死亡搁浅在调动玩家主观能动性这点做得很好
一大票开放世界游戏,让玩家从A跑到B然后再体验核心玩法循环往复,而死亡搁浅直接把“从A跑到B”作为核心玩法。听起来很无聊,但问题是“一大票开放世界游戏”的核心玩法,本质上就没什么意思。
于是从A跑到B变成了被动的流程。当玩家对跑到B点后可能发生的事情越来越熟悉,就越来越玩不下去了。
在死亡搁浅里,核心玩法的确就是捏着L2+R2赶路,但以赶路为核心,集成了模拟经营、策略、动作等等。
携带什么、走什么路线、怎么走全部围绕着赶路过程,而这些决策在赶路之中无形地给了玩家一种反馈(虽然有时是负反馈)。
相比于其他游戏,推死摇杆进行毫无反馈的移动,然后到点了播完片开始打架,这种任何时候都有反馈的过程反而更有游戏性。
出发的时候空出位置留一个攀爬绳,结果正好送货过程中遇到了悬崖,这种成就感细微到不足以拿出来说,但确实很让玩家很满足。
从前期的与大自然搏斗到中后期改造自然,正反馈是越来越强的,玩家的主观能动性也就被调动出来了。
不过最最重要的,还是小岛的游戏永远不缺新东西,绝大部分开放世界玩个十来个小时,核心要素体验的都差不多了,但是死亡搁浅就一直有新东西来点缀赶路过程——
没准送完这次货就能造交通工具了,没准下一个送货点会有一场Boss战。 虽然我觉得送货的确还挺有意思,但是在对剧情不感冒的情况下实际上也就十来小时就腻了 你要说这个那我只能说做的不如失眠组的蜘蛛侠和日落过载,搁浅基本也就第一遍突破未知地区有点意思,后面网络解锁基本就是载具时间了这做的还不如gta能听听电台打发时间呢还不用忍受载具鬼畜的物理 每次到新的地方
进地下的时候 扫描过来
然后那个机械声有种莫名的安心感 我倒是觉得无聊的要命,一堆人赞不绝口的雪山我就是在那里开始不玩的,一点动力都没有 “相比于其他游戏,推死摇杆进行毫无反馈的移动,然后到点了播完片开始打架”
有没有可能其它游戏就并不需要在移动上面做出很明显的反馈 可能有人喜欢拿掉小脑走路吧,但我觉得大部分玩开放世界的人应该还是喜欢轻轻松松逛地图。
—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 不能在路上放音乐还是蛮难受的,还好可以拍照或者逗BB玩
而且如前面的所说,修好路了以后的送货实际上也只是开车往复,雪山的就是在索道之间飞来飞去,实际徒步的比重很小了。
剧情里面一些强制你徒步赶路的流程,这个时候看到前人栽树才有感触的。其余时候为了效率移动流程还是不可避免变得公式化。
薅米尔人的资源算是提供了一些随机性吧,但是那个也不是送货。 GTA里开车不比这爽。 我觉得要论正反馈还是互相点赞,互帮互助,你修了一个基建隔天被点了几万个赞,那真的爽 猫坤 发表于 2022-5-31 17:48
“相比于其他游戏,推死摇杆进行毫无反馈的移动,然后到点了播完片开始打架”
有没有可能其它游戏就并不需 ...
确实不用,但前提是核心玩法足够硬啊
如果一个游戏大部分时间都在长距离移动,却不在移动上做游戏性的文章,不是很浪费吗,尤其是在核心玩法不足以支撑流程的情况。 主楼提到的这些点用一个词概括就是“出门计划”,但这并不是本作所特有的,事实上生存类游戏全都这样。正好我前几天通关了《深海迷航》,就像主楼说的那样,前往特定的区域前会准备相应道具,深潜也要提前准备好来回的口粮和淡水,后期也要在深海区域建造基地改造自然。相比之下,《死亡搁浅》所做的其实是将生存游戏的材料收集与道具制造这个核心玩法给轻量化了,让玩法更倾向于徒步郊游和露营野餐,而非野外求生,从而让我这种不那么喜欢当仓鼠的玩家能少一些垃圾时间,把更多的注意力放在应对特定区域的地形地貌和欣赏山水美景上。当然,在这个过程中,歌单也是极其重要的。 有一点不好,我很久之后才发现原来按摇杆键是可以给货车和摩托加速的。
在那之前我已经纯使用摩托给每一个货站送过货了。 我觉得更重要的核心体验是你建了某个设施,一觉醒来收货了几千赞,那种成就感是难以言喻的
----发送自 OnePlus HD1900,Android 11 shiko 发表于 2022-5-31 03:50
可能有人喜欢拿掉小脑走路吧,但我觉得大部分玩开放世界的人应该还是喜欢轻轻松松逛地图。
—— 来自 HUAW ...
