优秀的开放世界在数值方面如何协调?
本帖最后由 nagitoY 于 2021-12-13 11:34 编辑看到基努谈2077的新闻,又想到了2077开放世界的各种问题,单独开贴来提问好了。
巫师3缺点在于rpg系统设计无趣,战斗没什么亮点、数值比较差。2077的数值设计毫无进步,不看攻略玩到中后期爆头伤害严重溢出,打赛博精神病这种boss都能一枪爆头秒掉。
开放世界游戏玩的不多,gta5和大镖客2因为糟糕的射击手感玩了一半就没玩了。育碧开放世界、塞尔达、xb2没玩过。耻辱2、prey这类不知道算不算开放世界,我觉得应该不算吧?黑魂虽然也能在地图上到处跑,但是更偏向于恶魔城箱庭。
我有一个疑问是,开放世界的boss如果不做成动态等级,那么如果玩家在前期跑图的时候绕过了前期boss,后期回来都是一刀秒?如果用敌人等级来限制玩家探索的区域,那开放世界本质也没多开放啊。难道开放世界所谓的自由感就是可以通过路线来跳过非必要的战斗?
对着旷野之息抄就行了 既然是开放世界,那敌人等级高,打不过可以绕过去啊 把RPG数值影响调得很小,或者直接不要做RPG 不需要数值设计多好,崩了也没关系,只要玩法够多样,且都能打得爽就行了,大表哥2无论什么枪一枪爆头都是秒杀,有影响这游戏好玩吗 可以根据你进度动态调整,怪杀的越快或者拿到某阶段道具就提升怪等级
不过我觉得战斗系统做的不够有趣还是别故意增加战斗时长,后期强行提升怪血量更像是因为内容量不足 荒野之息不算rpg吧,别什么都学荒野之息
—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 有点搞笑了,荒野之息几种装备和技能build就能当数值设计教科书啊? 任务有等级提示就行了,巫师3这点真好,这一阵玩真女5,发个支线被团灭,跑圈太闹心了
—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 也可能是因为2077的boss实在是太少了,好不容易能在赛博精神病上体验下boss战,结果中期去打直接潜行消音左轮一枪爆头秒了。前期我也打了一次,因为数值问题对面一炮我就大残,只能二段跳到屋顶后打冷枪,硬生生把boss耗死最后结果是无论什么时候打赛博精神病都没体验到有趣的boss战 不想一枪秒就直接动态等级摆烂 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:04 编辑
tlozfan 发表于 2021-12-13 12:07
旷野之息算什么RPG?林克有没有等级系统?
https://imgtu.com/i/oOPmT0
有经验系统但对玩家不可见。 血量可以成长,体力可以成长,攻击力可以成长,防御力可以成长,野炊怎么就没有数值系统了 泥潭不至于玩野炊的人很少吧
老任自己给的类别都是电子冒险游戏,你说带rpg要素还凑合,指导rpg数值设计也太离谱了 看网游啊,当年的开发者,认为CRPG/沙盒-->开放世界-->网游演变。
这就有几种方案
UO为代表的的用进废退
EVE为代表的成本平衡制
EQ/WOW为代表的副本制
做成什么样都有人不满意,参考ac三部曲
动态等级就喷没有成长感,固定等级就说你明明是开放世界却靠等级压制不让我探索 好像开放世界普遍在平衡性这里放弃治疗 动态即可
或者说为啥要协调数值呢
你RPG扮演的不就是满足个人的,现实中不能扮演的角色嘛?
所以对于游戏性来说,可能数值崩坏会打击游戏性,但从扮演角度来讲,不是更有代入感。
其实我现在还觉得,AI反馈远远没达到可以反映玩家本身的水平
比如我在老滚5当了四大工会老大,出山就是个大牛逼了,但是NPC看到你最多也就是多了几句词条而已
并不能映射出,你是个大牛逼
RPG个人觉都玩的就是数值碾压 设置个硬上限 进boss房后要是数值超过就强行降到一个水准 rpg数值该怎么设计就怎么设计,开放世界理应只是rpg的添头,不然肯定会本末倒置,做出不伦不类的东西 问题在于lz认为开放世界游戏也要基于数值。
2077这套战斗框架跟室内关卡设计如果不往rpg做的话我能给9分。一旦定位rpg,AI跟物理也需要有追求了——cdpr:我永远做rpg。 厨具战士 发表于 2021-12-13 12:32
如果不考虑动态等级制的话,三个建议:
1、尽可能减少等级的影响,夸张点如无法靠等级提高输出。等级只是增 ...
