ddjj 发表于 2021-12-7 12:25

gdsgdfhd 发表于 2021-12-7 12:28

没有半条命就没有传送门

liangyi345 发表于 2021-12-7 12:30

半条命mod超越半条命?

Existinghomes 发表于 2021-12-7 12:32

低估半条命的影响力了
想到一个暴论:考虑历史地位,传送门和半条命的关系类似于红帽子和绿帽子的关系

mj240608414 发表于 2021-12-7 12:34

在欧美那边传送门先不说,半条命的地位那跟绿帽子是真的差不多

ddjj 发表于 2021-12-7 12:37

gdsgdfhd 发表于 2021-12-7 12:39

ddjj 发表于 2021-12-7 12:37
只是用了半条命引擎,建模有点像,其余背景 玩法有一样的地方吗?不能这就拜个爹吧,红帽子压制绿帽子也得一 ...

传送门世界观就是半条命世界观扩展而来的,游戏世界里研究传送门技术的有两家,一家黑山一家光圈,半条命里黑山研究的大型传送门到外星采矿,光圈研究的便携式传送门。

415452356 发表于 2021-12-7 12:41

电磁炮233 发表于 2021-12-7 12:45

传送门两代和hl2比比可以,如果绑上hl这个系列,那你得去找时之笛比

—— 来自 S1Fun

布里兰特 发表于 2021-12-7 12:47

但是没有3

First_Snow 发表于 2021-12-7 12:50

SteamTop250 传送门2长年排第一

congjasd 发表于 2021-12-7 12:52

ddjj 发表于 2021-12-7 12:56

Shu-Stella 发表于 2021-12-7 12:56

ddjj 发表于 2021-12-7 13:37
只是用了半条命引擎,建模有点像,其余背景 玩法有一样的地方吗?不能这就拜个爹吧,红帽子压制绿帽子也得一 ...

还真是一个世界观......

弑古斯 发表于 2021-12-7 13:00

你忘了alyx

gdsgdfhd 发表于 2021-12-7 13:02

ddjj 发表于 2021-12-7 12:56
这么一说还真没注意,肯定多数人不赞同我,但我还是觉得传送门这种罕见的闪光点 但很难有来者,要比半条 ...

如果你说的是对比游戏设计中的灵气,那传送门这个机制可以说是神来之笔。但是你对比的事历史地位,那半条命毫无疑问就是居于cs,传送门,军团要塞,胜利之日,l4d之上的。

Shu-Stella 发表于 2021-12-7 14:11

在我心目中传送门确实是位于第一的游戏,但是真要说影响力和历史地位我觉得无论如何传送门无法超越半条命。

Sutrid 发表于 2021-12-7 14:52

我觉得你觉得不行

indtability 发表于 2021-12-7 14:53

历史地位一要前无古人,二要后有来者,传送门两代前无古人后无来者,把一个创意彻底薅光,牛逼是真的牛逼,但历史地位就别指望了,要排历史topx肯定有它,但跟引领一个类型的祖师爷不能比。
感觉braid也有点像,braid也把时间上能玩的把戏几乎玩了个遍。一个想法,评价这类游戏不该看历史地位,要看是否有后来者,把一个创意彻底薅光,薅到后来者薅无可薅,才是这类游戏的最高境界。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

恋妖壶 发表于 2021-12-7 14:56

ddjj 发表于 2021-12-7 12:37
只是用了半条命引擎,建模有点像,其余背景 玩法有一样的地方吗?不能这就拜个爹吧,红帽子压制绿帽子也得一 ...

你连俩游戏一个世界观都不知?你到底玩过吗

未平真人 发表于 2021-12-7 15:39

言重了,超越还是不至于

萩原组土狼p 发表于 2021-12-7 15:44

pc游戏使上两个里程碑一个doom一个半条命吧
doom算红帽子,半条命算绿帽子

liangyi345 发表于 2021-12-7 15:56

indtability 发表于 2021-12-7 14:53
历史地位一要前无古人,二要后有来者,传送门两代前无古人后无来者,把一个创意彻底薅光,牛逼是真的牛逼, ...

