现在的情况就是操作别扭,手感稀烂,各种强制走路或者强行锁镜头的环节展现出一种逼迫玩家按设计的来玩的爹味。而背景人设剧情啥的也都不够细致,明明是古代场景却没有古代氛围,人物言行举止和思维都现代化,感情戏方面根本没有循序渐进的深入过程,玩家也就无法共情,看起来只觉得莫名其妙
想要接受这游戏的言情部分,必须预设一些条件,比如“我是女主,男主好帅我爱死他了”或者“我是男二我注定要和女二走到一起”,在游戏开篇就给自己立下这种设定,随着剧情发展用促进交配的思路去解读每个感情描写,才不会在两对人走到一起时产生突兀感 辛苦了。mark一下,打完再细看。
目前评价是:好歹是盘菜。 相守不就是女1守着果子么 本帖最后由 壳壳牛 于 2021-10-28 00:54 编辑
别的不说,BGM我觉得不如五前
当年五前PV里一首刀间鼓就把我吸引了
主题曲的几首变奏也是我的心头好
最终战的泣心谱更是曲如其名 这部剧情实在没法看. 本帖最后由 Deay店长 于 2021-10-28 00:55 编辑
设计不够专注,纯度太低了。抛开被婊烂的剧情,游戏性不知道想表达什么,不知道制作人觉得这个游戏哪里好玩?什么要素都要加一点,全都做不好。
什么都想加一点,真以为自己有西方的游戏工业化流水线能力啊
之所以觉得仙剑7主线没东西,就是因为每个单元环节都太肤浅流于表面,后期拉胯没有好的整合或升华,还喜欢乱抖机灵
举个典型例子就是四个灵兽试练,作为渲染某个主要角色高光的重要剧情其内容简直就是扯淡,其无厘头程度堪比仙剑5收集五灵珠的剧情,吃过仙剑5的屎绝对明白我说的是啥
这些土味又肤浅的桥段根本就无法调动一个正常玩家共情,只会激起对恶意煽情的逆反和吐槽欲望
非要自我感动说框架如何如何好可以改进,跟拿ea游戏未完成**一样苍白无力 骂的深得我心,其实有年初的demo在,我本身对审美、战斗、系统玩法也没什么指望,仙剑这么多年也确实就是看个剧情,但是这次的剧情实在是差的离谱让人无法忍受,他不是先前那样剧情风格割裂的问题,是真的剧本出了大问题,耗时四五年投资7kw却端出这样的作品,虽然不是什么老籼米只是对某几代的剧情较为欣赏,但这个剧本给我的打击属实不小,北软不仅不会做好游戏,甚至已经不知道什么是好故事了。 ui特效和延迟是为了掩盖加载吧…掉帧不是特效掉的,应该是游戏在死命加载ui里用到的图片和模型卡的
—— 来自 S1Fun 仙剑很有意思的一点是,制作方耳根子出奇得软,但是同时言路又出奇得窄。
我甚至可以说一句,部分粉头的观点是可以直接影响到游戏的制作的,这就很神奇了。 我挺满意的,制作人员需要经验积累,这次进行了各种尝试,下一作应该会达到新的高度 战斗系统方面我看法完全跟你反过来
平A回资源,技能释放资源,鼓励你主动进攻,他这个战斗系统设计基本的框架是没问题的
出问题的地方跟破晓一个尿性,你没有反制敌人的手段,游戏系统逼着你闪避,但是频繁的闪避导致了资源回复速度降低影响输出技能释放,最终拉长战斗导致恶性循环,而不是什么被打断不给用这些啥的
解决方法也简单得很,就照着老的tales of抄,给反制手段、资源回复手段就行,比如闪避恢复、防御恢复、被击恢复、强制打断、BOSS设计虚弱阶段都可以,其他的因为数值导致的毛边慢慢修就是了
兄弟厂的想法是补短,所以最后做出来的这个水桶高度有限,泥潭每次讨论都是一群人战成一团,因为真的挑不出啥那种一眼惊艳的长板,反而是每个人对短板的感觉不一样,说真的我个人是不太喜欢这种游戏设计理念的
那句话怎么说来着,得誓死捍卫他瞎整的权利对吧,起码仙剑7这个战斗系统终于让我感觉到,这群人总算是有点开窍的样子了,不是用网游的逻辑来做单机
下作改得好就活,改不好就死
本帖最后由 ranapocket 于 2021-10-28 10:10 编辑
exiaexa 发表于 2021-10-28 09:37
战斗系统方面我看法完全跟你反过来
平A回资源,技能释放资源,鼓励你主动进攻,他这个战斗系统设计基本的 ...
