实际上换成ARPG,你会发现角色和敌人的动作都太少了
当然也不是没有动作平庸的ARPG,比如某二字游戏。。。
shit002 发表于 2022-7-26 23:32
小红帽多半要下个世代了.....
xb4就不是下个世纪的游戏了,难道现在已经立项了吗 你玩过灵光守护者吗 不如改成高速爽快的ys式战斗 alleriawr9 发表于 2022-7-26 23:23
我怀疑讨厌7re战斗系统的比讨厌xb的还多
别说,我确实不喜欢7re的战斗系统,太反直觉了。倒是dlc的尤菲我玩得很开心。 shit002 发表于 2022-7-26 23:37
当然玩过,可灵光守护者和xb系列的差距挺大的。
是大,但至少说明mono做暗黑like arpg没啥问题
灵光系统优化一下做异度我完全买账 xb不也是平A CD间歇插能力技?这个CD不给显示出来稍稍有点不爽,移动不平A也是有点膈应人 往深了研究每代的战斗系统细节区别就很大,新作改ARPG也不会惊讶,反正一样是当新系统玩 现在在很多媒体眼里已经是action-RPG了
改不改成a无所谓,加入队友切换后手上已经够忙了,系列要解决的应该是战时动画表现问题,起码不要让新手第一眼以为是纯站桩 乐意,对我来说从玩的开心的角度rpg战斗系统的上限大概是arpg的平均水平,灵光守护者战斗系统确实更好玩。不过异刃的战斗系统已经挺有特色了,在已经有一定受众的情况下没什么改的必要和可能性吧。 我能接受指令模式打木桩和重复性,但是不接受arpg打木桩,那才是真的打到发困 7re尤菲篇那个战斗蛮好的,正篇都是些什么残疾啊
—— 来自 S1Fun arpg很卷的。
别说灵光,同样DIablo lite的点心世界上手机现在的人都懒得碰了。
能做好是挺好的,否则差异化就是最好的路 ARPG之间区别大了去了,什么叫普通ARPG?指评分还是什么?
主流JRPG系列都有自己的独特风格,没必要趋同,趋同了也就没意思了
另外
“如果改成一个大家都能接受,可能不出彩但是不会出锤的那种arpg战斗模式,比方像传说系列那样”
你可能对传说系列有误解,这系列老实说没法上手的玩家挺多的(虽然一直在降低上手难度),也因此TOAR做了些让玩家易于上手的简化,但这作的系统,或者换句话说,这系列换世界观的作品,之间系统的差别可能比不同系列相似系统的都要大,更别说外行游戏博主喜欢把传说跟星海归成一类,这俩玩过的都知道完全是两个方向的作品,相同点大概只剩下都是ARPG了
qiyu1234 发表于 2022-7-27 00:06
ARPG之间区别大了去了,什么叫普通ARPG?指评分还是什么?
主流JRPG系列都有自己的独特风格,没必要趋同, ...
现在最标准的arpg模板就是轻重攻击,无搓招,一键闪避,锁定后始终面朝目标 之前提过一嘴但是被当成暴论了
我确实觉得XB如果在后续作品完善了判定问题,最可能进化的形式是tales of而不是ff
xb这破烂系统总让我想起ff14这破烂 本帖最后由 qiyu1234 于 2022-7-27 00:37 编辑
XB ARPG化嘛,其实参照物上星海要更接近,更数值化,团队化(连角色职能系统这方面都有点像),build上也更加直观
真像TALES的话 反而容易劝退对ARPG中A部分 学习过程 很抵触的玩家
tales of 相对更靠近ACT(并非不重视数值),还得有一层 skill/art 影响 动作立回思路 再影响到 数值(或者反过来)的转换
而且XB技能在动作设计上偏视觉效果,并不像TALES(特别是旧作,AR采访时还专门提了)的art在视觉上那么克制,很多技能专门考虑了衔接和动作上的功能性
但真要做成数值化ARPG的话,哎,说白了这套成熟的框架,怎么看做ARPG,为了实时动作化都要牺牲点东西,还是维持现状吧
mono的小红帽和a社的中世纪arpg都是个传说,神龙见首不见尾 ff7re那个战斗我选择赶紧润
哪怕换成白骑士物语的我都能接受虽然白骑士物语根本不Action,ff7re真算了吧 shit002 发表于 2022-7-26 23:55
坦白说4代都不太一样,最接近的1代和x都能感受出截然不同的地方,我只能说4代的唯一共同点是自动平a。 ...
不,平A的手感和使用策略都不一样 我个人是非常支持向偏动作要素的战斗去靠拢的
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 如果不能做的比魂系列好的话还是不要改比较好,arpg的系统做的平庸的话挺无聊的,像尼尔系列就不怎么样,而且Arpg化还有可能导致敌人类型大幅下降
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