于 2022-9-7 02:25

感觉3代视野开阔多了,站在高处可以清楚的看到一些地理的水平分界和垂直分界,这在1和2里都是看不到的。我觉得还是设计理念不同,这一代注重整体性,其实方向是好的,但是因为背景是1代2代结合景观,导致新鲜感很低。

—— 来自 S1Fun

superlink 发表于 2022-9-7 07:12

非要说这代问题是少了点奇观,整片地图都呈现接近废土开荒感。也可能少了新鲜感,羊头🐟头大剑看多了。另外就是少了点弯弯绕绕小迷宫,但本身这玩意儿二代就一堆人骂,只能说妥协了。其他的就别瞎黑了,纯粹设计理念不一样,这代目前看下来都是很顺利的打完游戏的,在易玩性和可玩性的地图设计上追求一个平衡。

GuardHei 发表于 2022-9-7 07:35

满满一大杯 发表于 2022-9-6 20:57
我虽然总体是喜欢3的图的,但之前别的帖子里也说过,3的图属于被野息带偏了,然后画虎不成反类犬了。

1和2 ...

我一直不明白为啥2代这么多人说灵洞绕,我体感灵洞这图比古拉什么的清晰多了。基本一条道最多分3个岔路,其中一个立马就到尽头,一个走一会就到尽头,还有一个才能继续探索下去,感觉枚举起来很轻松,脑子里只要回溯一次分支就行了

—— 来自 S1Fun

GuardHei 发表于 2022-9-7 07:38

弗尼斯四界交汇那地方确实震撼

—— 来自 S1Fun

满满一大杯 发表于 2022-9-7 07:47

GuardHei 发表于 2022-9-7 07:35
我一直不明白为啥2代这么多人说灵洞绕,我体感灵洞这图比古拉什么的清晰多了。基本一条道最多分3个岔路, ...

是的,标准的走地城。但是2代的时候,有一部分人是完全跟着目标导航走的,那个导航不分上下层,于是动不动就到死路……而且灵洞是环绕上升结构,也就是正确路径的话和导航距离也是会时远时近的,那些人一看到远离又以为走错了,所以来回绕……

同样是他们,会说古拉找不到路,上不了瀑布,斯佩比亚工厂迷路……但不管怎么说野外很多地方可以不去或者跟着导航强推(导航失效的地方比如去古拉左半身也是一片骂声)。灵洞也是导航失效,所以当时我就说取消导航灵洞风评肯定直升,结果倒是到了3代直升了(

leo204672099 发表于 2022-9-7 08:25

GuardHei 发表于 2022-9-7 07:35
我一直不明白为啥2代这么多人说灵洞绕,我体感灵洞这图比古拉什么的清晰多了。基本一条道最多分3个岔路, ...

我个人迷路原因,导航和地图界面是一部分原因,同时因为是个垂直环绕结构,主干道清晰,但是岔路对我来说有些难找,走剧情没什么绕的,但是找资源就难受了

s1kuku 发表于 2022-9-7 09:26

GuardHei 发表于 2022-9-7 07:35
我一直不明白为啥2代这么多人说灵洞绕,我体感灵洞这图比古拉什么的清晰多了。基本一条道最多分3个岔路, ...

导航的问题楼上说了,我补充一下别的。
灵洞里面路长而狭窄没有制高点,给人的印象只能是绕。

主线为了走到底确实不绕,但你做支线的时候就发现不舒服了,而这里的支线还不少。xb的地图很少一次走完就不再来,所以我认为繁琐的迷宫并不是xb必须的。
会让玩家产生强烈的烦躁感而忽略地图设计是否精妙。

陈玉礼 发表于 2022-9-7 09:32

灵洞的问题从来不是复杂而是烦躁

leo204672099 发表于 2022-9-7 09:40

陈玉礼 发表于 2022-9-7 09:32
灵洞的问题从来不是复杂而是烦躁

忘了这点,游戏的战斗系统被限制,挂球破球的玩法基本没法用

linuy 发表于 2022-9-7 09:42

人造物比如说城镇才能比较好的设计高低落差层次感的地图,自然原野本身是很难做到的

BREEEEZE 发表于 2022-9-7 10:02

GuardHei 发表于 2022-9-7 07:35
我一直不明白为啥2代这么多人说灵洞绕,我体感灵洞这图比古拉什么的清晰多了。基本一条道最多分3个岔路, ...

觉得灵洞绕不绕跟初见等级有关,如果初见等级低于等于野怪,在走流程的时候步步为营根本没法随心所欲探岔路,灵洞的传送点还特少,死了重新走除非大退读档

水心物语 发表于 2022-9-7 10:03

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2022-9-7 00:08
3.0那图往下滥用坑谷地形,往上堆着各种大山小山。
这些坑谷大山小山密度高,挤在一起,或许这样远景观感 ...

3.0我的感觉就是远看很美,可玩性很差

—— 来自 S1Fun

陈玉礼 发表于 2022-9-7 10:05

至于3的小黑旗环节,有意思是有意思的,但是但凡mono里有个人玩过真黑旗从育碧那里抄点基本设定(比如把船本身设为传送点)整个体验都会顺畅很多,只能说日式匠人闭门造车,局限性摆在那了。

GuardHei 发表于 2022-9-7 11:26

BREEEEZE 发表于 2022-9-7 10:02
觉得灵洞绕不绕跟初见等级有关,如果初见等级低于等于野怪,在走流程的时候步步为营根本没法随心所欲探岔 ...

