neoaska
发表于 2021-12-7 06:41
小时候实机玩fc火纹,哪有什么凹点的概念。我当时的档养废了几乎所有同伴,就靠雅木拿着王者弓蹲回复点和圣女无限召唤也熬到最后一关。后来模拟器重温了才开始凹点
yla
发表于 2021-12-7 07:37
茛菪 发表于 2021-12-6 22:03
游戏作为一种耗时相对较长的娱乐项目,其体验是连续性的,“能打通关”只是最后的一个大型正反馈,整个过程 ...
但是凹点行为本身就是只有硬盒玩家才会做的,大部分普通玩家根本不会去干。身边统计学,我从封印烈火开始玩的,周围认识的人,大半都是连怎么用天马看乱数都会的,但是没人会在平时玩的时候去凹什么升级加点,又不是什么自缚挑战什么5星高难度。
refiver
发表于 2021-12-7 07:40
yla 发表于 2021-12-7 07:37
但是凹点行为本身就是只有硬盒玩家才会做的,大部分普通玩家根本不会去干。身边统计学,我从封印烈火开始 ...
随手凹一下的人很多,强迫症要凹的很变态的很少
yla
发表于 2021-12-7 07:48
refiver 发表于 2021-12-7 07:40
随手凹一下的人很多,强迫症要凹的很变态的很少
也就最近几作战场存档随意化,现在还有齿轮可以悔棋,才有这种小凹一下的操作。但是这和隔壁机战平时动不动一个miss就软复位比起来,明显机战才是把凹当游戏系统的吧(笑)
裤袜大落
发表于 2021-12-7 07:54
永远的访客
发表于 2021-12-7 08:13
没有随机性,战棋就跟街头象棋残局摊一样会变成抄作业。
随机性包括技能发动不发动,是否命中,是否必杀,只不过以前还加一条人物的成长结果罢了。
随机性增加了兴奋感,增加了临时根据实际情况决策的意义,也增加了游戏的设计空间,取消概率技能,取消命中,取消必杀,战棋还能留下点啥?
wingzerocos
发表于 2021-12-7 08:18
弗兰秀秀 发表于 2021-12-6 16:56
我能接受的只有马里奥rpg的凹点,有保底增长+运气浮动。火纹这个接受不能,比较喜欢的是FFTA的角色成长固定 ...
FFTA的成长其实跟火纹一个机制,只不过火纹成长率一般小于1,主要在20%到70%。而FFTA的成长率从150%到500%都有。再加上自然成长去不到上限和等级上限高,FFTA要凹极限数值可以说比火纹恶心十倍的。
zxlice
发表于 2021-12-7 08:52
就是离谱。
Falcomfans
发表于 2021-12-7 08:57
永远的访客 发表于 2021-12-7 08:13
没有随机性,战棋就跟街头象棋残局摊一样会变成抄作业。
随机性包括技能发动不发动,是否命中,是否必杀, ...
Falcom的Vantage Master系列就没有你说的这几种元素。
山口達也
发表于 2021-12-7 09:09
Falcomfans 发表于 2021-12-7 08:57
Falcom的Vantage Master系列就没有你说的这几种元素。
所以这玩意一直不是被吐槽和下棋没两样吗?
flyzzhj
发表于 2021-12-7 09:28
neoaska 发表于 2021-12-7 06:41
小时候实机玩fc火纹,哪有什么凹点的概念。我当时的档养废了几乎所有同伴,就靠雅木拿着王者弓蹲回复点和圣 ...
雅木?FC的外传吧,最没凹点必要的一代了...
自然成长的人够强,然后佣兵系可以无限转职,比凹点无脑多了
Lunamos
发表于 2021-12-7 09:51
本帖最后由 Lunamos 于 2021-12-7 10:55 编辑
永远的访客 发表于 2021-12-7 09:13
没有随机性,战棋就跟街头象棋残局摊一样会变成抄作业。
随机性包括技能发动不发动,是否命中,是否必杀, ...
下棋没什么不好的,战棋爱好者可能本来就分两类,一类偏策略,一类偏养成RPG。下棋代表的是指数级组合带来的选择,与随机性是并列关系,而不是从属关系。
且随机性不一定要用这种方式引入。Pre-luck或者说Input randomness是现在的设计师和玩家所推崇的。像《Into the Breach》、《Slay the Spire》已经完全放弃了post-luck,所有行动可预测,甚至全部信息可见而且100%精确,但用大地图、奖励三选一等等方式引入随机和增加可重玩性。
Bojenkins
发表于 2021-12-7 11:20
永远的访客 发表于 2021-12-7 08:13
没有随机性,战棋就跟街头象棋残局摊一样会变成抄作业。
随机性包括技能发动不发动,是否命中,是否必杀, ...
