转,好文 正反馈
文章出处:铁资网作者:古留根尾?我我神什么是正反馈
大多数时候,设计师们的笔记本上都潦草地写满了各自有关创意、故事的意见,或者是互动娱乐所造成的社会影响等等――一句话,废话。甚至现在,我还不得不就游戏设计写上一些晦涩的、技术性的句子,写些“应该如何如何”而不是“为什么要”甚至“为什么不要”的句子。眼下就是这种情况。这个月,我将谈谈正反馈对游戏平衡性的影响。
――厄尼斯特?亚当斯《用正反馈平衡游戏》
当我们在日常生活中谈到正反馈的时候,我们通常指的是当有线广播系统中麦克风和扬声器之间过于亲密时,机器所发出的可怕嚣音。不管扬声器里传出了什么,麦克风都打算照单全收,然后再次进行放大,就出现了这种情况。更多的时候,反馈会在系统的输出量以某种输入量“反馈”(你还找得出更好的字眼吗?)到其本身时发生。麦克风和扬声器之间所发生的灾难就是一例正反馈――一种试图放大系统输出量的情形。
如果你压根不明白,那就用不着明白。因为即使象我这样在正反馈这门课上考了个不及格的人,也能侃侃而谈正反馈对游戏性的影响,那就说明你根本无需具备一定的机电知识,才能看清如今游戏设计的许多弊端。在我让你明白这许多年来游戏工业产出的尽是些浪费玩家时间的垃圾之前,请先花上一分钟,来看看游戏中的输赢。
虽然时下许多作品已然不计较你到底是输家还是赢家,但很多时候光荣地结束游戏往往是以制作人员表而不是Game Over字样为标准的。当参与双方在游戏过程中发生竞争时,你总会说,“谁赢了?”这个问题可不大好回答。许多游戏采用数量计决定任意时间内,究竟是哪一方领先;而另一方面,有些游戏的胜利条件则完全无法用分数累积的方式来界定。比如说乒乓球,很显然,分数占优势的一方正在迈向胜利,这一点你可以一眼就看出来;但是如果说象棋,你就没办法说,到底谁死定了。你只能说,某一方眼下正占着上风。因为即便是子力弱于对手,一个优秀的棋师也可以轻而易举地反败为胜。
这就是为什么你爷爷和你下象棋时,总要让你几个子的原因。在游戏设计中,正反馈定义为当一步有利着能够使后续着的实施更为容易时所发生的全局变化。换句话说,不管是什么人,在什么时候,于游戏中获得了什么东西,而让他能够赚取进一步的赢利时,我们称之为正反馈。如果正反馈在游戏中所占比重过重,那么在一开始获得微弱领先优势的那个人在日后的过程中就赢定了,因为他的运气会越来越好,上风越占越多,直到遥遥领先于对手。这使正反馈听上去十分有害,其实不然。因为这其中牵涉到一个合理应用的问题。
正反馈大多出现在以数量计决定胜利条件的游戏中,在整个游戏过程中,你达到胜利条件的手段就是不断地累积。以《大富翁》,或者说《强手棋》为例:攫取金钱使你可以购置资产、发展生意。因此多多赚钱就能形成正反馈。正反馈同时也会出现在那些以数量计方式协助达成胜利条件的非数量计胜利的游戏中。尽管象棋中的胜利条件就是非数量计的,但你可以肯定,大量的棋子有朝一日总能吃掉爷爷那只唯一的皇后。
平衡图
事实上,心理学有证据证明相反的道理一样适用:如果有人占微弱领先优势,赛跑运动员就会拼上老命卯足了劲奔。当罗杰?班尼斯特打算破四分钟的记录时,他就得对跑在他前面的陪跑员穷追不舍。这种现象在赛马或者赛狗上也成立。不过这条规则并不适合游戏,所以我们在此不予考虑。
――又是厄尼斯特?亚当斯《用正反馈平衡游戏》
那么正反馈在游戏中的影响有哪些呢?厄尼斯特?亚当斯自制(看上去象是用Photoshop精心制作的,叫人诧异的是他为什么没把这份心思放在最新的游戏开发上)的平衡图也许能帮助我们了解。可能在正式的游戏理论上,它另有雅称。但在电路分析上,这就是简单的特征曲线图:描绘了一组变量函数的变化状态。假定这是一个零和双人游戏,游戏起初双方的分数都是零。水平轴代表时间,垂直轴代表以单位量为衡量的领先程度。如果选手甲领先,那么数值就大于零;若选手乙领先,那么数值就小于零。顶部和底部的虚线则表示游戏双方的胜利条件。
