战旗和回合制rpg能否引入回合外响应以增加策略深度?
本帖最后由 zStruCat 于 2022-6-4 11:11 编辑RT, 具体说来就是参考万智和游戏王,角色和器械当作战场上的永久物,能力分法术瞬间时机,甚至可以加入多种咒文速度形成一个偏序,启动和触发式效应入栈结算。费用就是Action Point,每回合依角色数值和场上永久物的静止式效应响应回复,角色也可以有些卖血加AP的技能。甚至回合本身都可以舍弃掉, 所有角色的AP条或法力条放在一起往前按不同速度恢复,玩家可以随时在某个时点暂停消耗AP做操作。 本帖最后由 Tring 于 2022-6-4 09:53 编辑
sting的噩梦骑士还能边战棋边弹幕呢。
如果你只是说响应技的话,也不是少见设计。
fft系还专门有响应技一栏呢。
普通的反击机制基本也能算半个响应。
你说的是不是格兰蒂亚? 看我帖子吧,里面推荐的复杂度7以上的游戏基本上都一堆回合外机制 本帖最后由 qhayz91ju 于 2022-6-4 10:26 编辑
甚至回合本身都可以舍弃掉, 所有角色的AP条放在一起往前按不同速度恢复,玩家可以随时在某个时点暂停消耗AP做操作。
这个不就是ATB系统吗,早就用烂了。
回合外响应机制也绝不少见。贝里克物语中就有预备射击和响应守护的机制,海伦的神秘城堡中敌人会根据玩家的攻击时间是否长于自身准备时间改变攻击方式。XCOM2更是将伏击机制做到了底层,预判敌人的攻击方位是游戏核心玩法之一。
咒文速度还是算了吧,我觉得比起单纯栈的简单和精巧,这个设定只是单纯提高复杂度没有增加多少游戏性
—— 来自 S1Fun 这种ap机制风色幻想就有了 立派的首陀罗 发表于 2022-6-4 10:27
咒文速度还是算了吧,我觉得比起单纯栈的简单和精巧,这个设定只是单纯提高复杂度没有增加多少游戏性
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咒文速度还是有用的,配合受创硬直打断对方施法会让游戏方法多很多……在星之海洋和格兰蒂亚系列,这都是重要的基本战术……
否则人人都是法术瞬发,法爷不就天下无敌了? 死线 发表于 2022-6-4 10:49
咒文速度还是有用的,配合受创硬直打断对方施法会让游戏方法多很多……在星之海洋和格兰蒂亚系列,这都是 ...
咒文速度是指的游戏王里结算优先级的那玩意。说白了就是时代遗毒,万智牌早删了,游戏王一直舍不得删。 立派的首陀罗 发表于 2022-6-4 10:27
咒文速度还是算了吧,我觉得比起单纯栈的简单和精巧,这个设定只是单纯提高复杂度没有增加多少游戏性
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咒文速度和栈可以融洽地放在一起啊,比方说只有咒文速度值≥栈顶的才能响应将自身的效应放在栈顶。 zStruCat 发表于 2022-6-4 11:02
咒文速度和栈可以融洽地放在一起啊,比方说只有咒文速度值≥栈顶的才能响应将自身的效应放在栈顶。 ...
万智牌现在的逻辑相当于把咒文速度分两个半,瞬间和法术,还有一个不可被响应
我个人觉得不可被响应都有点多余,哪怕再像ygo一样分个三四个咒文速度,玩家也还是只会关注效果最强的和速度最快的,不会提高多少游戏性还徒增记忆成本,不值得呀
—— 来自 S1Fun qhayz91ju 发表于 2022-6-4 10:25
这个不就是ATB系统吗,早就用烂了。
回合外响应机制也绝不少见。贝里克物语中就有预备射击和响应守护的机 ...
ATB是速度条,这个说的是资源条,不要求到达某个固定点,只要选择的技能消耗少于所具有的AP就可以行动。 本帖最后由 战术核辣条 于 2022-6-4 11:17 编辑
那为什么不直接变成即时制
并不是说看起来能做越多事策略深度就越高的,在敌我回合无论如何能做的事有差别,我觉得本来也就是回合制游戏的一个维度
zStruCat 发表于 2022-6-4 11:14
ATB是速度条,这个说的是资源条,不要求到达某个固定点,只要选择的技能消耗少于所具有的AP就可以行动。 ...
你猜猜ff13怎么玩的
—— 来自 motorola XT2153-1, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 本帖最后由 水边井 于 2022-6-4 11:30 编辑
连河洛群侠传这种没什么深度的行动点atb都有回合外响应的元素,不说已经用烂的zoc/监视/借机攻击了
—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 不是多了去了,轨迹s技多少年了?
—— 来自 Sony XQ-AS72, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 然后这些机制对玩家有利:整那么多没难度了,没意思
对玩家不利:有病吧,就逼人反复SL增加游戏时间是吧 有没有可能,你说的这些都有游戏做过了 胧楼 发表于 2022-6-4 13:11
不可相应是说转瞬?多少年前的机制了啊。
那总归又没有像动作卡一样全禁啊,而且非t2的补充包其实也还在印呢
—— 来自 S1Fun XCOM2的回合外响应某种意义还算是核心机制之一 这种机制是提高策略性还是单纯模糊化回合和即时制的差异我觉得可以先想想 看到游戏王还以为你想说动作卡 本帖最后由 dumplingpro 于 2022-6-4 20:04 编辑
甚至还有专门卡牌式RPG。。。。
甚至别说回合制RPG和战棋,连RTS和ARPG都搞卡牌这玩意(比如帝国时代3),可以利用卡牌(在正常的生产造兵节奏中,额外进行)瞬间爆发
我第一反应的是英雄无敌3这样通过速度决定出手先后~~~ 本帖最后由 MVnetVn 于 2022-6-13 10:27 编辑
还有其他类型的战斗主系统和 战棋结合战场挖个雷 噩梦骑士 3ds的北妹 pxz XCOM的监视射击,
还有前线任务的技能连携,
都给我一种作战单位活起来的感觉。 以前脑洞过开发在线模式双线剧情战棋SLG
当玩家操作主角完成一关后,为了额外的增益奖励操纵反派再重复进行一次关卡,对战其他正在攻略该关卡在线玩家
对于你来说:增加关卡理解,深入探索反派背后的深度剧情,提前预知各种地形/增援机制,并且可以通过战绩换得一些额外奖励
对于对方玩家:雾草对面怎么会集火我方脆皮,雾草对面怎么埋伏我,雾草对面还会卡攻击范围,雾草怎么不能sl,雾草怎么不能凹点,这太ttttttttm硬核了吧!!(通关后:对面**主角团!食我大屌呐!!) Tring 发表于 2022-6-4 09:50
sting的噩梦骑士还能边战棋边弹幕呢。
如果你只是说响应技的话,也不是少见设计。
你这个不太算,你这个相当于炉石的奥秘,属于满足条件必发。
他这个意思是瞬间或者启动式异能,你可以发或者不发,以达到你的战术目的。不过其实这么说来SRW不就是满足回合外响应的SRPG吗
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