我也觉得这系统问题和破晓类似,正好一前一后玩的,打人形boss体验都极差,其他还好……但是有一点其实比破晓好的,切战斗都是直接开打我感觉这样以后有机会做巨型boss可能会比破晓那个尬刷小怪好,技能释放的角度也自由一点。toz当时也是无缝切但是视角很难受
—— 来自 HUAWEI OCE-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 战斗就别提山寨传说系列这个茬了
古剑2就是明摆着山寨传说技术不行没做好,但那是2013年
仙剑7把踩过的坑又踩了一遍,还把本来应该有的仇恨系统和弹反敌我互动系统都给省了导致手操谁谁只能边跑边挨打
一切都说明技术不行,没人懂战斗设计,不知道有的设计为什么要存在
技术不行要出成品,不补短板干嘛呢?游戏是商品不是给实习生练手的,练手过程都是放在开发背后的血泪史里的
啥都有,啥都有问题,问就是积累经验,那何谈挽回声望 有了加经验的那只御灵立刻把他拉满15级 料理也吃加经验的 到了中后段已经有大招了小怪一招秒 有时候都不用你出手 电脑放个招就秒了
boss 四个人轮番放个大招 再用召神就差不多了 毛利提督 发表于 2021-10-28 10:04
战斗就别提山寨传说系列这个茬了
古剑2就是明摆着山寨传说技术不行没做好,但那是2013年
仙剑7把踩过的坑又 ...
这楼里哪个说这个系统山寨传说系列了,更不用说这系统跟TALES就不一样
一个提的是 应该模仿 老TALES
另一个说的是 战斗的问题 感觉跟 破晓 有类似的地方,而破晓本身跟老TALES在BOSS战体验上也不一样
古剑2那套除了圈个战斗场景以外跟传说的动作战斗有半毛钱关系吗 ac130-2020 发表于 2021-10-28 10:00
没反啊,我一开始就说了,这套系统在试玩DEMO反而是体体验最好的,女主连击打晕小怪对敌人制衡同时回蓝, ...
然而你只要玩过tales这类就知道有个锤子的战法牧,所有人都是DPS
矛盾点是反制手段不够而不是没有T,只要能把对面打出硬直你拿针筒你都是DPS
要我说这套系统都已经是C技+装备技能了,不如多看看有类似触发动作系统的358和Z55是怎么设计的
C技范围大,不同C技造成有特殊效果,但需要的是一定时间内的安全输出环境,而无双的强C技/闪技/防反的设计,功能性都非常明确,就是创造安全输出环境,便于连段衔接,反制敌人霸体的
敌人攻击频率设计对比无双高难度来说其实也还好,小怪数量少不像无双杂兵那样容易挑飞也行,主要问题还是缺少强功能性针对性的独立技能,连TOAR都有BA反制倒地呢 ac130-2020 发表于 2021-10-28 10:00
没反啊,我一开始就说了,这套系统在试玩DEMO反而是体体验最好的,女主连击打晕小怪对敌人制衡同时回蓝, ...
回蓝效率最高的方式就是把角色丢给AI,AI不说完全不用技能,但是很多蓝耗高的输出技能基本不会用,再加上仇恨都在玩家操控的角色身上就导致AI有大量的时间去平A回蓝
这种出招后摇长还没有取消机制+被攻击硬直长过boss攻击间歇的设计究竟是什么思路就嗯看着挨打吗
审判之眼好像也有点但玩起来没问题,仙剑7第一个boss死了十几次最后调ez才过了。感觉这次仙6战斗系统设计思路是有的,但手感跟屎似的。防御收益低闪避判定又过于迷惑,我是没想到能有这么多人能打完。
另外仙7就别搁着里跟古3长板短板赛马了,除了战斗系统半斤八两真看不出仙七有哪个长板能比古3短板长的 ac130-2020 发表于 2021-10-28 10:33
无双是C技攒无双割草,没有魔法之类仙剑7女二上线后就是小怪2个魔法解决问题
其实说来说去就是他什么都 ...
战国三国两个无双系列最新作的C技(358)和闪技(Z55)都是不需要普攻派生直接按住快捷键按的
我只是说在触发方式上跟仙剑7右下角独立技能是本质相同,但是仙剑7这套别扭是因为在逻辑上没有搞明白无双的这种独立技能的功能性设计思路 听起来有点像对2077的评价
强制操作很多是因为有bug
—— 来自 S1Fun 我也吐槽一下
(1)仙剑7这个轻轻重的出招模式类似无双系列,无双能做到C5甚至战国无双C8招式靠的是出招平A有压制,但仙剑没有。仙剑7做到了C5招式,然而四下平A时间里怪物随时能反击,boss甚至能直接把玩家打死,那这C5招式就是个屁用了。
(2)虽然设计了有很多饰品,但女主一周目进入终章前除了那个鬼灯会装别的吗?
(3)最终战强制锁角色我能接受,但是剧情逻辑还是挺迷惑,主角团依靠哪种判断觉得减少正面战力就两人去打敖胥或者破阵有胜算的(还是说始终觉得一路都是男主一神带N腿,其他人就是摆设),而且这敖胥还真的很实诚在春滋泉啥防御措施都没有,全靠自己。
(4)女主推开男主牺牲自己捅敖胥,我想制作组大概是想表达敖胥没想到自己会被始终看不起的区区人族给干掉,然而太强行了。
(5)最后有个问题,敖胥到底怎样了?男主换命前这货没死,九天玄女出现时这货不在。 马住等通关,虽然我怀疑我会玩通关不 xswl 听起来战斗系统还不如格兰蒂亚…
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