密特罗德归来好玩啊
本帖最后由 psi2001 于 2021-10-18 01:50 编辑这游戏人气貌似极低,连死忠任饭都没看到怎么提,现在玩了生存不过瘾,再玩超银还是不过瘾,现在在玩归来,过瘾了。用的是3DS模拟器,很流畅。
生存不过瘾,主要因为塞的内容太多,除了打emmi每个能力没用几下就不需要了,归来完全不一样的套路,能力不算多,但是保证你用爽了,地图超级大,而且很多空间很大的地图,无限跳游戏中期就能拿到,跳爽了。
现在玩到第五区一半,游戏时间已经和生存通关时间差不多了,毛估估还能玩5小时吧。
场景也做得很赞,各种风格的,唯一不爽的是视野实在太小,只能忍了。
有一个问题,玩到现在都没打过一个像样的Boss,全是各种差不多的密特罗德,可能这是唯一复刻原版的要素了吧,好在这游戏也不是玩Boss,所以影响不大。另外听说后期Boss很赞,期待一下。
游戏难度相当高,应该算是系列最高了吧,因为大幅应用弹反,各种杂兵都需要用弹反或者特定能力或者小心躲,导致很难冲着打,只能步步为营,存档点也不多,打起来还是很紧张的,甚至会有魂系列的感觉。然后刚拿到电浆枪,啥都能打,一下子爽爆了。拿到无限跳之后也从被密特罗德虐变成了虐密特罗德,很爽。
推荐生存恐惧没玩过瘾的都去玩一下,绝对值。
ps 以上所有发言仅针对普通通关流程体验,100%或者破序我不玩。 不说别的,Dread不玩破序又不玩全收集怎么可能真的“过瘾”呀人家关卡设计出来了你不玩,那肯定每个能力用几下就没了呀 这游戏当年在树屋才公开,没放到正片上,而且是3ds尾巴才出,当时环境都抛弃3ds了,自然没啥讨论度 第四人称 发表于 2021-10-18 01:51
不说别的,Dread不玩破序又不玩全收集怎么可能真的“过瘾”呀人家关卡设计出来了你不玩,那肯定每个 ...
最大问题是太难了,不看攻略玩不了,看了没意思。每作密特罗德都是这样,所以我不玩100%和破序。密特罗德普通流程也超赞的,其它银河城恶魔城游戏都做不到这样的探索感。 不过s1的归来专楼和生存恐惧专楼,里面讨论的人重合的没几个,不知道为啥 SR这个游戏其实挺倒霉的,因为各种外在因素叠了一堆Debuff,导致成了正传里最不起眼的一部作品
1 发售在3DS末期,宣发度不够(尤其是和DREAD相比,简直天上地下)
2 水银蒸气本身评价就不高,导致不少人主观上就对SR没好感。(DREAD楼前几页也不乏因为水银蒸气而对DREAD冷嘲热讽的回复)
3 老任一年前把AM2R全网封杀的吃相太难看,导致一部分粉丝对SR有抵触情绪
结果就是,游戏没拉到多少新人入坑(这点和DREAD有明显的对比),老玩家群体里一部分人对本作还不屑一顾。最后自然是没什么热度
所以LZ写这么一大篇文字给别人安利我还是挺感激的 ネオグランゾン 发表于 2021-10-18 03:41
SR这个游戏其实挺倒霉的,因为各种外在因素叠了一堆Debuff,导致成了正传里最不起眼的一部作品
1 发售在3DS ...
虽然SR的画面落后一个时代,但毕竟是20年来密罗画面第一次质地提升,外星环境描绘得非常好,结果人气低成这样。可能那个时候大家对3DS的机能真的相当不满了,后期不少游戏在素质可以的情况下人气都暴跌。 这样的话我也来推荐一下am2r
—— 来自 HUAWEI VOG-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play 生存恐惧实际上在归来基础上做了一些扩充和改良,玩到的时候感受明显。 sr重现原作的地方挺多的。视野狭窄,地图单线,boss重复率高,没有加速跑。除了反击以外大部分被喷的点其实都是因为制作组在这选择了还原原作。 wingzerocos 发表于 2021-10-18 08:01
sr重现原作的地方挺多的。视野狭窄,地图单线,boss重复率高,没有加速跑。除了反击以外大部分被喷的点其实 ...
