翻译回应了
挺好笑的,视频被截图引用本来就是非常正常的事情。何况别人为什么会截图,难道是因为看上了他的翻译吗?明明是因为 DF 的内容做得好,付出得最多的也是 DF,而不是他。
现在看来防营销号盗视频这个理由都显得更加冠冕堂皇了。
下面应该坐实打水印是没经过 DF 同意的了,不过他也算有自知之明,要是这种水平的字幕都能去申请授权,那应该是对其他翻译者的一种侮辱。
B 站评论区也有很多建议他去申请授权的人,每次看到这种都会觉得很心寒,可能很多人只要有中文字幕就行,完全不在乎质量问题吧。 本帖最后由 ギナ 于 2021-12-20 16:13 编辑
矢量路比 发表于 2021-12-20 11:21
挺好笑的,视频被截图引用本来就是非常正常的事情。何况别人为什么会截图,难道是因为看上了他的翻译吗? ...
我觉得他的解释可以接受啊,你去隔壁精英论坛看看,有人转个数毛社机翻视频他们都能战到现在,后面更是各种其它对比视频截图大乱斗,无愧主机饭圈之称
PS:你以为是数毛社视频做得好他们才截图的?索粉现在是专门截图来喷数毛社拿微软钱黑索尼啊,你去贴吧看看,数毛社现在已经是辣鸡无良媒体,是索粉人均要踩一脚的存在,特别是这个黑客帝国demo因为说了下索尼SSD作用不大和跟xsx有一帧的差别,现在已经是索粉喷💩的重灾区了,也就这帮人不会翻墙,不然现在数毛社估计都要关评论了 做好骗钱demo更容易了,做好游戏更难了
nanite和lumen的优缺点都很明显,缺点明显对gameplay设计影响更大。更好玩vs更好看的天平更不平衡了
看着demo一路欢呼的都是正经玩家么?现在业界被画面技术力裹挟着在下降螺旋里狂奔的趋势还不够明显么?
可悲
—— 来自 S1Fun q8f13 发表于 2021-12-20 16:48
做好骗钱demo更容易了,做好游戏更难了
nanite和lumen的优缺点都很明显,缺点明显对gameplay设计影响更大 ...
有一说一,引擎各种功能是给开发者提供便利让他们想做某个功能时就能用而不是强迫开发者都用上啊,你看八方旅人一样用的虚幻4,他们有用光追模块和dlss模块么
—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 本帖最后由 矢量路比 于 2021-12-23 22:16 编辑
ギナ 发表于 2021-12-20 16:07
我觉得他的解释可以接受啊,你去隔壁精英论坛看看,有人转个数毛社机翻视频他们都能战到现在,后面更是各 ...
你的逻辑也是够奇怪的。
先不说这么多数毛频道,不是 DF 做得好那些人拿 DF 的结果说事干什么;请问 DF 表示过自己的视频不让截图了吗?DF 不允许别人引用他们的测试结果吗?
原作者还没吭声,一个做字幕的出来说这说那,还是那句话,他当他自己是谁啊?
我是挺讨厌那种拿 DF 的工作成果当弹药的人,但这不是搬运工往别人的视频上贴自己水印的理由。
另外这个人自己自爆过了,就是机翻 + 润色的,你给一个人一千个肝,也不可能长期稳定地在 12 小时内输出高质量翻译。 矢量路比 发表于 2021-12-23 22:15
你的逻辑也是够奇怪的。
先不说这么多数毛频道,不是 DF 做得好那些人拿 DF 的结果说事干什么;请问 DF...
好吧,机翻润色的话就算了
—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 矢量路比 发表于 2021-12-23 22:15
你的逻辑也是够奇怪的。
先不说这么多数毛频道,不是 DF 做得好那些人拿 DF 的结果说事干什么;请问 DF...
“快速烤肉流程”里跟翻译相关的内容只有10%,唬人技巧拉满
娱乐翻译就是被这种拉稀玩意挤走的 myep 发表于 2021-12-23 22:34
“快速烤肉流程”里跟翻译相关的内容只有10%,唬人技巧拉满
娱乐翻译就是被这种拉稀玩意挤走的 ...
差生文具多…… 66666 发表于 2021-12-24 09:55
我觉得他意思是想说,虚幻5提供了这么相对简单好用的图形工具之后,游戏开发者可能会更专注于画面,以前 ...
换个角度来说注重画面表现的开发者能够用远远少于之前的时间就能实现更好的画面,所以可以把更多精力放在游戏玩法上。说白了游戏引擎就是个工具,先进好用的工具无论怎么说都比旧的有优势吧。 nanite游戏受益不大?你知道建个高模再建n个不同lod的低模再一个一个烘焙各种贴图有多麻烦费时间吗?你知道开放世界远景优化到又能看又不卡有多恶心吗?现在nanite把这些破事都省了 各种美术资源的迭代效率得上升多少倍你知道吗?不 你不知道 你只在乎你的日本纸片人女友露出的柰子大不大 图形方面的功能越来越强大和便捷的确是优势。但对开发者来说,引擎只是多系工作流的汇集和整合。从一个团队来讲,所谓“更轻松地输出极高的画面质量”永远是个相对概念。
高质量画面表现,对团队的资源倾斜,尤其是资方,那是能砸钱出成效的东西;反观玩法和设计方面风险永远是最高的。资本永远逐利,美术砸够钱配套宣发一波如果能稳赚我为什么要花风险探索更好的玩法设计?
个人理解,更nb的图形能力当然没人拒绝,但相对nanite, lumen, 乃至之前ue4那边特效模块升级成niagara这种视觉工具提升来说,我更期望看到引擎的模块化程度更高,对第三方的设计工具 / 原型工具诸如对话系统,AI,关卡方面——能更友好,以及自身的工具定制上更完善更灵活。说白了就是变相降低玩法迭代的成本。这才是玩家和热爱游戏的开发者在远期更愿意看到的
不过话说回来了,就UE那个架构的耦合度。可能也是我想多了
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