全境封锁,看门狗,幽灵行动这些ip基本上都被玩死了呀,汤姆克兰西的牌子现在有啥东西啊?
全境缩水2还行吧,标准的育碧罐头结局,不温不火的千万级销量.
看门狗是纯作死,ai队友ai剧情ai地图,大概是育碧准备卖给ai玩吧.
本帖最后由 缪斯替 于 2022-3-18 15:24 编辑
育碧到底是不想打磨还是不能打磨我姑且蒙古,刚好育碧还真有那么几个时间拖长的项目管理灾难,一个叫超越善恶2,一个叫碧海黑帆
这两个游戏可以预见的就是最终开发时间肯定是要比老头环长的,但是根据这两年偶尔出现的风言风语,能有育碧罐头的平均水准就烧高香了
“育碧静下心来雕琢刺客信条或者孤岛惊魂就能做出名作”可能只是一个善意且乐观的期许,或许真相是:近年的育碧根本实现不了年货罐头以外的开发模式,刺客信条已经是他们游戏品质的上限 育碧给我的感觉就是在糊弄着做游戏,可能上面完全不懂游戏的领导拿着报表叫下面人实现几个玩法,下面人说可以然后瞎糊弄着就给实现了 本帖最后由 你号又双叒没了 于 2022-3-18 15:37 编辑
不是所有人都有思考能力的……自媒体打出个“公式化”标签,其实更多地指育碧游戏同质化这一点,而不是针对某一游戏主线+支线+收集的批判。
现在各种开放世界爬塔开图、360度攀爬、金字塔目标墙有人敢说没借鉴ubi游戏吗?
爬塔开地图减少信息量,配合剧情和等级难度压制,有效保证玩家按照制作组规划进行游戏,这点在ubi的FC4里做得非常好。
育碧现在最大的问题反而不是gameplay浅,而是缺乏“新刺激”。
拿刺客信条2代来说,其实也没有多深的游戏机制,但是整个剧情在不断切换地貌、陆续解锁毒针、袖枪,还伴有滑翔机、古墓这种特殊关卡,总是能给人新的期待。而这种渐进式的体验是需要整个制作组高度consistent的,就育碧现在这种模块化、AI化的制作方式,很难再做到了。 我倒觉得满地图问号、公式化设计这种其实是开放世界的一个“固有缺点”,就类似卡牌游戏难以平衡先后手优劣势,策略游戏度过前期难关后面往往可以碾压敌人一样,能突破这种固有缺点就能成为名作,但有这些缺点也很正常
育碧的真正问题还是1.打打杀杀的部分没意思;2.剧情不够引人入胜 想说的都被二楼说了
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