其实扫描器的改动多少有些无脑了,还是一开始就解锁的能力,生存恐惧这次延后了应该多少也是考虑到了这点。 本帖最后由 reikami 于 2021-10-18 09:29 编辑
回错
—— 来自 S1Fun 萨姆斯归来的探索个人体验虽然不及其他的,但有几个boss设计真的很棒(尤其是那个机器人 属实厉害)不过小boss重复度确实高了,加上这种硬性的锁钥设计真的不太讨喜还有需要不同的弹药开好几种门属实有点直白不够“优雅”,主动扫描这个能力好坏都有具体怎么评价就见仁见智了 归来就是一个区域推完下一个区域,中规中矩吧
生存恐惧整了个区域穿插还是挺新奇的,我初见从卡塔利斯到戴隆还想着卡塔利斯都没怎么跑怎么就来下个地图了,是不是走错了,结果后面几个传送点各种来回穿插,正是流程设计的一部分 水银组做的归来相比以前的作品更强调操作一些,所以在 3DS 这种机器上玩手部疲劳感会很强,尤其是最后 Ridley 的战斗,我甚至打到双手接近抽搐
艾翁首次加入,脉冲扫描有点过于厉害,导致我在初见流程基本自我禁止了,实在找不到才开一下,情感上总是有点不太情愿
没有加速器是我比较失望的,虽然有了艾翁的时间减速来对付豆腐砖等以前需要加速器来解决的问题,但是味道上确实差了点意思,好在有个蜘蛛球+超炸变相一个球冲刺可以稍微缓解一下
原创流程的原创 BOSS 确实不错,尤其是超炸大机器人,感觉是最好的 BOSS 战没有之一,Queen 和 Ridley 都不如它
我还是很喜欢萨归的,被 DMCA 的 AM2R 我也很喜欢,但是怎么说,AM2R 是我能够预期到的那种重制,虽然加入了 2 代中没有的能力,但是能力的性能也是参考了后面作品(基本都是零点,手感都差不多),能产生什么样的化学反应基本都在意料之中,即使有一段逃亡加机器人战。
但是萨归却是给我完全意料外的新游戏体验的重制,良好的、不理想的,但都是全新的,这个也是我觉得饭制和官制的最大区别吧。
题外话,M5 的加速器刚上手简直快让我高潮了,作为我最喜欢的 2D 银河战士作品的能力,没有之一,M5 的加速器几乎可谓是系列最强,除了没有球状态蓄力冲刺撞斜坡切换成球冲刺这个特性,其他特性皆为最强! boss战只有那个大机器人让人印象深刻,最终boss什么的反而感觉也就像个精英怪 归来发售后,找了几家店都说不会进货 Rebirth_DAN 发表于 2021-10-18 09:28
萨姆斯归来的探索个人体验虽然不及其他的,但有几个boss设计真的很棒(尤其是那个机器人 属实厉害)不过小b ...
这点我也不喜欢,可惜dread里一点没变 归来我还是蛮喜欢的,am2r我完全不喜欢,这种古早操作延续下去这系列才是必死,对我而言L键全角度射击是革命性的改进。而且这游戏的3d裸眼画面做得很良心。dread里背景里的画面细节回来里已经体现了,melee后动画里的输出帅气击杀回来也已经有了。水银组能带来的东西确实就是这系列需要的东西,地狱眼光还是不错的。 wingzerocos 发表于 2021-10-18 08:01
sr重现原作的地方挺多的。视野狭窄,地图单线,boss重复率高,没有加速跑。除了反击以外大部分被喷的点其实 ...
这些只是特点吧,主要地图扩充了太多太多,就是个全新游戏了。现在想想视野小主要因为原作是掌机,zm和mf视野也没大到哪里去。
加速跑在其它几作虐得我要死,没有反而挺开心的哈哈 苍蓝之枪 发表于 2021-10-18 09:32
归来就是一个区域推完下一个区域,中规中矩吧
生存恐惧整了个区域穿插还是挺新奇的,我初见从卡塔利斯到戴 ...
