做得好区分度还是可以很明显的
法师 攻击前摇长 群攻 移动速度低 低闪避
弓箭 前摇短 单体攻击 移动速度高 高闪避 小队游戏里比较好区分吧,RPG不说,MOBA游戏里也都搞得挺好的。输出频率,AOE控制等等区分手段,实在不行还能上简单粗暴的法抗和物抗差异,让队里必须法伤物伤都有才能压迫对方出装
反倒是单角色RPG为了让不同build玩家能应付一切,各种功能性兜底模糊了职业差异 wbtsy 发表于 2022-6-30 09:23
你又不提什么游戏。dnd里法师从来不是单纯的炮台。法术位充足的前提下,法师就是万能的。法师可以远视、开 ...
你玩的是哪门子的DND,看过法术反转的说明吗 魔法可以对着空地放,并且魔法可以有作用范围和持续时间的概念,弓箭要瞄准,顶多打一个提前量,并且箭矢也不能停在空中持续作用。不过游戏中常见的自动跟踪魔法飞弹系列、箭雨系列,也确实没什么区别了。 倒不如说弓箭这样的武器本身局限性就大吧。。。有人斗殴会带弓箭斗殴吗?与之对比的是用投掷物比如飞斧、投石索、石子、飞镖之类真正实用的在各类游戏里开发极少,可能偏act的还好些,rpg可能都想不出技能和职业怎么做 勇者护手 发表于 2022-6-29 16:35
最近在打神界原罪2 队伍里面1个战士 1个刺客(?忘了叫啥了 就是双匕首打背刺的那种) 1个弓手 1个法师 前 ...
神界是物理法术护甲独立计算,混合流吃2倍甲。这个属于系统设定吧。 例如火纹,弓箭基本用来克制龙骑、天马和法师。法师用来克制重甲。
实际玩下来还是法师用得多,因为法师即使被近身了也能反击,但是弓箭不行。 藤井紫 发表于 2022-6-30 10:12
你玩的是哪门子的DND,看过法术反转的说明吗
我前面说的是电子游戏里的例子啊,博得2里面的操作。 王一唯不傲娇 发表于 2022-6-30 10:35
倒不如说弓箭这样的武器本身局限性就大吧。。。有人斗殴会带弓箭斗殴吗?与之对比的是用投掷物比如飞斧、投 ...
希腊最伟大的英雄阿基里斯就是死于帕里斯的弓箭,在神棍设定面前都不是事啦 如果是全战战锤的话至少这俩是不冲突的,不过这也不是rpg。我觉得要让弓手能跟法师定位产生明显区别法师的技能就不能太多biubiubiu的法术 本帖最后由 qhayz91ju 于 2022-6-30 12:25 编辑
王一唯不傲娇 发表于 2022-6-30 10:35
倒不如说弓箭这样的武器本身局限性就大吧。。。有人斗殴会带弓箭斗殴吗?与之对比的是用投掷物比如飞斧、投 ...
关于投掷物像素地牢倒是给了个方案,像素地牢里玩家可以将种子(一种特殊资源,可种植制造陷阱或炼药)和飞镖炼金制造上buff的涂药飞镖,而涂药飞镖的使用次数有限制用完了就得重新涂药,因此需要管理炼制次数和使用时机。还可以通过武器十字弩和神射戒指增加使用次数和飞镖攻击力。
仔细一想投掷物做得最丰富的反而是……老头环,丰富度高到完全可以作为法术系统的平替,专心走这个路线伤害也不差。就是和它的核心系统不契合 弓可以转第一人称瞄准 给法师加上超长吟唱,记忆上限,平时只能抡投石索,你再看弓手有没有用。
更简单一点,去玩bg1 不带爆头的弓手体验实在是爽快度有限啊,无双里弓箭职业都成aoe了也是无语 因为老头环搓火球不用站桩读条.
以狒狒14或龙之信条为例.法师搓火球要站桩读条,而弓手是移动战力. 神界原罪里弓佬弩佬不是乱杀,上高地血箭头刀刀暴击,远程制造地形技惊四座,强控倒地更是给你无限的惊喜口牙 弓箭手理论上“物理”远程,关键是物理。 魔抗法抗/高耗低耗 弹道、续航、cd、移动/读条、提升曲线(武器or法术等级),差异化上能做文章的点还是很多的 主要是现在的游戏里法师的伤害投射类法术太多了,在dnd里这类法术大多属于塑能系,只是诸多派系中的一个。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 法师:
用途:远程法术攻击(对应法抗),召唤肉盾,给我方上元素和奥术buff,给敌方上元素和奥术debuff,解除敌方的buff。
优势:中远距离全能,蓝用完前可以对应几乎任何情况,如果不被对应则可以给我方队友带来极大优势,唯一能抵消对面法师优势的方式。战略法术有改变战局的能力。
劣势:移动慢,物理防护极低,闪避极低,血短,被物理系近身后很危险,特别是没做好准备且无法咏唱的时候。战斗中无法回蓝一波打空后就没什么用了。
弓箭手:
用途:远程物理攻击(对应物抗),给敌方上单体物理debuff(毒/减速等),高感知探测陷阱,单人潜入行动,有一定近战能力
优势:中远距离单体攻击强势,近距离都能一定程度对应。最不怕偷袭的职业。擅长独自探路及单对单战斗。强续航。
劣势:近距离战力一般。防御能力一般。大规模作战中杀敌效率低于法师和战士。箭矢是消耗品。 一开始设定的法师挺平衡的,最早的游戏像博德之门,法术需要每天早上起来记忆,然后限制使用次数,换成威力大,弓箭手就不需要这么麻烦,只有箭矢数目限制。然后是暗黑破坏神,法师有个读条。
黑魂里面法师一开始也是类似这样限制,要么限制魔法量,要么限制发动读条,然后这代法环很多法术限制解除了不说,还加上了很多imba的硬直,异常状态,所以是法环嘛。 本帖最后由 Tring 于 2022-6-30 23:12 编辑
sjbssd 发表于 2022-6-30 23:07
一开始设定的法师挺平衡的,最早的游戏像博德之门,法术需要每天早上起来记忆,然后限制使用次数,换成威力 ...
