逢魔的铃音 发表于 2021-11-13 22:28

如果你回到30年前,来做一个持久的RTS系列,你会怎么做?

都说RTS走入了死胡同,但我觉得是暴雪那种教你玩游戏的断手流暴雪风RTS走入了死胡同

一些不那么传统的RTS,甚至像全面战争系列不也靠着这套年货设计打PVE走这么多年

最高指挥官非常好玩,但可惜也没有持续下去

如果让你来做,你要做出一款有什么要素的RTS把暴雪提前送去停尸间?

hyiang98 发表于 2021-11-13 22:43

全面战争是有点取巧的吧,非战斗不就是回合制的,可以摸一会鱼
正统RTS要从头手操到尾

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

CielChloe 发表于 2021-11-13 22:45

我觉得RTS不过是从爆火回归到了应有的位置,和那些不需要操作的策略类游戏差不多的程度

方舟售票员 发表于 2021-11-13 22:48

星际最开始也只是个挺正常的游戏啊,要不是韩国人走那么极端,谁会玩成那样啊
什么东西搞成职业化,就i都不可能是单纯游戏了

BRRM 发表于 2021-11-13 22:51

我喜欢断手流RTS

KalaLake 发表于 2021-11-13 22:53

虽然楼主可能不是这个意思,但是字里行间还是感觉有点 rts走入死胡同赖暴雪 甚至具体点说赖星际魔兽 的味道
这种或类似说法还是挺蠢的

不强调流程和操作的RTS还是应该强化决策吧 实在不行回合制也可以 这样来看更贴近p社游戏或者很多桌游一点

白行简5566 发表于 2021-11-13 22:54

妹控使徒 发表于 2021-11-13 22:55

SC_FA持续下来了的       CAVEDOG给世间留下的最大财富就是TA社区   甚至横扫千星就是那社区诞生的

以及有正统精神续作   原SCFA制作组的开发中

seedees3 发表于 2021-11-13 23:30

现在都觉得该弱化微操,但弱化微操的一般方式是增加单位的指令响应时间,让单位不那么灵敏,
但这样会造成手感粘滞,操作爽快度降低,而且无论你如何弱化微操,多线操作强的依然会很占优,
所以到头来弱化微操在牺牲了操作感的同时也没能解决微操在RTS里就是王道的问题

dumplingpro 发表于 2021-11-13 23:41

本帖最后由 dumplingpro 于 2021-11-13 23:49 编辑

自动化吧

当年RPG有一种玩法,是玩家可编辑AI行动逻辑,套到RTS上应该挺不错的。
交战的时候攻击优先级,血少使用技能之类的设置,基地也加上蓝图模式,农民自动建设。

然后开放让玩家自己折腾,等玩家自己完善好AI,再抄成更新补丁完事了。


rick343 发表于 2021-11-13 23:48

让游戏热度在最高峰的时候死掉,千万不能活的太久

rick343 发表于 2021-11-13 23:59

本帖最后由 rick343 于 2021-11-14 00:00 编辑

dumplingpro 发表于 2021-11-13 23:41
自动化吧

当年RPG有一种玩法,是玩家可编辑AI行动逻辑,套到RTS上应该挺不错的。

https://www.bilibili.com/video/BV18f4y1u7bq
简单说下这逻辑
基本就是玩HEX的时候想到的,把好早之前写的死星和船集中逻辑合并起来
控制死星和要塞,具有两个状态
A. 死星和要塞无视一切向指向点集中,死星到达集中点后会自行寻找目标开火。
B.死星卡距离攻击目标,要塞在上面的位置辅助回血并吸引合金炮。同时任意单位残血后均会自动撤退
事后发现这个虽然不算复杂,但真的强,根本不怕对面合金炮和骚扰(有要塞扛),而且集中后一堆要塞在一起奶量极其恐怖。乱杀.jpg
事实证明,pvp是mdt进步的最大阶梯,从常用的逻辑到快捷方便的工厂,基本这版本大部分生存进攻和pvp优质蓝图都是源于pvp圈子的[吃瓜]

已经有了这游戏就差一个更rts的模式了

dumplingpro 发表于 2021-11-14 00:28

本帖最后由 dumplingpro 于 2021-11-14 00:30 编辑

rick343 发表于 2021-11-13 23:59
https://www.bilibili.com/video/BV18f4y1u7bq



对对,就是这样。

所以设想是,学FPS的玩法,一个热门RTS,巅峰之后,选择开源,让玩家自己折腾……
说不定30年后,就像雷神之锤RTX一样,玩到用现代机器学习训练出来的AI辅助人类的版本。