我倒是觉得,大部分“开放世界”游戏得想办法说服我为什么不开个修改器直接传送到目的地 yysy gta开摩托确实比送货爽 yysy gta开摩托确实比送货爽 你说的这什么L2+R2也不能说是最核心的部分吧,这游戏的正反馈我觉得全都来自摩托和卡车运货,来自于摆脱「L2+R2」的痛苦之后的愉快 看大家都对死亡搁浅的点赞系统赞不绝口,宫崎英高的留言点赞系统也广受好评,有没有可能拿这个系统为核心做个游戏呢 剧情完全没看懂,但送货确实快乐,特别是开始修索道之后
有时规划好位置千辛万苦跑到山头发现另一边连上了别人的索道,只想马上过去把赞点爆 白左 发表于 2022-5-31 17:44
光谈玩法雀食比较无聊, 也就是单纯的背东西跑路吧, 有趣的部分大概在特殊的环境和设定上, 还有超神的bgm ...
你永远可以相信小岛的音乐品味.jpg
—— 来自 S1Fun 死亡搁浅我还觉得地图太小了,没有真正的旅途感
量过尺寸,当年自己骑车上学的通勤距离都比中部地区那张图要远,所以完全感受不到冒险的气氛 在反馈这块拿捏确实不错,一开始步行,然后加强负重外骨骼加强步行,到高速公路小三轮到小货车,艰难爬山之旅到机器人负重,最好空中飞人爽到爆,以前艰难险阻送货之旅变成空中飞跃一下就到了。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 美少女送快递的话我能再多玩10小时 其实我是希望深化这套系统,做个真正的徒步探险模拟器的。在火星上徒步求生也好,丛林探险也好,围绕克服地形、异步合作和可规避战斗,想想可以套很多题材而且都可以做得很好玩。 明明有合金装备的动作系统,打米尔人却很无聊 要是有更多人工建筑就好了,我很喜欢那种在废墟里徒步的氛围 建好索道网之后送货就没意思了,只铺了雪山和地图1的索道网络,其他地方懒得动 我们想法一样,其它开放世界要先无聊的跑路到地点才开始任务,死亡搁浅是有趣的到达地点任务就完成了
—— 来自 Xiaomi Redmi K30, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 本帖最后由 LamdaHT 于 2022-6-1 04:39 编辑
有一个要经过一段树林的配送任务,第一次玩会触发BB,感觉还挺有意思的,之后又走了两次发现不下雨了,感觉还行,结果第三次去送不知道为什么又触发了下雨,直接一股子吃屎的感觉,然后就删游戏了。
总有人批判开放世界的checklist是一种重复劳动,问题是,死亡搁浅除去主线,也有大量的走相同路线的支线配送任务,这又何尝不是一种重复劳动。
至少在我看来,因为喜欢死亡搁浅跑图的感觉而喜欢死亡搁浅的,应该跟喜欢蜘蛛侠荡秋千手感而喜欢蜘蛛侠的差不多,只不过前者会被认为是一个游戏的核心玩法。
然而依然不好玩,我能忍着一直玩下去就是为了看看剧情后面会怎么发展。结果无聊的结局直接让我掰碟了 PC版导演剪辑版出了以后重打了一遍.
发现自己原来的很多路线都不是最优的.还有很多路可以找.
以前因为太抗拒与大自然搏斗,很多时候倾向于简单而绕远的路线.
开辟了一条路以后后面就放弃思考一直重复这条路了.
重打这次发现多探探路,很多捷径都能一路卡车开过去的.尤其是开卡车上雪山.能看出来有些任务不是白给让你重复劳动的,而是让你动脑子想最优解的.
尤其是加了跳台以后,路线的设计可以更灵活了. 想了想,自己确实在玩辐射3时得知movetoqt后就不怎么想玩了
—— 来自 HONOR CHL-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 中期之前都可以,心人前后那段实在太磨叽了,大结局实在太拖沓了。很难想象mgsv真做满三章,主线会有多长。 前面好不容易修好路,能过上好日子,又要去雪山折磨,战斗部分也做的一塌糊涂,不懂怎么能吹得出口。
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