巴克亚罗 发表于 2022-7-19 13:37

感觉loop系应该以难度逐渐增加作为标配(剧透)

实在忍不住等动画慢慢播,一口气在b漫上补完了夏日重现。我觉得这部最好的地方就是事件界限这个设定,导致没有其他一些loop系(比如re0)那样看到后面就是纯粹看戏的心态...如果是没有惩罚的loop系,一旦陷入死局那么观众就会等着重开,只要不会死档,那么不管主角和配角在死局里面表演的多么撕心裂肺都不会让观众动情,只会觉得拖拖拉拉,不如赶紧去死,至少我看486的那些表现只会觉得486是不是表演型人格。我对这部漫画的剧情唯一不满意的地方就是应该以潮一拳打死克苏鲁神作为收尾,后面和四手的大战纯属多余,反而拉低了整部作品

病態極端 发表于 2022-7-19 13:42

反過來比較有意思,越loop起點越早,一直到嬰兒期。

夏日重現正反兩方互相鎖血,越看到後面越知道決不會輸,完全沒氣氛了。

5353 发表于 2022-7-19 13:43

夏日重现相较传统最有意思的地方,一个是存档点的不断紧逼,一个是对手也有记忆这两点.让轮回更有看点.直接被反派埋伏那一轮回看的我头皮发麻.

巴克亚罗 发表于 2022-7-19 13:46

病態極端 发表于 2022-7-19 13:42
反過來比較有意思,越loop起點越早,一直到嬰兒期。

夏日重現正反兩方互相鎖血,越看到後面越知道決不會輸 ...

主角演讲被一枪崩死的时候我是真的绝望了,就一个想法,这怎么打......阿B上的读者基本都是这么想的。要不是反派觉得稳了直接出动被打成重伤导致后面几个loop都没法主动出击,我是真不知道该怎么演,影子躲在暗处是有绝对优势的

wingzerocos 发表于 2022-7-19 14:25

夏日前面3周目和4周目结尾时显然有些观众就是“死档了重开就行啊”的心态。在这时扔出对面也带记忆和事件界限加强紧迫感真的是个不错的设计。
至于从meta角度知道主角不会输,那但凡正常点的作品都是这样的。

白色有角 发表于 2022-7-19 14:33

夏日重现这种提高难度的一个问题是为了让主人公有通关的可能性,匹配了一个无敌的影潮

于是后面逐渐变成战斗系也是情理之中了……

陈玉礼 发表于 2022-7-19 14:45

战斗系?说得系!

巴克亚罗 发表于 2022-7-19 14:50

白色有角 发表于 2022-7-19 14:33
夏日重现这种提高难度的一个问题是为了让主人公有通关的可能性,匹配了一个无敌的影潮

于是后面逐 ...

潮的无敌也是那个埋的最长的伏笔能震撼人的关键。

我在看到那个分镜的时候,脑海里就两个字,“能赢”,就这么简单的两个字,我的眼泪就下来了(没夸张)

ulir 发表于 2022-7-19 15:22

慎平这边外挂送得多但是途中也有削,双方有来有回剧情安排合理才是这作品有良好评价的关键,真要顺着某些观众的意见安排个最后输掉的走向,到时候跳得最高说自己被喂屎的也会是这群人

勇者倒下了 发表于 2022-7-19 17:34

有好有坏吧,事件界限的结果就是失去了最后的容错之后作者只能让主角一命通关了,导致了前期剧情推理向后期剧情战斗向,反而后期让我看起来没有前面的那种感觉了

肉搏光头 发表于 2022-7-19 17:39

就是变成回合制了,这几个回合我升级,下几个回合你升级,轮流升级/犯傻。

被事件所追逐 发表于 2022-7-19 20:40

巴克亚罗 发表于 2022-07-19 13:37:52
实在忍不住等动画慢慢播,一口气在b漫上补完了夏日重现。我觉得这部最好的地方就是事件界限这个设定,导致 ...一拳打死蛭子 影子潮消失 这个结局我觉得不行(

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亡灵人 发表于 2022-7-20 00:55

病態極端 发表于 2022-7-19 13:42
反過來比較有意思,越loop起點越早,一直到嬰兒期。

夏日重現正反兩方互相鎖血,越看到後面越知道決不會輸 ...

前几年看过的美国畅销书,翻译过来叫生命不息,就是每次死亡就会重新出生,不保留记忆,只在特殊事件时会有直觉感应。然后,,杀掉主角最多次的是小镇感染病。改编成动画的话那不知道有多拖沓

z6226618 发表于 2022-7-20 01:08

本帖最后由 z6226618 于 2022-7-20 01:10 编辑

loop系作品的本质是借助超自然力量来解决重大的矛盾冲突,为了延后矛盾的解决、增加故事张力,不断增加难度、强化矛盾是合理的创作手段。
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