原教旨肉鸽好像是死掉一次后全部重置,现在这些关卡外升级要素的已经是减轻死亡挫败感的设计了
续航能力太 ...
感觉消耗快就快呗,差不多程度的话也可以了。这些十几美元游戏为啥普遍追求起比全价RPG还长的游戏时长,对市场真的好吗… 拿到炮和能飞的道具好像会容易一些吧
—— 来自 samsung SM-G9550, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 rouge+音游元素我只推荐crypt of the necrodancer 新的瑞拉 发表于 2022-02-04 18:08:15
原教旨肉鸽好像是死掉一次后全部重置,现在这些关卡外升级要素的已经是减轻死亡挫败感的设计了
续航能力太 ...无伤通关奖励血量上限,有什么意义吗?我都无伤了欸
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 remedios010000 发表于 2022-2-4 20:08
无伤通关奖励血量上限,有什么意义吗?我都无伤了欸
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客 ...
误会了,正常流程是有五个大关,每个关底boss房无伤通关会给个第n层通关证明的道具,效果是血上限+2。
这道具还挺关键的,一般第一关不能无伤我就立刻重开了。 ybfelix 发表于 2022-2-4 18:11
感觉消耗快就快呗,差不多程度的话也可以了。这些十几美元游戏为啥普遍追求起比全价RPG还长的游戏时长, ...
我觉得太容易通关的话肯定会飞速丧失游戏乐趣,个人觉得肉鸽就是要难度迅速上升,玩家靠道具之间的配合获得更猛的强度成长曲线,反过来打爆不合理的难度。
难度曲线太正常,普通道具也能凑合着通关的话build就没有意义了。当然随着熟练度上升,通关对道具要求下降也是玩点之一。
关卡外收集道具我一般都是直接改的,自己收集得搭进去上百小时。 风怒 soursoul 发表于 2022-2-4 22:08
现在流行的死亡累积货币升级或是解锁物品可以说是减轻挫败感,也可以说是给你个残疾角色浪费你前面的游戏时 ...
这个说法还是偏激了点。
按这逻辑,所有有成长要素的游戏初始状态都是个残疾了。
现在这种做法出问题的部分不在于模式本身,而在于为了强行拉长游戏时间,成长曲线与难度曲线的不匹配。 ZzNoah 发表于 2022-2-3 12:47
推荐玩玩元老级五个 roguelike(最现代化的是 ToME4,还可以玩 NetHeck)。
然后试试 CCDA 和 Noita。 ...
我感觉老四样就差不多了,cdda和奶头骇客那玩意儿交互实在是过于难受,但凡cdda能改头换面成现代rpg的ui和按键控制(起码手机上真的能玩博得和核爆啥的)我就不至于去玩僵毁了,奶头骇客则是控制指令太多了…
—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 这游戏玩的时候没翻译,道具没弄明白一遇到大房间就被乱杀,而且这游戏配色全红看得眼花 这类型本来就是打发时间用的。 昨晚心血来潮开了把以撒,一晚上都没通关一次,明明以前玩重生还能打打天堂和地狱的,现在看简直匪夷所思,破游戏太打击人了,再玩我是狗。
—— 来自 OPPO PBEM00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.1
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