这张截图足以概括刺客信条英灵殿里的解谜设计思路
地点是牛津郡的埃文休高塔。一个看起来几百斤重的可拖拉石堆,会被左边那个弱不禁风的编织箱子死死卡住。你不把箱子打碎,就进不去这扇门。
你得动脑子解谜,但不能动太多,只能动一点点。
很多游戏里的谜题也类似啊,手持各种轻重枪械的主角面对一扇破木门或者一个玻璃柜子只能到处找钥匙 还有窗口*射箭 秀光 发表于 2022-9-3 22:21
很多游戏里的谜题也类似啊,手持各种轻重枪械的主角面对一扇破木门或者一个玻璃柜子只能到处找钥匙 ...
哈哈主要还是这代忽然加入大量良莠不齐的解谜感觉很不习惯,太拖游戏节奏了。 英灵殿这代大量垃圾谜题加上大量垃圾奖励真的降低游戏体验 半米高的篱笆挡住的路就得绕几大圈才能绕过去,这种事情在3D游戏里也不稀罕了。
其实本质就是拿2D游戏的设计思路直接硬套3D的结果。
以前还能说技术限制没有适应新时代,
但是即使今天,谜题设计里充分考虑了3D不同于2D之处的游戏也不算多。 毫无意义的上锁的门最恶心人吧,有的门要找钥匙也罢了,大部分门是里面用绳子绑上的,英国佬怕不是有什么大病,天天把门绑死爬墙进出 在主机玩英灵殿真是折磨,为了这点破素材还得跟傻子一样重复这些所谓的解谜,砍人砍的那么利索,门被根破木头挡住就撞不开了。 这不是几乎所有拟真风格游戏都存在的问题吗
泥潭对育碧的高标准严要求有时让我疑惑,难道阿育才是泥潭最爱的那个游戏公司 delphinian 发表于 2022-9-4 00:30
这不是几乎所有拟真风格游戏都存在的问题吗
泥潭对育碧的高标准严要求有时让我疑惑,难道阿育才是泥潭最爱 ...
这游戏最好玩的版本就是早期双枪可以直接穿模砍掉门挡板进解谜房间的时候。
然后育碧迅速地把它修了 垃圾解谜是很普遍,但垃圾解谜一步三个加罐头大地图,还真没几个游戏有英灵殿这么恶心人 其实刚玩的时候还挺好的,把满地图的宝箱换成满地图的小解迷加小任务玩起来稍微有意思一点
直到我开始清问号
又臭又多
又臭 好几个我没想明白的谜题,我用火箭把房子点燃了,然后火焰蔓延到环境,把锁烧开了。可以说是正经维京操作了
最近在玩神界原罪2 可以找钥匙开锁 可以物理硬干 也可以撬锁 感觉虽然真实了一点 但是universal的撬锁技能实在是有点太赖了 我有个角色把盗窃点满 除了剧情限定的不让你撬的 其他钥匙都懒得找 直接开撬 羞辱 这个系列好像还好,没有特别明显的弱智谜题。
除了强迫症非要进去捡破烂的话,如果不解这些小谜,不进这些小门,对游戏流程影响体验大么?
记得杀出重围人类分裂里可以用火力把大部分门轰开,不用解密也不用黑客,挺好的 我记得一开始有BUG 双双手武器重甲可以搁门开锁 狗2里的解谜拿技能点我就觉得挺好的啊,不过可能是因为有无人机、小车、甚至消防云梯提供多解的原因吧 白左 发表于 2022-9-4 23:54
毕竟客厅游戏都是百万销量起步的,得考虑到绝大多数玩家的最低水平
想起那个视频,所有图形都放进正方形格子里 勇者护手 发表于 2022-9-5 09:19
最近在玩神界原罪2 可以找钥匙开锁 可以物理硬干 也可以撬锁 感觉虽然真实了一点 但是universal的撬锁技能 ...
DC设定的问题吧,没有区分好难易。
而且本来撬锁这类探索向技能在地城中就应该是很好用的,投入大量点数还动不动就撬不开的话才不对。所以如果数值设计完备的话:强探索的角色往往战斗系的点数不够,在队伍成员数固定的情况下,小队战力会有损失,总的来说是平衡的,但……数值设计完备这个条件不太容易满足就是了…… 还出那种考记忆力的谜题是活在20年前了
是不知道用户有手机吗? 对于罐头来说这种解谜就够了,怕就怕他本身不是解谜游戏但真的要你动脑子,当年被细胞分裂4破解密码锁恶心到玩不下去 定位準確,他要是解密做的牛逼到三角力量那種程度,估計銷量得下降五分之四 英灵殿错不在低强度解密,错在类似的解密复制粘贴太多了,无非是不同位置的不同房屋,突破点永远还是那几个推拉箱子、墙上的竹板、屋檐的竹板、待炸开的石碓。。。他们甚至不愿意把门闸换成铁窗锁、鸿沟搭桥或是睡觉堵路的卡比兽。
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