恶搞之王 发表于 2021-11-14 02:38

dumplingpro 发表于 2021-11-13 23:41
自动化吧

当年RPG有一种玩法,是玩家可编辑AI行动逻辑,套到RTS上应该挺不错的。


加入行动逻辑判断的星际2沙漠风暴?

notfind404 发表于 2021-11-14 03:43

kaolimadepi 发表于 2021-11-14 03:54

asdfg 发表于 2021-11-14 04:10

30年前的话是1991年,那时候沙丘2好像才刚出不久……我觉得那个时代能做出C&C基本上就足够爆火了
然后考虑到个人电脑的大范围普及是2000年以后的事情,这9年时间基本就是属于技术宅们的黄金时代。这个时候说什么游戏的赚钱和社会性都太早,而且很多好的点子都还在被技术限制……所以基本上就只能走当时的那个路而已。

历史都是有必然性的……

Tring 发表于 2021-11-14 04:14

本帖最后由 Tring 于 2021-11-14 04:21 编辑

自动出兵,玩家只用操作英雄单位的。
或者
自动出兵,玩家只用造建筑的。

前者是MOBA,后者是从城堡战争到皇室战争等各种现代简化版本。

讲道理,对于大多数神圣F2玩家,采矿就不应该用什么农民,兵营就不应该需要手动控制生产,而普通兵种就应该只有全军前进全军后退原地停止3个控制键。

妹控使徒 发表于 2021-11-14 06:43

notfind404 发表于 2021-11-14 03:43
这个精神续作叫啥?我关注一下。

Sanctuary
https://space.bilibili.com/1604721574/?spm_id_from=333.999.0.0

莉莉橙 发表于 2021-11-14 08:06

dreamquest 发表于 2021-11-14 18:52

其实我挺想要那种控制一队小兵的类dota游戏
可以选几种不同的兵种组合,比如第一种组合是3辆坦克和6个步兵,第二种组合是两辆步战车配一个喀秋莎之类的
地图是传统的三路,但是地图更大,野区路线更复杂
有那么点人均地卜师的感觉
但更像是轻度的近距离作战的这么一种玩意儿

Tring 发表于 2021-11-14 18:54

dreamquest 发表于 2021-11-14 18:52
其实我挺想要那种控制一队小兵的类dota游戏
可以选几种不同的兵种组合,比如第一种组合是3辆坦克和6 ...

https://store.steampowered.com/app/286000/Tooth_and_Tail/
可以试试这个?

dreamquest 发表于 2021-11-14 18:58

Tring 发表于 2021-11-14 18:54
https://store.steampowered.com/app/286000/Tooth_and_Tail/
可以试试这个?

这个也挺喜欢,其实比我说的这个更好玩,我就是口味太奇怪,总是找不到心仪的游戏

qwwsong 发表于 2021-11-14 19:07

玩不来双线操作也不喜欢pvp
但是星际2的战役是真滴🐮🍺,我花了169还是多少就玩了战役,觉得赚死了

—— 来自 realme RMX3161, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

5163508 发表于 2021-11-14 20:19

重运营轻战斗,重pve轻pvp

naoh891108 发表于 2021-11-14 23:25

seedees3 发表于 2021-11-13 23:30
现在都觉得该弱化微操,但弱化微操的一般方式是增加单位的指令响应时间,让单位不那么灵敏,
但这样会造成 ...

单位不那么灵敏的 第一时间想到了WOWS旧CV的玩法。点移动或者攻击,舰载机队会慢悠悠绕过去。。。。

然而还是一点都不妨碍大佬们掌控雷电。。。。各种顺船头进场舰爆还有交叉雷,起火加进水一套带走。

升职加薪 发表于 2021-11-14 23:28

Stellar_Frost 发表于 2021-11-14 23:29

本帖最后由 Stellar_Frost 于 2021-11-14 23:42 编辑

该死的不是暴雪RTS,自由之翼的战役仍然堪称划时代
该死的是单纯追求竞技化忽视了其他方向的路线,其实星际2那个天崩开局仍然有救——如果狠下心干脆抛弃韩国电竞疯子的话。银河编辑器和游戏大厅是非常有潜力的二创社区基础,但运营者其实就没把这个当回事,结果现在天梯出新图还是靠着吃玩家自发,突出一个讽刺;合作模式很成功但出的太晚,整个付费模式也走了很大弯路,说到底还是深陷电竞化和网吧采购的模式难以自拔,现在的新玩家可能很难想象曾经全世界最好的RTS之一和MMO一样,是卖点卡付费的。断手流的机制打磨到现在仍然是RTS界最顺畅直接的交互底子,我一直不觉得问题出在断手流本身上面。

