你们怎么看SRPG里面的命中率和暴击率的?
我个人非常讨厌SRPG里面还有命中率和暴击率的这种设定,除非允许悔棋(悔棋后乱数不变是可以接受的),不然该打的没打出来,期望闪避的没闪避掉真的很搞人心态,尤其是有永久死亡的这种游戏。个人比较喜欢的就是火纹英雄那种没有随机性,但是有风暴英雄式的打几下后出必杀的设定,像火纹if守阵这种5、6次攻击后必定格挡下次伤害也是好机制。 像机战这样有手段(精神)可控那就是非常好的东西。 xcom里每次行动都会给自己留好攻击未命中的后路,必须命中的时候会用榴弹之类的必中攻击,所以觉得还ok,甚至还有点刺激当然如果完全没办法必中,那玩起来还是挺蛋疼的 透明可控就行了,命中率显示出来,如果一个miss没打死敌人就有严重后果,那操作前就该估量一下 假如敌方不暴击打残我,暴击秒我满血,那么这种暴击建议去死
举个例子现在的天地劫手游,高难本BOSS暴击率5%,一旦BOSS反击暴击,我方除了T基本就算满练也全是被秒,过关的前提几乎都建立在全程没遇到这5%
所以这5%暴击的作用就是浪费玩家时间去SL?或者逼迫玩家放弃其他属性选用带暴抗的装备?
好在策划似乎意识到了这一点,上个活动的高难BOSS暴击是0,希望今后能保持 魔唤精灵就没有命中概率这种东西,但是感觉好难 本帖最后由 Tring 于 2022-3-24 17:45 编辑
我也很讨厌这设定。
论源头,其实就是源于桌游中那些愚蠢的骰子游戏,倒也不是不能接受。
可是一旦进入电子时代,能够SL了,就会让这种脆弱而虚伪的运气机制显得愚不可及。
事实上现代电子游戏的复杂度,完全能够承载无随机要素的战棋系统。
可是怎么说呢,去掉随机要素蜕变成全信息游戏,又似乎少了点娱乐成分。
我的意见是,降低随机方差。
也就是让伤害数值上存在一定波动,而不会有非1即0的命中/闪避判定,或者非1即2的暴击判定。
这种闪避了但是又没完全闪避,或者暴击了但是又没完全暴击,的随机性在主观上更容易接受。
本帖最后由 wzh5555 于 2022-3-24 17:42 编辑
闪避概率其实可以量化一个成一个专注条,在专注条为0之前都是必闪避成功,但每一次闪避都会消耗响应的专注,短时间内连续闪避则压力很大。笨重的机体专注消耗更大一些。
倒是命中方面不太容易去概率,最多也就是简化成是否命中判定框(只有是和否),然后开始后续的闪避判定。至于暴击我觉得基于命中的区域来做倒是不难处理,(如果要再细的话就是act游戏的那种处理方式了)
原来做火纹mod的时候我就想这么弄来着,但是AI不太好弄就放弃了。
只要能即时存读档都不是问题 命中暴击之类的,完全没有的,我第一时间只能想到魔唤精灵和三国志英杰传
应该古早的还有一些 简单的说,命中率和暴击率这种就是为刷子游戏准备的,在一个低节奏低速战斗的游戏里,每个命中率事件都会被放大到严重影响情绪的程度,权重占太多了 wzh5555 发表于 2022-3-24 17:40
闪避概率其实可以量化一个成一个专注条,在专注条为0之前都是必闪避成功,但每一次闪避都会消耗响应的专注 ...
机战早就有类似的了,我方同一个单位每连续回避一次,敌方对这个单位的命中率就会上升一点。 不碰xcom铁人就行了 本帖最后由 Swanfal 于 2022-3-24 17:54 编辑
但是相比FFTA2的几乎无闪避率,我更喜欢FFTA的高伤害+经常高闪避概率,以及用各种异常状态和站位来改变闪避概率的数值设定
感觉FFTA2慢慢蹭血蹭死真的好闷,玩得要睡着,不如FFTA两发初级火球术打中直接烧死一个人,各种绕后一刀8割血来得快乐
而且很多技能,比如见切(必闪避部分飞行道具)的价值感觉也比2代高
这样也并没有感觉导致整体过于随机,强度和搭配到了还是很稳
ace8848 发表于 2022-3-24 17:42
机战早就有类似的了,我方同一个单位每连续回避一次,敌方对这个单位的命中率就会上升一点。 ...
