有一个词现在不怎么提了,很平实的一个词——“迷宫”。
好的地图设计就两样:美术和层次,其中层次关乎最基本的路线设计。
而迷宫设计则是在上述基础上突出一个丰俭由人。
容不容易迷路,对应的是设计是否友好,而非是否优秀。
因为迷路没办法量化出一个标准。迷路让人烦躁,不喜欢很正常,不过还是少用点资质平庸之类的大词吧。 旧梦囚心 发表于 2022-5-16 22:05
刚推完小谷城打完浅井长政。我专门记了一下时间,地图基本上全探索,推图用了两小时十分钟,打boss浅井长政 ...
要崩解试试手甲吧朋友,旋棍也行
设计思路有提升,一代虽然走迷宫,但还是偏向一 苯 道,二代路线选择更多,总体更立体化,新设计常暗也让推图更有趣,场景相似程度高有一定改善
但是具体执行上还是不行,滥用倒开门,机关也依旧让人摸不着头脑 二代我算是想明白了,对着攻略开着通占木灵收满再说,反正终点都是奈落狱 二代我算是想明白了,对着攻略开着通占木灵收满再说,反正终点都是奈落狱 放大镜 发表于 2022-5-17 10:32
有一个词现在不怎么提了,很平实的一个词——“迷宫”。
好的地图设计就两样:美术和层次,其中层次关乎最 ...
认为迷路属于主观观点,不在客观优秀范围内。
请问好的地图设计里,美术就是客观的吗?审美是最为主观的东西了吧
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 二代属于让人意识到怪不得做这么糟心原来是用rpg迷宫思路在做,很多几个很迷的地方问题不是像黑魂那种类似现实新到一个地方没把握住地形地貌,而是内部弯弯绕绕各种机关以及看得到不知道怎么走的道路,这点在平安院体现的是淋漓尽致。这图你原地转成jrpg地图我觉得都可以,让我回忆起了小时候玩仙剑奇侠传三问情篇 仁王2的地图 wakatoro 发表于 2022-5-17 10:50
认为迷路属于主观观点,不在客观优秀范围内。
请问好的地图设计里,美术就是客观的吗?审美是最为主观的 ...
审美当然是个人的,但大众在审美上是趋同的,这就是世俗评价体系的价值所在。 这么说吧,于我来说:
虽然两代都烂
仁王1的地图烂到劝退。
仁王2起码让我通关了四周目。
放大镜 发表于 2022-5-17 11:07
审美当然是个人的,但大众在审美上是趋同的,这就是世俗评价体系的价值所在。 ...
你认为,迷路是主观感受,不能成为客观的游戏缺点
审美,也是主观感受,但是只要能够得到大多数人喜欢就是客观优点。
那谭里大多数玩家认为的辨识度低,迷路也应该成为仁王的客观缺点。
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 wakatoro 发表于 2022-5-17 14:42
你认为,迷路是主观感受,不能成为客观的游戏缺点
审美,也是主观感受,但是只要能够得到大多数人喜欢就 ...
问题在于迷路,对于地图设计来说不是个好坏的问题吧,有些人魂1、XB迷路,他就可以认为上述游戏地图设计很差? 本帖最后由 放大镜 于 2022-5-17 15:51 编辑
wakatoro 发表于 2022-5-17 14:42
你认为,迷路是主观感受,不能成为客观的游戏缺点
审美,也是主观感受,但是只要能够得到大多数人喜欢就 ...
问题的关键,在于审美有一条文化上趋同的标准,而不是这条标准的成因。
标准是评价的前提。标准不同评价不同。
迷路有什么标准?迷路本身只存在是或否两种状态。迷路的人多了只能证明某个区域容易迷路,43楼也说过了,这属于友好与否的范畴,等同于评价难易的标准。
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前边看漏了补充一下,辨识度低当然是缺点,不过是美术上的缺点,2代已经在改了。
我们现在聊的是“绕”,这也是仁王地图帖子里最常见的一个字,说的是路线设计难易的问题,和辨识度是两回事,最好还是不要混为一谈。
地图设计略微比1好了一点点,也就只有一点点而已,但是战斗系统优化提升还是很大的,特别是妖怪技和妖反,而且整体数值也好了很多,不考虑奈落狱的话。 你们都没意识到这游戏,是按照高周目隐身术跑图的思路设计的么?卡点大多是反隐的。
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