这个确实

—— 来自 S1Fun

BadYanL 发表于 2022-9-7 11:55

感受和大家说的差不多,最失望的就是城镇没了,开始的四号殖民地还稍微有设计,之后的殖民地没特色没层次感。
前有老头环后有3.0,XB3地图真缺乏一些惊喜和记忆点。

leo204672099 发表于 2022-9-7 11:59

期望这贴等会儿别变成某3.0爆杀XB3

满满一大杯 发表于 2022-9-7 12:06

本帖最后由 满满一大杯 于 2022-9-7 12:07 编辑

那就歪下楼吧
楼上提到的Crystal Project,我觉得比XB数字序号三作都好, 不仅仅是比3好
a short hike 因为缩减了尺寸,单论图这块我觉得比野息更精巧(

天野银次X美堂蛮 发表于 2022-9-7 12:38

GuardHei 发表于 2022-9-7 07:35
我一直不明白为啥2代这么多人说灵洞绕,我体感灵洞这图比古拉什么的清晰多了。基本一条道最多分3个岔路, ...

等级不够。。光处理怪物就各类麻烦了。。机制上还限制了异刃能力。。= =加上探路走支线的话。。。再加上剧情到这段压抑的太厉害。。。很多玩家心态都是想尽快过了这段,导致心理上觉得灵洞这段很长

jbjack1215 发表于 2022-9-7 13:48

视线标的物做得不突出
一代有巨神、机神,二代巨兽,xbx一堆巨型敌人
以elder ring为例也有很多视觉焦点做引导,即便没有滑翔翼,也利用地形做很多俯视感的视角
xb3若不把镜头向上来进行游戏,整体环境感营造是打折的

atlus2000 发表于 2022-9-7 17:56

3代给我最大的感觉是就是

真的好像自己登上了某个高山的那种清爽,一览众山小,虽然高山不多

但是好看的景色真的很亮眼   这代地图除了森林中的某一段之外,都挺满意的

海图是真的大。。看着挺近,挺小,下船之后,放大好几倍。。。

jbjack1215 发表于 2022-9-7 18:45

atlus2000 发表于 2022-9-7 17:56
3代给我最大的感觉是就是

真的好像自己登上了某个高山的那种清爽,一览众山小,虽然高山不多

XBX就是这样
上机甲一览无遗、觉得地点近
下机甲跑断腿

感觉四作里XBX才是地图做得最用力的

宅音 发表于 2022-9-7 18:54

我觉得三代秘境印象不深的还一个原因是,地图太大了而且高处很多,就12代秘境很多那种一览众山小的地点在3随便爬个山头就能看见,但是奇景类的地方又做得有点少了,印象比较深的就天涯指尖复刻、瀑布上面那个有两个精英怪跳舞的湖和遗忘殖民地的黄樟树

oskneo 发表于 2022-9-7 19:19

绿冰 发表于 2022-9-7 19:24

个人感觉就是3代非常注重整体
1代2代虽然说名场面让人印象深刻,但名场面以外的场景其实是比较素的
3代场景几乎都不错,除了几个小洞窟,无论站哪里,放眼望去的风景都不错
但相对也没啥突出的,几个秘境的风景并不会比平时好看多少
整体确实还是X最好

脚本水平 发表于 2022-9-13 11:21

本帖最后由 脚本水平 于 2022-9-13 15:27 编辑

秘境没有2代那种柳暗花明的感觉了
感觉跑图的奖励还是差了点,大部分都是开箱子,但是不咋缺,单纯喜欢舔图的玩家不是很多吧,探索欲望比2稍弱不过还是远强于1的
海图上面的小岛探索挺有意思,不过船的手感太差

整体感不错但是缺乏特色

yangyus1 发表于 2022-9-13 14:53

发售前很期待mono把大剑做成能爬的迷宫,想想爬上大剑作为陆地旅途的结束何其壮观,可惜并没有

缺点楼上都说了,说些好的感受。就是三代地图做的足够大,以至于地形交汇变化的时候过度没那么突兀,自然整体感很强。陆地地图总体上是个从平原不断攀上高地山丘的过程,总能回头看到自己来时的事物,如果是爬山爱好者对这个感觉非常熟悉,游戏地图能做出这个感觉我已经很满意了(但还是缺了个大剑这种边爬边俯瞰这样的标志性ending场景)。流程里也是在地图上也是绕了一个大圈,又因为大多时间在路上,这作jrpg的游历感拉满,我已经很久没这种感受了。
加上每个殖民地都是一个据点,但在跑图过程中关联不大且相互独立,也让我明显的产生了早年jrpg公路片剧情的感觉。
其实就体验而言xb3跟ff12初见有莫名的相通之处(包括什么沙漠霸王龙、掉落物品2d图片显示、菜市场般的团队战斗),总体来讲这种清新的怀旧感伴随着游戏设计上相对过去jrpg的全面提升让我在流程中非常舒适。

dren_zheng 发表于 2022-9-13 14:56

dren_zheng 发表于 2022-9-13 15:07

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