本杂鱼能通normal就心满意足了,比不上楼里有心研究的各位。明明K忍比S忍难度要高一些,但是因为吸魂这个设 ...
K忍的女角色设定书很喜欢,我云流程觉得动作很时髦啊,就一年时间后开发,加入挺多杀阵动作,我觉得当时SEGA开发K忍人手肯定比较足的 segay都把如龙HD那么多了,啥时候把S忍也HD一下啊 alex2092 发表于 2022-7-7 09:27
segay都把如龙HD那么多了,啥时候把S忍也HD一下啊
没商业价值单出HD吧,当时PS3上也能买,根本没多少人花钱
不如期待上PS会员大礼包。 閉肛!基佬。 发表于 2022-7-7 09:04
用船长的话就是:
甚至整个系列里S的外包装都是独树一帜的,其他几作都是一股加州卷的味,只有S是纯和风 ...
贴近2d很赞同。
个人觉得这个系统道中特别快乐,但boss设计上不讨好。
对一般玩家来说,攻击行为比其他立回行为快乐得多。
追求一刀的玩法下,boss战太多时间在等待。不以这种方法打,打法也没什么交互。交互性差的体验主要源于此 既然有人讨论顺便求个,谁有S忍和K忍的OST能不能发下 darklike 发表于 2022-7-7 09:15
本杂鱼能通normal就心满意足了,比不上楼里有心研究的各位。明明K忍比S忍难度要高一些,但是因为吸魂这个设 ...
吸魂应该只是一个方面。
K忍的UI有一个长条显示杀阵的剩余时间,还有转肋差这种几乎0硬直的动作延长杀阵和判断的时间。
对比S忍,出刀硬直足够杀阵中断了,杀阵的剩余时间也只能通过9字箴言的闪烁频率大致估计。
同时,S忍滞空后砍一刀只刷新一次dash,K忍则可以刷新一次足踢和一次dash。而K忍因为可以操作秀真这种空中无法足踢的角色,怪物和场景的设定都设置成只要一次dash就够的距离,这显然给了玩家反应和思考的时间。
直到今天,《忍领》和《摇光》也是我歌单里绝对不会删掉的两首曲目 skstormgg 发表于 2022-7-7 10:28
吸魂应该只是一个方面。
K忍的UI有一个长条显示杀阵的剩余时间,还有转肋差这种几乎0硬直的动作延长杀阵 ...
摇光 我也很爱^_^ 说女忍比男忍困难的怕不是:1;没打过美版男忍super,2;忽视了女忍蓄力分身是三倍远程攻击…… 本帖最后由 日剧中毒 于 2022-7-7 14:52 编辑
darklike 发表于 2022-7-7 10:07
既然有人讨论顺便求个,谁有S忍和K忍的OST能不能发下十多年前在日亚1000多淘到张OST,买回家后直接收藏供起来,一次没听过。
手机用QQ音乐搜shinobi忍OST应该还能免费存到本地分享专辑 日本ACG (Japanese Anime Comic Games Series)《Shinobi Original Soundtrack》 https://c.y.qq.com/base/fcgi-bin/u?__=qaW982Zyf6Zx @QQ音乐
K忍当年电软某一期电玩新势力的音乐CD里附的有ed,至于OST是真搜不来。。。
网易云有女忍,刚上去搜现在男忍也有了。 CswStar 发表于 2022-7-6 12:56
这游戏这么难吗?!我就打了第一关,战斗系统还没玩明白就放下了,normal不一般都是个安慰奖吗?要 ...
忍龙1我就可耻的当了一条忍犬 hamartia 发表于 2022-7-6 15:46
大阴阳师产土蛭户>>>>>黄金城的关卡配置>>>(背版之壁)>>其余关卡与boss
这个游戏的最终关【太一】关如其名 ...
话说最后一关最后跳平台的气氛都出来了,给我感觉真的很高,自己要爬上去迎接最后的决战,非常有感觉。 黄金城的确是3d平台划时代的经典,那是我第一次认识到清版游戏地图还能设计成这样的。打了无数遍
以至于女忍时候第一次听到黄金城的曲子我直接手软到差点把手柄都摔了。
那是一种肾上腺素支配的快感 skstormgg 发表于 2022-7-7 10:28
吸魂应该只是一个方面。
K忍的UI有一个长条显示杀阵的剩余时间,还有转肋差这种几乎0硬直的动作延长杀阵 ...
我反而觉得加入了空中飞踢有了更多的反应时间,变得更简单了。而且飞踢是能移动的,有时候感觉要掉下去了,一个飞踢又活了。 theredsoul 发表于 2022-7-7 07:32
这游戏还有3条命的?一点印象都没了。打boss确实从boss重来的,当年打最后boss打了很久被家里人骂,就是 ...
我打最终BOSS的惨痛经历有些类似又不同
不是总不关机被骂,而是家人彼此吵架争执,最后动起手波及到我的机器
所以秀真大战产土于我已是别次元的故事。这个游戏我因此没通,大概以后也不会再通,因为再玩就会想起极不愉快的经历 本帖最后由 hamartia 于 2022-7-7 21:17 编辑
2 hit theredsoul 发表于 2022-7-7 21:03
我反而觉得加入了空中飞踢有了更多的反应时间,变得更简单了。而且飞踢是能移动的,有时候感觉要掉下去了 ...
对的,我想说的就是这个观点。
K忍相比S忍,给了玩家更多可以反应的时间。对于入门玩家显然给了更多容错空间。
K忍难主要在后面追求最速通关,因为continue扣分算时间,所以要求最速也必须一气呵成 最近刚好有重玩的想法。
以前看《游戏东西》知道《忍》这个游戏,飘动的红色头巾太帅了。
然后跑去店里玩,结果第一关楼顶上的BOSS都打不过,那个时候的游戏都蛮硬核的
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