把一个创意彻底薅光也很不现实
就比如推箱子这么多年积累下来还能出现烤肠 baba 推树 还有吹哥在做的推箱子合集
我还是相信以后会有能更进一步的传送门游戏/时间回溯游戏/推箱子游戏

back57992 发表于 2021-12-7 15:59

传送门还是很牛逼的

白左 发表于 2021-12-7 16:24

Chia 发表于 2021-12-7 16:36

把关卡抽象为有向图的话,传送门的机制挺粗暴的,而且单人模式套路不多。

所以我觉得不用那么强调机制解谜。他主要是一个简洁,成熟,语言统一的好作品。

NeverMorerer 发表于 2021-12-7 20:14

直接光明正大地说传送门比半条命还要好,也是包括我在内会有不少人支持这个观点的。哪怕大家意见不合吵起来,也是能产生有效交流的,
为啥非要纠结所谓“历史地位”,真是毫无营养的一个东西

IRIS虹 发表于 2021-12-7 20:38

没玩过半条命,感觉评价高是因为具有划时代意义?现在再玩可能因为本质上是为后面奠基所以不会让人耳目一新,但当时具有重要意义?传送门是现在玩感觉设计的也很牛逼,可能是关卡设计方面

FanKiE 发表于 2021-12-7 20:44

IRIS虹 发表于 2021-12-7 20:38
没玩过半条命,感觉评价高是因为具有划时代意义?现在再玩可能因为本质上是为后面奠基所以不会让人耳目一新 ...

半条命1某些机制不是很友好,但是2现在玩也依然不过时,你完全可以试一试。

—— 来自 S1Fun

电磁炮233 发表于 2021-12-7 20:47

本帖最后由 电磁炮233 于 2021-12-7 20:48 编辑

IRIS虹 发表于 2021-12-7 20:38
没玩过半条命,感觉评价高是因为具有划时代意义?现在再玩可能因为本质上是为后面奠基所以不会让人耳目一新 ...
半条命2的关卡设计在FPS里也是巅峰,我们不去莱温霍姆是做的最好的僵尸关,生化4都比不过

ddjj 发表于 2021-12-7 20:50

Godannar 发表于 2021-12-7 21:03

能够压住HL的也就是DOOM了,HL之后我是看不出哪个游戏具备有前二者推动整个产业前进的那种力量

myep 发表于 2021-12-7 21:04

IRIS虹 发表于 2021-12-7 20:38
没玩过半条命,感觉评价高是因为具有划时代意义?现在再玩可能因为本质上是为后面奠基所以不会让人耳目一新 ...

玩过cs1.6的话原版hl1应该很好上手,要么直接黑山起源
hl2原版即可,精神续作很少

nice女武神 发表于 2021-12-7 21:27

liangyi345 发表于 2021-12-7 12:30
半条命mod超越半条命?

cs是什么的mod来着

熊猫阿黑 发表于 2021-12-7 21:45

电磁炮233 发表于 2021-12-7 20:47
半条命2的关卡设计在FPS里也是巅峰,我们不去莱温霍姆是做的最好的僵尸关,生化4都比不过 ...

看到这关的名字我汗毛就竖起来了。。

FLZB 发表于 2021-12-7 21:53

IRIS虹 发表于 2021-12-7 20:38
没玩过半条命,感觉评价高是因为具有划时代意义?现在再玩可能因为本质上是为后面奠基所以不会让人耳目一新 ...

初代的里程碑意义是给FPS加入了大量叙事演出,放在现在来看不会有什么感觉,不过他的部分设计放在当下来看依然非常牛逼且鲜有人敢轻易尝试。比如全程一镜到底,不光是视角甚至连游戏地图的空间关系也是;丰富多变的关卡设计,频繁的更换主题并引入新玩法让整个流程时刻保持新鲜感(ttf2单人战役口碑大爆的原因就是因为使用了类似的设计)。

Shu-Stella 发表于 2021-12-7 21:57

ddjj 发表于 2021-12-7 21:50
半条命2这个开阔度加精细度现在有什么游戏类似吗,感觉两者兼顾的也找不到, 要么就是环境小了 或者罐头, ...

