【图一乐】动作游戏ABCDEF分类模型
最近浴中奇思和贤者时间想到的一个点子,动作游戏翻来覆去无非就是快速准确地攻击,防御,反击,躲避,处决,偶尔来个特殊系统,发现刚好对应字母A到F,感觉可以基于这点建立一个分类模型。先简单罗列下六个字母具体的意思:
A Attack 攻击,强调要求玩家快速准确地选择最佳的攻击指令。例:鬼泣空中连段
B Block 格挡,强调要求玩家快速准确地防御/弹反。例:只狼弹反
C Counter 反击/相杀,强调要求玩家快速准确地化解敌人攻击并反击。例:勇气太刀GP,鬼武者一闪
D Dodge 回避,强调要求玩家快速准确地回避(含跳跃)敌人攻击。例:魔女时间
E Execute 处决,强调要求玩家快速准确地利用处决。例:忍龙2处决躲爆镖
F Feature/Fusion 特征/融合,指拥有复数功能的特殊机制,或是高度统合上述五点的独有系统。例:仁王残心,忍龙吸魂。
一个动作游戏可以同时强调多个方面,比如(暴言预警),无双是A型动作游戏,只狼是B型动作游戏,仁王2是AF型动作游戏,猎天使魔女是ADE型动作游戏,忍龙2是ABCDEF型动作游戏……
写到这里我觉得还可以加个G Garbage 垃圾,指一颗老鼠屎坏了一锅汤的粪设计,就不举例了……
跳跳乐呢 那我建议你玩玩s忍k忍吧,这个游戏最重要的是空间和时间的利用 BCDE按照你的意思其实主要核心是“timing高要求的对策”,对策方式本身其实倒不是核心。 bcl2 发表于 2022-4-11 15:20
那我建议你玩玩s忍k忍吧,这个游戏最重要的是空间和时间的利用
其实我这个就是一边玩Shinobi一边想的hhh,我这个分类主要是根据对玩家侧的输入端的要求来的,时间空间更像是设计侧的偏向。其实Shinobi也算是AD类游戏嘛(杀阵不算处决) 听风不是雨 发表于 2022-4-11 15:23
bcd只是一个问题三种解法,仁王2光三种妖反就完美覆盖三者了
对所以我觉得妖反是非常牛逼的一个设计,用一个招式解决了仁王1的多个问题 画个坐标轴横轴时机(输入窗口的长短)竖轴选择(可选操作项的多少)要比你这个分类精确多了 我觉得还是按格斗游戏那种优势轮、立回轮、劣势轮分析会比较清楚,游戏不同轮次内有什么样的设计、给了玩家多少种选择、考察了玩家什么样的技能,不同轮次之间又是如何转换的,虽然这么弄不好分类吧 ネコカイザー 发表于 2022-4-11 15:28
画个坐标轴横轴时机(输入窗口的长短)竖轴选择(可选操作项的多少)要比你这个分类精确多了 ...
其实ABCDEF就是对竖轴的“可选操作”的分类嘛 真相是英文和一眼丁真一样博大精深。你还可以继续往后凑的,比如h是heal 资源管理和回复确实也值得加进去
—— 来自 S1Fun S(shooting):绝对征服、毁灭战士永恒、euphoria G (Gang): 帮派,招小弟群殴
H (Hook): 钩爪,快速位移
I (Item): 对策道具
J (Jump): 跳跳乐 我始终认为动作游戏应该更注重动脑子,在打之前就想好怎么打 本帖最后由 Tring 于 2022-4-11 18:30 编辑
我的标准里ACT只分打连招的和不能打连招的。
ARPG只分能跳的和不能跳的。
C我觉得代表COMBO更有意义。
另外S忍的重点我觉得是规划路线,以及准确执行计划。
玩到后来基本就是个策略类游戏。
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