战棋光是靠粗暴增加棋盘维度就能跟传统棋类区分开来了,相比之下随机加几个点所带来的变数简直不值一提
终将不惑
发表于 2021-12-7 11:21
yla
发表于 2021-12-7 11:37
wingzerocos 发表于 2021-12-7 08:18
FFTA的成长其实跟火纹一个机制,只不过火纹成长率一般小于1,主要在20%到70%。而FFTA的成长率从150%到500 ...
ffta那个升级加点是基础值加上概率的额外1点吧,最后优势属性的数值差别不会太大。
养成麻烦主要还是没法像fft那样升降级来洗点。
卡奥斯·克斯拉
发表于 2021-12-7 11:47
Leliel 发表于 2021-12-6 22:14
说这么多,实际上本来凹点行为就是一个少数狂热玩家的行为。一般玩家谁吃饱了撑的干这种事,等你凹出一队绿 ...
玩游戏的目的不就是为了消磨时间吗
wingzerocos
发表于 2021-12-7 11:57
yla 发表于 2021-12-7 11:37
ffta那个升级加点是基础值加上概率的额外1点吧,最后优势属性的数值差别不会太大。
养成麻烦主要还是没法 ...
机制上完全一样的,你把火纹成长率加个一两百就完全是FFTA那效果。
正常玩是没太大区别啦,但速度极限不极限差距明显,而这游戏是能对战的
真要玩极限养成,还要压低级通关刷招募搞2级满速度人,比当年的宝可梦都麻烦了
yj98879
发表于 2021-12-7 12:00
痛并快乐着的机制。其实和现在游戏里性质差不多吧。有些角色成长率不行,但能特意凹下补足一些属性能为你后面的战斗带来极高的回报。放现在一些手游网游里就是一些角色没有好装备下限很低,花时间刷出极品装备立马起飞。
jimclack
发表于 2021-12-7 12:09
加贺现在还是这么蛋疼啊,打维斯塔利亚传说,费劲给一个角色升了级,结果零加点,那不是逼着人凹点么
Onelooker
发表于 2021-12-7 12:23
凹点确实是大便系统,虽然我也不想火纹把这个拿掉,保底补正真没啥意思
永远的访客
发表于 2021-12-7 13:21
Lunamos 发表于 2021-12-7 09:51
下棋没什么不好的,战棋爱好者可能本来就分两类,一类偏策略,一类偏养成RPG。下棋代表的是指数级组合带来 ...
下棋和战棋,或者说更早的桌游,更更早的兵棋推演最大的区别就是,到底要模拟还是要规则。
象棋要的是规则,于是变成了棋谱计算
兵棋要的是模拟,因此规则不是一切,还需要能反应实际过程中的千变万化,所以要随机性
下棋有指数级的选择可能性,兵棋也一样有,考虑猜测对手的行动策略算是一种可能性,还有考虑”如果AAA没有成功怎么办,是选择更稳健的BBB还是值得赌博AAA"的指数级选择可能性,
战棋也一样可以有,只是现在快餐化了后显得简单无关紧要了罢了。
至于战棋到底要用啥办法吸引人觉得好玩,这主要是人的因素,有的人还喜欢舔立绘就好玩呢,随机性多一点低一点,做分支路线还是有限关卡做更巧妙,i dont care
Alaaddin1013
发表于 2021-12-7 22:28
本帖最后由 Alaaddin1013 于 2021-12-7 22:39 编辑
已解决,编辑
200200002
发表于 2021-12-7 22:48
火纹的追击/被追击数值系统不改,凹点就永远有意义,我至少要活在一个不被追击的世界。解决方法也有,觉醒的无限转职全员绿人,要不dlc来个数值怪你还是要凹才能对付
—— 来自 vivo NEX S, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
NameLess2501
发表于 2021-12-8 15:47
老博德之门平时玩高难度,升级时要把难度降低保证是最大生命骰,重制版好像是加了个固定获得最大生命骰的功能。
cloudchily
发表于 2021-12-8 15:56
不过这让我想到了另一个情况
就是CRPG里的ROLL点,在激烈的战斗中ROLL,确实是一个很增加随机性的好事,但是有一些独立的事件也需要ROLL点(最近的就是极乐迪斯科了),这就有点奇怪了,因为玩家总是很容易S/L,就算玩家不是那种一定要事事都满意的类型,也会因为游戏里SL太容易而造成读档重试的情况。包括那些地城里的陷阱设置,其实也和SL很不搭调,那我只要踩了陷阱就读档,这不就完全体现不出盗贼真实的作用了么
Konayu
发表于 2021-12-8 18:12
火纹凹点就像血源刷教学楼一样,通常没什么必要,但你非要这么干也不拦着
wizder
发表于 2021-12-8 18:17
很简单啊 因为火纹本来就不是以游戏性见长的啊 你当他是个养成游戏就可以了
我甚至没把火纹当战旗游戏看 我都不知道为什么后来那么多人去学火纹系
放着曹操传这种扎实的底子不去学
Tring
发表于 2021-12-8 18:24
cloudchily 发表于 2021-12-8 15:56
不过这让我想到了另一个情况
就是CRPG里的ROLL点,在激烈的战斗中ROLL,确实是一个很增加随机性的好事,但 ...
最大的区别就是ROLL的结果的影响范围。
成长方面的东西,ROLL点是影响整个游戏生命周期的,
而一般的战斗/事件ROLL点,只影响这个战斗或者事件而已。
相反,如果是重要的分支事件的ROLL点,影响到之后游戏的全局走向的那种,
只要能凹,一样会有不少人去凹。