我猜你在说新的那个霓虹古代复仇游戏
可能这类游戏制作人其实并不喜欢玩游戏,以前是搞影视和视觉设计的,这种就会容易变成刻意追求艺术效果而忽视玩法
因为玩法在他们眼里看不出来高级感,做得再好也就是个玩具而不是能拿去给不懂游戏看也能感受到的艺术品
有没有一种可能
那些美术不行的作品,根本入不了lz的法眼
上itch.io瞄一眼,就会发现很多独立游戏不仅玩法不行,美术也不行
游戏性这个概念比单纯的美术要更抽象,再加上小团队资源精力都有限,可能只能选自己有优势的点重点突破。
别提了,我今年期待的看相不错的全都极致拉胯了……
最近新出那个loot river,我本来以为绝壁不会有问题的,结果居然一度好评率跌破55%……
Tring 发表于 2022-5-9 21:48
别提了,我今年期待的看相不错的全都极致拉胯了……
最近新出那个loot river,我本来以为绝壁不会有问题的 ...
那个loot river从demo试玩的拉跨程度来看就绝对不可能没问题吧。
Kaltsit 发表于 2022-5-9 21:56
那个loot river从demo试玩的拉跨程度来看就绝对不可能没问题吧。
我是期待的游戏绝不碰demo的类型。
于此同时的我在头疼美术问题
本帖最后由 ergwg 于 2022-5-9 22:16 编辑
别说了经常被外皮好看内容拉胯的游戏骗,很多时候就算看到评论里说是屎了,仍然会心痒痒,最后还是要亲自吃一口然后吃完写个差评或者私下找朋友吐槽一番
shiroamada 发表于 2022-5-9 22:05
独立游戏,像素风,银河城,roguelike、Lite,十个有8个是垃圾
虽然有精品,但毕竟因为开发成本低,所以皮 ...
开发成本一点都不低啊。
那些画面好的像素游戏,成本已经是中游水平了,所以售价也降不下来。
就像楼上说的,现在独游被逼着往画面里投入越来越多的成本了。
一开始独立游戏的精神是完全反过来的,不卷画面只靠点子和故事,(有时候也只是拍脑袋的点子)
后来大家发现,只要美术好就有人买单,甚至美术越好才越有人买单,别的都是次要的……
具体是从什么时候起的我也不清楚,可能是6元小黄油霸占热销榜的时候吧。
—— 来自 S1Fun
shiroamada 发表于 2022-5-9 22:14
额像素成本高,那开发高清2d,或者直接3due4以上走起呗
美术这东西,始终是游戏开发成本的大头。
无论有多少捷径可走,最终想要看相不错的成品,都还是要靠成本堆。
游戏在美术方面是最没有投机取巧的做法的。
现在的问题就是,即便是独游,美术上没有竞争力的游戏,就很难卖出去,
于是美术就越来越成为开发者唯一关注的问题了。
shiroamada 发表于 2022-5-9 22:18
那像素风便宜还是UE3D便宜还是高清2d便宜啊?
你这话就像问吃中餐便宜还是吃西餐便宜一样……
子夜微雪 发表于 2022-5-9 22:15
一开始独立游戏的精神是完全反过来的,不卷画面只靠点子和故事,(有时候也只是拍脑袋的点子)
后来大家发 ...
我觉得可能是哈迪斯拿到年度游戏的时候?
shiroamada 发表于 2022-5-9 22:21
为啥3A不用像素风呢
因为3A规模的像素风,没有公司花得起这个钱。
神论怎么又来了?
“想画点什么”本来就是独立游戏制作人的一种创作动机,《纪念碑谷》是平面设计公司做的游戏,玩法更是只有点点点,妨碍这是个好游戏吗?《Gorogoa》、《Lumino City》这样的游戏,除了美术啥也没有,但就是好看。
玩独立游戏不能期待一种“既要又要”的体验,又想看着顺眼又想玩着爽还盼着能打个几十上百小时,咋不上天呢?
shiroamada 发表于 2022-5-9 22:25
MUD游戏画面成本最高,因为没有公司画的起前做3A的MUD~
你想要用毫无逻辑的比喻说明什么我理解不了,
坚持你的信念吧少年。
独立游戏=X,想要复现旧时代2D像素3A游戏的感觉的画皮游戏=O
欧美所谓致敬老式JRPG的独立游戏目前90%都是精致的屎,玩法一泡污,剧情和系统致敬老 JRPG只致敬了一堆糟粕要素
真正像样的凤毛麟角,尤其是回合制基本没有不翻车的
其实大型游戏也是啊,这也是为啥索尼喊着往电影化3A走,因为你往美术啊场景啊方面堆料是真的稳定,你想堆那就是能堆出来,但玩法真堆不出来,所以那些能稳定产出好玩游戏的制作人才值钱
包括去看很多游戏纪录片去讲为啥难产为啥项目被砍,几乎都是卡在玩法上,要么做不出预期的效果,要么做出来但不好玩,或者有各种各样bug。但美术就,感觉不会卡住
皮画得好看固然好,但也希望不要因为设计不出耐用的玩法堆不起料就强行整些拖长游戏时间的设计,幸好目前我接触的几个皮好看玩法一般的游戏还挺有自知之明的,流程短打完安心封盘。就前阵子玩的LOST RUINS,皮好看,玩法就是典型2D魂并没有特别出彩的特色系统,手感还有些硬,但小体量的情况下还是整出来了不同武器的玩法,而且敌我双方都很脆皮,让节奏加快,这种设计就不错
我向来认为做独立游戏,首先你得有个脑子里酝酿了很久的玩法。对绝大多数独立游戏而言最最底层的东西就是玩法,没有这个你拿什么跟人家竞争,能把美术做成卖点的太少太少了。
然后之前跟几个做游戏的同学交流了一下,发现他们做独立游戏竟然不是先有玩法再往上搭,而是几个人凑一块说咱们做个游戏吧、讨论一大堆之后拍方案定下来。这样做出来的游戏怎么会有创新点有灵气,或者用个婆点的词、有独立精神呢
Quelaan 发表于 2022-5-9 22:45
我向来认为做独立游戏,首先你得有个脑子里酝酿了很久的玩法。对绝大多数独立游戏而言最最底层的东西就是玩 ...
虽然是这样,但其实后者反而更容易出成品,因为没有需要坚持的东西。
明明早就是粪海淘金的时代了,怎么还有人把独立游戏当成什么高大上的东西
满满一大杯 发表于 2022-5-9 21:32
上itch.io瞄一眼,就会发现很多独立游戏不仅玩法不行,美术也不行
也有反过来的,dream quest