我其实真觉得可以参考黑魂等级系统:有用,但没大用
要很多很多积累才有质的飞跃
但这其实就变成一个整体设计的问题了
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 CswStar 于 2021-12-13 13:29 编辑
我认为在黑魂的基础上更进一步比较好,主要是不要破坏代入感:
1、角色强度和能力挂钩,例如1级断剑丧尸的攻击动作就该是充满漏洞的,而20级的骑士就该有标准的攻击动作和进攻逻辑,40级的恶魔领主就该有威力巨大的aoe攻击。
2、角色强度和外貌挂钩,换皮怪应该被完全杜绝,玩家能从远处一眼看出敌人的大致实力。
3、增加操作空间,允许低通,敌人的攻击应该都能被低等级的玩家通过操作或战斗思路针对。
4、不要有太让人出戏的元素,例如现代背景下被步枪爆头不死。 开放世界就是为了回避某些设计而产生的.相比某些精心设计,做个够大的地图让玩家乱逛容易得多. 本帖最后由 Colure 于 2021-12-13 13:33 编辑
只要别整成动态等级但是玩家等级越高越难打,其实没什么所谓
比起刺客信条起源奥德赛敌人高出玩家3 4级就完全没法打,我更喜欢英灵殿这种难打但是1级空手也能刮死300级BOSS的,不过随之而来的问题就是很多人抱怨成长率低(我觉得英灵殿应该是有动态等级的,成长率再低也不至于开场砍小兵两刀,人物满级武器拉满回去还要一刀半)
—— 来自 OnePlus MT2110, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 本帖最后由 Tring 于 2021-12-13 13:35 编辑
我就不理解,一个开放世界游戏,为什么要竭力避免玩家一刀秒。
既然你主打开放,有的玩家乐意低级挑战高级,同样就有玩家乐意一刀秒BOSS。
你允许养成,允许数值提升,承认玩家的自由度,
那么否认一刀秒的玩法是为什么呢?
像传统RPG那样,你乐意刷就刷,不想刷要挑战就去挑战,
有什么不好?
反正你再一刀秒BOSS,剧情上说你打不过你还是打不过,也不会影响剧情展开。
一个老简单的问题,非要搞这么复杂。
明明主打自由度,又偏偏要在数值上教玩家玩游戏。
kimmmmmm 发表于 2021-12-13 12:00
任务有等级提示就行了,巫师3这点真好,这一阵玩真女5,发个支线被团灭,跑圈太闹心了
—— 来自 Xiaomi M ...
真女5是显然完成度不高的,大框架做好了,剩下剧情、系统细节不要在意 厨具战士 发表于 2021-12-13 13:45
玩家玩游戏还是要开心的,你让玩家体验这么差肯定是不明智的。
比如当年国产RPG也做过开放世界,三国群侠 ...
走错路打不过,作为走错路的惩罚有什么不可?
让你打不过,促使你回去正确的路上,怎么就不叫给玩家指引?
你真头铁,也大可先当个十里坡剑圣,然后坚持自己错误的路不是?
不用调,因为只要玩法够丰富就不需要数值 合金装备幻痛:我也是开放世界,什么数值不数值的,不带武器都能玩 理想情况是用关卡设计直接抹掉数值
开放世界当然也可以有关卡设计 厨具战士 发表于 2021-12-13 14:01
无论一刀秒boss还是被一刀秒,都会带来负反馈。前者会让玩家空虚(我他妈在干什么),后者会让玩家吃屎( ...
可是事实上就是既有热爱一刀秒BOSS的玩家,也有热爱被BOSS一刀秒的玩家。
即使对于一般的中立玩家来说,负反馈也不总是坏事。
游戏是必须有负反馈的,因为必须对于玩家不合理的行为作出一定惩罚。
对于中立玩家来说,这种一刀秒的数值差,就是对于其选择了错误的区域进行的惩罚;
而对于喜好这口的玩家来说,这又是给他们提供的一条选择。
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