第一张平衡图毫无疑问显示的是一场实力悬殊的徒步短跑,选手甲和选手乙根本不在一个数量级上。这种线性的赛跑根本毫无正反馈可言。领先于他人并不能使保持甚至提升领先程度更容易。没有一个头脑正常的设计师会对这种游戏感兴趣,无论比赛双方是谁,这都是一场兴味索然的较量。它就好象让一个六年级的学生去和黑猩猩比赛拳击一样,没有悬念。
第二张图表假定选手甲和选手乙具备同等的技能,然而这依然是一场不平衡的――用地球人的话来说就是不公平的――比赛,无论其中是否含有正反馈。在没有偶然因素干预的情况下,游戏的规则不知怎么让甲得到了优势,于是*她*占了先机,并一直保持到了短暂的游戏结束为止。整场比赛犹如副交感神经的一阵抽搐,假如真的有人中意基于这种模型而制作的游戏的话,那他还不如去交流电机上给自己来个5伏试试更为爽快。
图表三不幸陷入了某种僵局,鸡和蛋谁也不知道到底是谁先生的谁。这场游戏将持续到世界末日,哪个选手都无法取得决定性的胜算。这个游戏过于平衡了,两个选手都无法获得胜利。孩子们的猜拳就是这样一种游戏:全凭运气,没有技巧可言,更没有正反馈。如果不是精疲力竭的双方都同意是该住手的时候了,它可以一直持续好几个小时(事实上这种蠢事我自个儿就干过,因为老师口中的两位数乘法运算实在是太无聊了)。假如其中一个选手能够达到领先所应满足的条件,这时正反馈就能铁定保证他荣膺最后的桂冠。这也说明了为什么我们总是离不开正反馈,以至于有时候做出了下面这样的垃圾。
刷!这个游戏的确保证了平衡性,但正反馈来得太早。游戏倒是挺公平,可惜还没等两位出拳裁判就高高地举起了其中一个人的手套:比赛一开始乙取得了微弱优势;接着甲立刻反击,稍有收效;随后乙扑了过来,甲全力以赴,噢天哪……女士们先生们谢谢你们的收看再见。
理想的游戏特征曲线就应该象这么一根被揍扁了的弹簧。起头势均力敌,不分伯仲;但渐渐地局势有所变化,天平开始朝一方倾斜,最后其中的一方不可避免地获得了胜利――如果这位选手原先就众望所归那就更棒了!尽管选手乙不屈不挠地很是做了一番斗争,图表五仍然不失为理想游戏过程的标准范例。它那中规中矩的身材,无论是沉浸游戏中的玩家还是不希望黑马爆出冷门的博彩公司老板都能满意。一旦其中一位选手占据了主导地位,游戏要不了多久即能结束。这同时也是诸如《大富翁》之类游戏仅有的几个缺憾之一:打从局面明朗化到其他所有的玩家都符合《破产法》其中某一条要求为止顶多要不了半个小时,然而在此期间那些不幸没有领会托拉斯主义精髓的家伙们除了爱莫能助地眼瞧着自己的资产滑向合并的深渊之外,什么也做不了。
游戏中的正反馈
正反馈并不一定仅仅对胜利进程产生直接影响。它也可以在游戏的其他方面体现出来。当我还在牛蛙制片公司时,我曾经是一款名为《创世纪:上帝之手》的新游戏(可惜从来没被发行过,唉)的首席设计师……
――还是厄尼斯特?亚当斯《用正反馈平衡游戏》
游戏宣传最为有效的手段之一就是搬出前一集的成功之作,以证明这将是一次多么值得你们掏腰包的尝试;如果它没有闻名遐迩的祖先,那么开发这款作品的制作小组蜚声国际也成。假如你不巧投奔了一家上述两种优势都不具备的,惨兮兮的小公司,那么你只能把所有的期望都寄托在那个拼字游戏都玩不全的宣传身上。
最能吸引玩家的字眼是什么呢?除了色情以外,表征大规模数量级的暗示往往就是产品倾销一空的保证。无论如何,大数总是游戏内容丰富的有力说明。即时战略爱吹嘘其兵种单位的多少,角色扮演以游戏时间的冗长为傲,冒险游戏连对话有几条都要给你讲明白,你很难在只有几英寸见方的宣传文案上找不出一两个三位数的数目字来。假如这时碰巧有个歇斯底里的制作人当了首席设计师,那么他会怎么做呢?