魔法作为一种现实中不存在的东西,是强还是弱,直接反应的是作者的创作基准。
不过就算是弓术,游戏中出现的那些也都是现实中不存在的东西了。
所以实际上的强弱差,单纯就是反映的作者的好恶。
比如阴高一直就有很明显的喜好魔法的倾向。
说到底,在魂系那种难度设定里,不喜欢魔法的人压根就不会允许魔法存在。
Tring 发表于 2022-6-30 23:10
魔法作为一种现实中不存在的东西,是强还是弱,直接反应的是作者的创作基准。
不过就算是弓术,游戏中出 ...
对的,都是幻想类型的,强弱就看数值,其实现在你玩暗黑三,那些技能在我看来都是古早游戏里放在魔法分类里的。
魔法师和弓箭手区别最大的游戏可能也就一些slg游戏这样的了,这样的游戏里面需要数值平衡以达到让玩家练不同兵种的目的。
英高这人一开始其实就是喜欢法术的,玩恶魂的时候也是开局魔法build比较轻松一点。他的很多场景设计有远程的情况下只要观察仔细一点,基本上不会被阴到。
不过后面很多游戏可能主要搞设计的不是他了,加了很多imba的弓箭build,血源有专门的一把武器,法环其实也有弓箭逃课的build, 命运之轮是不是少有弓箭手ibma的游戏
https://tiebapic.baidu.com/forum/pic/item/cd3fd000baa1cd11500d6ef8fc12c8fcc1ce2d95.jpg
wszweill 发表于 2022-6-30 10:35
神界是物理法术护甲独立计算,混合流吃2倍甲。这个属于系统设定吧。
很难受 刚开始选队伍的时候没意识到这个问题 后来等意识到也懒得换队友了 还是有区别吧,首先一般一个物理伤害一个法术伤害。RPG里弓箭手大多敏捷速度高,法师智力相关属性高
有的游戏弓箭手有弱点命中加成。
wow的话,弓箭手我记得可以移动射击,法师要读条,然后早期版本弓箭手要买箭(老滚也有类似设定)。 勇者护手 发表于 2022-6-30 10:29
很难受 刚开始选队伍的时候没意识到这个问题 后来等意识到也懒得换队友了 ...
印象中过了欢乐堡就能洗点吧 欢乐堡本身战斗又不算多 游戏里就物理免疫和魔法免疫已经可以很好区分了吧
—— 来自 Xiaomi M2006J10C, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play wszweill 发表于 2022-7-1 04:12
印象中过了欢乐堡就能洗点吧 欢乐堡本身战斗又不算多
对 在船上就能洗 但我已经懒得换了 现在我的法师就是召唤传送治疗 不怎么打输出了 tyauto 发表于 2022-6-30 23:27
命运之轮是不是少有弓箭手ibma的游戏
数值是真的做糊了,平均移动力4-6找个台阶就轻易射个10格长弓系更远,白嫖人家两轮起,下次做个举盾前进还差不多。
一个老外做的改版就不错(可惜只有英语)改了敏捷系的伤害算法。
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把法师做成火球机是缺乏想象力和懒 设计上的功能性和游戏性的不统一,即使是漫威的鹰眼和dc的绿箭侠都开发出多种不同的箭头来玩出花样,游戏里想做出花样有很多可以参考的地方
而且大磅数的硬弓对弓手上肢力量要求非常高,从这个角度出发弓手职业的角色也不会不擅长近战格斗
同时弓箭这种与基础机械强相关的武器完全可以叠加各种独特设计来提高表现能力,比如放到魔幻背景下给箭头附魔破法,或是给箭身附魔进行引导追踪
更进一步也可以引申到弩这种大杀器上
目前很多作品一方面是受dnd规则影响,不会主动超出dnd的战斗框架,另一方面这种经典弓手形象可以降低玩家认知门槛,制作组懒得再搞突破传统形象的设计 Andrue 发表于 2022-7-3 01:07
设计上的功能性和游戏性的不统一,即使是漫威的鹰眼和dc的绿箭侠都开发出多种不同的箭头来玩出花样,游戏里 ...
魔弹射手这种设定在枪械职业中倒是挺常见。
弓手有,但是不多,应该主要原因就是想把弓手作为物理输出,想要弓手不点智力,因此不想给法术伤害。
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