唯一能想到的只有VR游戏Boneworks,其他的还真没见过有什么游戏能达到HL2那种程度。但是Boneworks的世界丰富度之类的和HL2自然也无法比,只是关卡设计和交互有比较浓郁HL2的味道。

Shu-Stella 发表于 2021-12-7 22:00

IRIS虹 发表于 2021-12-7 21:38
没玩过半条命,感觉评价高是因为具有划时代意义?现在再玩可能因为本质上是为后面奠基所以不会让人耳目一新 ...

无论半条命1和半条命2全部都是无缝叙事的,整个流程一镜到底,而且不会让你感觉枯燥,场景和时间的过渡也非常自然,并且半条命2的游戏关卡设计我觉得确实直到今天都找不出第二个足以超越甚至只是平起平坐的游戏。

prattwhitney 发表于 2021-12-7 22:30

HL1的历史地位在于它是第一个加了剧情的FPS,演出在当时是革命性的,在那之前的FPS基本上就是卡马克说的那样,FPS的剧情跟**一样,无所谓有没有的
HL2的历史地位在于不光是演出故事关卡设计都是1的史诗加强,革命性在于在FPS里做物理谜题,这个真的是前无古人后无来者,你们现在想想还有游戏做物理谜题吗?这要求一个非常坚强的引擎
传送门1的牛逼不光是在这个天才的创意和V社极为擅长的关卡设计,它还牛逼在这个叙事和演出,在我看来这个叙事才是传送门1能在游戏史上留名的关键,不然单靠创意和关卡设计最多也就是“很好的独立游戏”这个级别,甚至可以说它是第一个史上使用了叙述性诡计的游戏。
这里的关键是什么呢?这里的关键在于玩家在进入游戏之初并没有觉得这个游戏是有剧情的。就跟卡马克说的那样,一个这种水平的创意小游戏没有剧情也很正常,玩家一关关过Test Chamber,都以为把这些Test Chamber过完游戏就结束了
结果等到Test Chamber过完玩家走上传送带发现前面是个火坑的时候,在那一刻才突然意识到,原来这个游戏没有结束,它后面还有!我当时是跳进火坑了发现自己死了要重来才意识到这一点
这是游戏史上最大的剧情反转,而且传送门1用了这一次之后后面的游戏就不能用了,这个反转的精髓在于玩家对整个游戏前半部分的认知彻底变了,你到这时才意识到这个游戏是有剧情的,你听到的GLaDOS的哪些屁话都是有意义的,你作为这个疯狂实验室的受害者的目标是逃出去,这是一个再典型也没有的叙述性诡计,之后的游戏再也没办法这么玩了,因为有了传送门1的教育之后玩家就有经验了
从这个角度传送门1的玩法和剧情结合之无缝,是直接把游戏挤进艺术行列的标志性作品

电磁炮233 发表于 2021-12-7 22:34

熊猫阿黑 发表于 2021-12-7 21:45
看到这关的名字我汗毛就竖起来了。。

不像游艇关这种当时很惊艳但现在看就有点过时的炫技演出,莱温霍姆这关可以说浓缩了半条命2整个游戏的优点而且也是最难复制和超越的
HL2最强的隐形引导、环境交互、沉浸叙事都在这关展现的淋漓尽致,仅靠一关就能让玩家从学习到精通全游戏机制最复杂的武器重力枪,而且全程没有一个文字,全靠环境和关卡引导。小镇的恐怖氛围铺设的也十分出色,也有jump scare和丧尸围城的桥段,小镇里的各种机关也可以被用来对付僵尸,代入感拉满。
同时在故事上也构成了一个完美的起承转合,初入僵尸镇->探索僵尸镇->遇到神父帮助->和神父一起杀出重围->逃出僵尸镇重见天日,这些东西全部都扔在一个一小时左右流程的关卡里面

—— 来自 S1Fun
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