显然,这个疯狂的家伙一定会把整个游戏象拉橡皮筋那样有多长拉多长,巨细无遗地将繁文缛节添加进去,把包括拉丁文语法和波斯拖鞋制作工艺在内的乱七八糟一股脑儿倒在里面。你一定不会在游戏过程中因为言之无物而感到无聊,问题是,这样一堆毫无头绪的东西,谁会有耐心玩下去?然而实际的情况是,用不着让极端主义者掌握公司百分之五十以上的股份,拖沓芜杂的游戏也能在如今的游戏工业中随处可见。
只要认真观察一个对游戏抱有热忱的玩家就可以发现,大多数时候他的表情更倾向于凝神观望而不是目不暇接。另一方面,许多看似再简单不过的作品人们却玩得津津有味。迄今为止并什么没有专门的教材,或者是席德?梅尔的校外课程可以告诉我们,到底言简意赅和篇章浩荡之间有没有一个标准的衡量公式,可以既不至于让人们觉得意犹未尽,又不会叫沉浸其中的小伙子们一直坐到把眼珠子都瞪出来为止。
不管怎么说,正反馈多少起着调协游戏可玩性的作用。在单一类型的作品,比如赛跑、篮球等大多数竞争运动,以及卡片游戏:纸牌、金酒牌戏里,都无须正反馈的插手――至少设计上没有这个意愿。而另一方面,战争游戏,尤其是以收拾掉所有对手为目的的战争游戏,无疑就存在着明显的正反馈。干掉敌人哪怕是一个兵,也能让你在继而干掉下一个时所受到的反击减轻几分。另一种存在正反馈的游戏类型是单人角色扮演。你拎着糟糕的武器开局,宰掉几头怪兽,随即获取一些财宝,从而得以购买更精良的武器。这让你能够宰杀更多的怪兽,得到更多的财宝,接着再买*更*精良的武器:怪兽财宝武器怪兽财宝武器……
控制正反馈
目前我们已经看到正反馈的利弊。它的好处就在于能够阻止僵局的发生,帮助游戏顺利结束(你以为这很容易吗?小子!)。坏处是它可能在短时间内造成游戏的不平衡,过早地结束游戏。那么我们怎样才能限制住正反馈呢?
――你知道是谁
使用负反馈(严禁寻找大炮!)
负反馈和正反馈相反,它的作用是倾向于削减而不是放大。这句废话如今并没有多少人能真正理解。全美职业橄榄球赛的球员流动系统就是很好的一例。一般情况下,强队比弱队资金雄厚,因此在从大学毕业的球员竟标上有着更多的优势。强队钱越多,能雇到的球员也就越好,实力也就越强,很快你就在球场上看不到旧金山四十九人队了――典型的正反馈。
为了防止这种情况并平衡所有队伍的强弱配比,国家橄榄球联盟引进了一种流动系统。新球员不能轻而易举地卖身给出价最高的买家。相反,所有的队伍将轮流甄选球员,最重要的是,弱队优先。这就意味着即便最差劲的队伍也能挑到最棒的四分卫。当然,实际上并没有这么简单:队伍可以互相交换选择顺序,队伍整体素质很大一部分取决于教练的素质,更不用说队伍已有的球员……当然,还有诸如“黑哨”一类的事情了。无论如何,流动系统在防止球队利用正反馈建立无法超越的地位上,有着很大的帮助。
但是需要当心的是,负反馈过于强大也能产生僵持局面,甚至优势方向的大幅摆动。为了寻找俗称大炮的这样一把弩,《暗黑破坏神2》的玩家们常常要在地狱级难度的奶牛堆里走上好几个来回。事实上很多人对整个游戏本身就颇有微词,和原先恰倒好处的进程编排相比,安装了《破坏之王》资料片的游戏更倾向于让玩家们不厌其烦地重复宰杀和捡拾的动作。那些苦苦寻找大炮的可怜虫们最后就会形成如下的平衡图:一根跳着摇摆舞的疯狂线绳,抽搐得仿佛剂量打过了头一般。
抑制正反馈增益(为什么要升到该死的四十级?)