现在做RTS,CA做全战的混合模式是值得参考的,星际2后期的服务模式也很不错;TA-SC系的一大问题是游戏节奏和单局时长,玩这么多作感觉并没有一个把这个问题解决得很好的

cmyk1234 发表于 2021-11-15 00:08

本帖最后由 cmyk1234 于 2021-11-15 00:11 编辑

Stellar_Frost 发表于 2021-11-14 23:29
该死的不是暴雪RTS,自由之翼的战役仍然堪称划时代
该死的是单纯追求竞技化忽视了其他方向的路线,其实星际 ...

故事能从动视收购雪乐山,却把massive从雪乐山卖给育碧开始讲起吗?

另外,岩石壁画在2012-2013年做一款60人公会战版本的冲突世界/命令与征服4类型游戏,名为End of Nations,却是开发中止,未能发售。

https://p.sda1.dev/3/1606ca843108c4c0f4157e033026ab1a/IMG_CMP_169008673.jpeg

Stellar_Frost 发表于 2021-11-15 00:12

本帖最后由 Stellar_Frost 于 2021-11-15 00:17 编辑

cmyk1234 发表于 2021-11-15 00:08
故事能从动视收购雪乐山,却把massive从雪乐山卖给育碧开始讲起吗?

另外,岩石壁画在2012-2013年做一款 ...
massive和岩石壁画的事情我就不咋了解...CNC4其实有那么点可惜了

PresentTime 发表于 2021-11-15 00:47

CNC3的底子是真不错,同类型竞品的没落恐怕也对SC2的发展造成了很大影响。
也想过很多种强化策略、淡化微操的设计,比如下达指令有冷却时间,敌方信息不透明化处理。但结果是,与其这么改不如玩回合制卡牌/桌游,传统RTS仍有其不可替代的魅力。

大小白帝 发表于 2021-11-15 02:32

说实在的,我一点都不觉得星际是因为太难所以没人玩的,实际上最底层分的人一堆30apm兵都造不出来远不如人机的,再菜能菜到哪里去,车枪球新人遇到的敌人可比星际新人遇到的敌人强多了

呆呆兽二号 发表于 2021-11-15 02:52

呆呆兽二号 发表于 2021-11-15 02:52

呆呆兽二号 发表于 2021-11-15 02:55

呆呆兽二号 发表于 2021-11-15 02:59

烽火 发表于 2021-11-15 03:06

Tring 发表于 2021-11-15 04:12

我突然觉得,RTS游戏会变得越来越竞技,会不会和“人口”这个RTS玩家都习以为常了的概念有关。
我印象中小时候第一次听说“人口”这个概念的时候觉得真的是非常反直觉。凭什么有钱还不能出兵,还一定要盖房子?
早期RTS引入这个概念有可能有一部分技术限制因素在,但是现在基本可以说根本不存在这种限制。
如果说从RTS里彻底取消“人口”限制的概念,会不会让一般玩家玩起来更开心?

qwased 发表于 2021-11-15 09:53

Tring 发表于 2021-11-15 04:12
我突然觉得,RTS游戏会变得越来越竞技,会不会和“人口”这个RTS玩家都习以为常了的概念有关。
我印象中小 ...

人口和维护费这一套逻辑是用来限制龟缩憋憋乐的,不然防守方总是会占优

一般路过家里蹲 发表于 2021-11-15 10:21

大小白帝 发表于 2021-11-15 02:32
说实在的,我一点都不觉得星际是因为太难所以没人玩的,实际上最底层分的人一堆30apm兵都造不出来远不如人 ...

兵都造不出来 是怎么一回事? 是那种不会爬科技一本兵摁倒死 还是不会出兵 一矿摁50来个农民当兵使?
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