我反倒更喜欢归来一点,生存恐惧那传来传去的就是一团乱麻,导致对任何区域都没啥印象。归来一区一区分割比较清楚一点。当然这点上还是超银感觉更牛逼更有灵性一点,不过也是因为超银地图小,地图再大一点不搞点引导没法玩了 要说水银这两作以来都没解决的问题,我就想提提钩爪,回归里要用十字键切,当要用到射击和钩爪的场景,那就是灾难,而打机器人的第一个逃脱战就是要混用的,这真是突出一个憋屈坑爹。但是归来起那还有个原3ds键位不够的说辞,到了dread你都直接zr单射设一个键位了还要我用y组合来用钩爪我实在是不明白为啥,直接zr钩不就完了么?搞得这么反人类干啥?zr钩y同时能射击这是个多么顺手并能带来爽感和流畅的操作啊。 要是能调键位就好了。说起来归来还是我认真玩的第一款m正作
yahanintnedo 发表于 2021-10-18 12:06
要说水银这两作以来都没解决的问题,我就想提提钩爪,回归里要用十字键切,当要用到射击和钩爪的场景,那就 ...
因为这样就没法瞄准了啊。dread这作的钩爪是一个前期用来堵路后期用来开捷径的探索系能力,本身并不需要在短时间内快速输入指令,而且游戏里好像所有需要二连钩摆荡的地方其实都可以直接钩第二个或者用闪光转移。所以这作钩爪唯一的操作要求就是打的准,而这个要求就离不开瞄准 没取名啊 发表于 2021-10-18 12:26
因为这样就没法瞄准了啊。dread这作的钩爪是一个前期用来堵路后期用来开捷径的探索系能力,本身并不需要 ...
怎么不能瞄准啊?直接L键摁下摇杆瞄好摁zr钩不就好了?何必多此一举要摁住zr再摁y呢? yahanintnedo 发表于 2021-10-18 12:31
怎么不能瞄准啊?直接L键摁下摇杆瞄好摁zr钩不就好了?何必多此一举要摁住zr再摁y呢? ...
记错了,平时L键基本没松开过,就记成是按ZR进入瞄准了 本帖最后由 luffy0085 于 2021-10-18 12:49 编辑
萨姆斯归来这个游戏我是首发入的特典版,虽然他本身有一些公认的小问题。但正是因为玩到了萨姆斯归来,我才坚信水银蒸汽下一作一定会做出一个素质惊人的2D密特罗德游戏。而dread完全回应了我的这份期待。
首先是热情,能明显感受到水银蒸汽整个制作团队对密特罗德有一种“厨力”在里面。和融合相关的种种彩蛋、原本世界观的深度挖掘、颇具深意的隐藏CG,都表明了这帮人不仅热爱密特罗德,更有参与主线挖坑和世界观拓展的野心。
再次是对硬件的优化和利用。游戏在3DS孱弱的技能上可以说相当流畅,动作也是自然舒服。而且3DS末期,基本上所有开发商已经放弃裸眼3D机能了,水银蒸汽用心的做出了层次感分明的开场静态CG,以及深纵感突出的游戏场景。很多时候我都会特意打开裸眼3D好好欣赏一下,这种感觉在3DS末期好多年没有了。
最后是演出效果的大幅强化,几个阶段密特罗德的反击动画都特别的赏心悦目,而且完美符合萨姐“人狠话不多”的强悍定位,极大的提高了观赏性。
以上这些优点如果都能保持下来,在NS的机能升级加持下,这几年我一直坚信水银蒸汽能做出完美的2D银河战士续作。萨姆斯归来可以说为dread的成功打好了坚实的基础和预兆。 BOSS太重复,40+10只密特罗德打吐了。官方搞点跳关隐藏通道就好了。 theyoung 发表于 2021-10-18 12:50
BOSS太重复,40+10只密特罗德打吐了。官方搞点跳关隐藏通道就好了。
看你这个描述感觉不适合重复玩速通乱序啥的 我当时对归萨的美术还有点意见,感觉那个紫色的水不如am2r里的红水诠释的好看。
不过dread美术进步很多,特别喜欢坐车出入巴尔艾尼亚时车站外和车上水的效果
页:
[1]