在象棋中,吃掉对方的棋子显然对你控制棋盘有所帮助。但想想看,如果此外你还能将敌人的棋子占为己用,情况会怎样?这将造成你和对手子力悬殊进一步扩大,换句话说,也就是强效应的正反馈。日本的将棋就是这样,在满足了一定的条件后,一只翻转的飞车很有可能就要了金将的命。
这就是为什么自从《命令与征服》时代以后,许多即时战略游戏都放弃了工程师这样一个兵种的缘故。一旦你占领了敌方的设施并将对手的兵力都转化到自己这一边,游戏也就不日结束。依然以职业橄榄球为例,除了球员流动系统,还有其他的方法可以阻止财大气粗的球队老板支配着一年又一年的超级杯。薪金上限制要求每队支付的球员薪水总和不得逾越某个标准,而球队规模制则避免第五十四名后卫出现在常规赛季中。人为的局限不仅保证“金钱不是万能的”这一俗语的公理性,同时也是遏止正反馈效应的有力手段。
但是麻烦就出在某些无力应付长篇累牍的剧本的设计师身上。《博得之门》只准玩家升到九级,仅仅因为标准的高级龙与地下城法则不允许玩家在四张光盘的故事量中就拥有征服伊尔明斯特的勇武;于是《安姆的阴影》不得不让人物最高能够擢升到二十级,以满足无法使用六级魔法的缺憾。正反馈不仅没有使得游戏玩上去更容易,相反却象只让饥饿的猛兽吃个半饱一样吊着玩家的胃口。用不着在《巴尔的王座》升到四十级,人们已经开始把拳脚上的过招统统交给了召唤怪物,自己如参透了禅宗一般,“跳到一边看景去”。如此矫枉过正的设计最后使得黑岛不得不宣布《博得之门》系列的终结,以免大家再把谈吐不凡的冒险家们当成卤莽的农夫一般对着各式的怪物挥舞斧子和榔头。
以其他方式定义胜利(请勿充当绞肉机……)
许多人不明白为什么千呼万唤始出来的《红色警报》最后会落得个人海战术滥用典型的坏名声,他们将此归咎为希望与失望之间的正比例辨证;也有不少人搞不懂为什么《突袭》这样完全反传统的即时战略会受到一致好评,他们只好把原因归为细腻的视觉效果带来的真实感所致。一拥而上的战法并没有从一开始就风行,仅仅是因为即时战略利用了玩家初始的懵懂状态:游戏的挑战性取决于玩家对他即将面对的是一些什么样的兵种一无所知,而不是电脑策略和调控技巧――很大程度上是因为电脑根本就没有。但不管怎样,传统意义上的即时战略总是提倡人们制造更多的军备而不是善用战术,即便是象《星际争霸》这样号称平衡性完美的作品也是这样。假如没有资源单位采集量和制造费用之间悬殊的差额比,最大编组人数以及人口上限等条件的限制,速攻很快就会被囤兵所取代。在索姆河一度让陆军元帅海格抱憾终生的“炮灰”意识,并没有在现今玩家群中有所戒绝。假如不是那些设计上要求以潜行、侦察敌方防御弱点、顶住一段时间的进攻或者以其他剧情发展为手段获取游戏胜利的任务,很快西点军校就找不到适合用以训练学员的游戏软件了。
提升难度等级作为补偿(不想升级的角色扮演)
和即时战略差不多,角色扮演也是靠玩家对情况的无知决定游戏困难与否的。除了“武器-怪兽-财宝”循环回路能够造成不利的正反馈外,如果你总是面对同样的对手,你很快就会变得所向披靡,同时游戏也就没有什么挑战性可言了。头痛的是,反复遇敌正是角色扮演玩家最最热中的事情,而发行公司也很高兴他们能在产品前坐上好几个小时不挪窝。僵持状态很容易会在重复的打斗过程中产生,这也是为什么许多人会认为角色扮演通常都冗长无味的缘故。
