贝优妮塔1的定格风格CG 似乎没太多人学习?
PS3/360时期应该正是游戏开发成本大幅上涨的时候, 以定格CG来取代需要大量流畅动作和更多特效的常规CG应该是更省钱的做法,但并没看到对业界有什么大影响.定格CG并没想象的省钱?
之后即时演算CG兴起所以不需要这个方法了?
确实很多人学习了但主要在没什么知名度的中小制作组里? 不是说做这玩意本来是想省钱结果反而烧了更多的钱进去 那个过场的效果也没好到要被争相学习的程度吧? 大圣归来啊(bushi) 那个也属于即时演算啊, 只是省去了动作制作方面的成本 效果这么拉垮有什么学习的必要么 虽然定格,但是贝姐不是站桩……人家每一个分镜都是做了设计的,比站桩费事多了。不过比起全动态还是省事不少…… 绯红结系
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.3 再抠一点可以直接做成 2D PPT,再富一点可以做全动作演出,不上不下的位置比较微妙。
其实那种人物固定、镜头机位移动的手法也在别的游戏出现过,像是 2012 的刺客信条 3 在开场解说就已经是这种风格了,只是后续都是正常的镜头,而不是全程都用这一种方法。Bayonetta 这种 PPT 最惊艳的部分其实是来自播片结束的切换,第一次在回忆中与贞德对战那一段贞德挑衅然后镜头从天花板拉到地面,无缝进入游戏的环节我至今印象深刻,这种 CG 无缝切换到实机操作的体验其实也没几个游戏做了,那自然也不需要这种动静切换来烘托。 2代老任投资还做成这种说实话让我挺失望的,说好听点是延续系列风格,但观感上还是摆脱不了廉价感。对比101的过场演出,以及后来的锁链,相信做全动态过场的效果会更好一点,也更符合2代那种浮华的气质。 这么捞逼的效果有必要学么 因为效果不好.... 本帖最后由 diodio233 于 2022-4-16 11:51 编辑
我是干了半年的新手影视动画师,我们把这种没有嘴型和表演,只有pose加表情和镜头运动的东西叫layout。 (电影cg的话,layout会做成3年动画系列的粗略版本或者更细)
接下来把layout细化一点的步骤叫blocking(比站桩多很多关键pose和表情,播放后能大致看出来表演的内容和重点),然后是breakdown(blocking的基础上加更多关键帧,人物节奏确定,pose清晰,动作流畅)接近成品但是小细节还差一点),最后是polish(成品)
最后动画做完了导演通过了,然后就是后期的事儿了
所以这个定格玩意什么成分懂了吧,某种程度上成本可能还不如ppt
页:
[1]