这种其实挺常见的,但在AI角度看区别很大。这种连续命中加概率可以简单的当作一种增益来处理,和别的普通技能无区别对待,不需要专门适应;
而把专注值加入系统,就相当于arpg里给敌人全加一个精力条,触及AI的基本行为规划的逻辑了。 看别人凹很有趣,比如老天地劫那个第一关凹完美燧石,自己玩还是算了吧 本帖最后由 dumplingpro 于 2022-3-24 17:55 编辑
这其实合适就行。
随机性极端形态就是传统肉鸽,风险未知,你必须事先想好如何控制风险,真出事了,要发挥急智破局。
本身也是玩法的一种。
真正不爽的是完全无法避免的瞬间暴毙,还有永久性损失(比如凹点和随机负面特性)。
—— 来自 MANN 8S, Android 7.1.2上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 本帖最后由 Tring 于 2022-3-24 17:53 编辑
Swanfal 发表于 2022-3-24 17:45
但是相比FFTA2的几乎无闪避率,我更喜欢FFTA的有闪避概率,以及用各种异常状态和站位来改变闪避概率
感觉FF ...
但是FFTA实际上也会在关键技能前先上状态来提高命中率,并不存在很多赌脸的情形。
不过这种先用控制技能摸奖,摸中了再来大招的做法,也有点拳击直拳试探的味,算是确实有点独到之处。
FFTA2的问题更多的应该是数值本身。
增加游戏的偶然性
我曾经问家父,一个充满变化但可能遭遇不幸的世界好呢,还是一个没有变数永远平稳的世界好?
他选了前者 本帖最后由 Swanfal 于 2022-3-24 18:55 编辑
Tring 发表于 2022-3-24 17:51
但是FFTA实际上也会在关键技能前先上状态来提高命中率,并不存在很多赌脸的情形。
不过这种先用控制技能摸 ...
差不多吧,按理说直接粗暴地换算命中率和血量的话FFTA2和FFTA应该是差不太多的,但是FFTA的异常状态和站位之类的设定更有在命中率和暴击率上做文章的空间,结果就是FFTA2经常陷入双方站桩换血的情况而FFTA很少 还是得和其他设计搭起来看,我个人觉得srpg有随机性蛮好的,在决策的时候会需要考虑planA失败的时候自己有没有后续的planB甚至planC,但如果游戏攻关不提供planB只能凹随机数打planA,或者planA一旦失败就是角色白培养+游戏不提供其他角色替代这类难以接受的大惩罚,那这个随机性确实就恶心了。 我觉得只要不搞暗箱数字,然后概率可控就可以
管你用精神还是装备特殊武器,我总要有办法去克服概率问题
你别整成暗箱又不可控,那真是太可怕了
要看失败后还有没有补救机会能让人继续下去,如果只有这一步能走还得看脸就很恶心 火纹低难度下这机制随便了,拥有变数的环境更不容易让人睡着倒是真的,还需要你多算一个吃了暴击死不死的问题。
而且最高难度下利用支援把对方暴击压到0,己方命中拉到100本来就是难度的一环,提高了站位和支援选择的压力。
当然了数值崩了的风花雪月做不到这一点,各种脑子有病的几十点暴击怎么都压不下来,不过有悔棋也算是一定程度抵消了这种数值问题的恶心感。
在没有悔棋的年代,情愿少1-2点伤害也不能少1-2点命中或让对方有暴击。伤害第一两点能补救,命中少一两点或对方有暴击就意味着reset。
至于己方暴击,高难度下青铜武器这一类请不要扔,这玩意无法暴击。 命中率这种东西还好,最烦的是伪随机 那你为什么不打得保守一点呢,miss也可以安排别的队员去保护一下
策略游戏没有变数,可以有最优解按照公式一关一关打下去才无聊吧
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