是不是在战斗成分和剧情分割上,也有类似正反馈那样的平衡函数在起作用呢?其中一个较为有效的办法就是在角色成长的同时提升敌人的能力。在某些局部变量的影响因素下,将赢得每场战斗的难度保持为一不变常量:比如使用《最终幻想八》那样的敌我平均等级参照系统,或者干脆象所有龙与地下城规则游戏那样,以等比级数疯狂地抬高每一级多需要的经验值。
加强偶然因素的影响几率(如何掷出一个六)
这不是抑制正反馈最好的方法,但它确实有效。《大富翁》就是一个绝好的例子。一次糟糕的投骰有可能让玩家一下子敬陪末座。当然,有得必有失,除非你在骰子上动手脚――要是你打算那么干,最好别告诉别人!孩子们的游戏通常都比成人的游戏更依赖机会因素,这就可以消除技能上的差异,让输家去怪运气不好而不是责备自己(我不能打包票,但大多数情况下似乎都是这样的)。也就是说,如果你没法完成《奇妙大百科:不可思议的机器》其中某一关,别让自己是个蠢驴之类的错觉蒙蔽了自己,很有可能你只不过忘记把奶酪放在耗子面前而已。
总论
在电路上,正反馈并不是一件十分麻烦的事:你只要在这里加个电阻,那个添根电感,连上陶瓷电容,变电器、双门开关、压控电流源三相电动机二端口元件五伏电压积分电路小心触电!恭喜你,托马斯?爱迪生……
但是在游戏设计上,认识正反馈却丝毫没有解一道电路分析题那样简单。有些时候人们总是抱怨游戏的情节过于简单,剧情太短,他们都还没准备好,勇者和公主就进行到“我愿意”那部分了;而有的时候,人们又嘀咕游戏实在是没完没了,难得他们不是穷挠头就是在一个地方瞎转悠,以至于最后不得不用极端正反馈:修改器一下子把游戏的乐趣破坏殆尽。依然是那个问题,在可玩性和时间长度上,到底有没有确切的度量衡能起到作用,让我们在终于把游戏给删除之前有如洗了个爽快的热水澡那样舒服呢?
很可惜,到目前为止,这样的热水澡服务还没有对外开放。游戏在这个问题上所表现出的致命伤就是它的重复可玩性。发行商和制作人都不希望自己的产品只是一次性消费,人人都贪图大家把自己的作品当作《乱世佳人》那样百般品味。在这个还不成熟的市场里,以诸如隐藏关卡和高难度挑战等揠苗助长式的手段强迫玩家重复游戏过程,最终就是造成滥用反馈效应无法抑制的罪魁祸首。假如你当真不愿意让从前雅达利主机上只消几个钟头的游戏消磨掉大半个暑假,作为行之有效的解决方法,这儿倒是有个不折不扣的正反馈:给它一个键盘脉冲信号,让关机程序收拾一切。
厄尼斯特?亚当斯是一名自由职业游戏设计师,目前定居英格兰,是流浪汉国际游戏设计集团的一员。他前些时候曾为牛蛙制片的首席设计师,此前几年还担任过《疯狂橄榄球》生产线上的音效/视效监制。早期他曾经当过软件工程师,在从以IBM 360为架构到PS2主机的不同平台上开发过各种网络、电脑和电子游戏。他同时还是国际游戏开发商联合会的创始人,经常在游戏开发商年会和任何有听众的地方进行演说。 科学美国人 曾经刊登过一篇文章,用纯数学手段论证强手棋先手者必定占有优势;这是题外话.
在实际问题上,正反馈也是某些情况的简化模型(小队火力对射),所以也不必视正反馈为豺狼虎豹.文章的中心目的,实际是讨论如何使玩家不厌烦游戏(单人)以及使胜负双方都有兴趣再玩下去(双人)这个比较功利的话题.
对单人来说,通过对电脑的AI或初试条件的设置使玩家在大部分战斗中处于以少胜多的局面而能够胜利会比较有成就感;自身数量或能力的提升又使得其能够用不同的打法和方案,便不会产生厌倦感.
双人么...竞技游戏所知不多,不张嘴了
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