想太多,也累 说白了是现在人大了,事情多了,没那么多时间玩游戏了 你怎么能确定这是游戏的问题,不是你自己心浮气燥呢? 我看不少玩家是很求完美的,似乎错过了一些东西就不爽-----------主要是那些幻想着玩1次游戏就完美的人,本身就是一种投机取巧的心态。你错过了,这里记下来,下次玩不就好了。或许对他们来说,是没有下次的,因为玩的这个游戏不值得玩第2遍。不过既然是这样,那么为什么第1遍就要追求完美,到底是喜欢这个游戏还是不喜欢这个游戏呢? 有些游戏你喜欢是喜欢,上论坛也会赞一下,但你不会有玩一遍以上的冲动
也有些游戏你玩了一遍又一遍,不管完美不完美 如果一个迷宫有几条路线都可以出去,那么多数人会每条路线都走一遍以收齐所有宝箱,之后又会有人开始抱怨了。
而如果每条路线都没有宝箱或者宝物都一样,那么多数人还是会每条路线 都走,然后抱怨的人会更多。 最初由 ホ-リ-小狮 发表
如果一个迷宫有几条路线都可以出去,那么多数人会每条路线都走一遍以收齐所有宝箱,之后又会有人开始抱怨了。
而如果每条路线都没有宝箱或者宝物都一样,那么多数人还是会每条路线 都走,然后抱怨的人会更多。
赞同........
正所谓的 众口难调吧 zelda等也不是单纯的解迷游戏,单纯的解迷游戏已经死亡了
在后期,比如《凯兰迪亚传奇3 马尔寇的复仇》,就做到了你所说的一个场景有数种解迷的方法,都可以过去,做法只是影响一些数值(总和影响最后的结局)
但其实按照当年玩过来的感觉……还是很枯燥 迷题的解决方法越局限 玩家在成功破解之后的成就感也就越高
相反 如果一个迷题有很多种解决方法的话 那么其在难度上就很难达标
而且 破解方法越多 越会使玩家质疑这个迷题的存在必要
就好像玩家被封锁在一个房间里 而出去的方法可以破解电子锁 也可以架梯子爬窗户 还可以找铲子挖地道
这么一来 玩家肯定就会想 既然爬窗户可以逃出去 那么为何还要挖地道呢 难道地道里面会有特殊宝物不成
然后玩家尝试了所有的脱出方法之后发现结果竟然都是单纯的脱出 其他完全无异 这样的迷题若只有一次的话还好说 若大部分迷题都这样设定的话 那么估计玩家就会抱怨了:这不是多余么
当然 也可以在迷题的每种解决方式的路线里放置一些宝物 不过这么一来 玩家为了得到宝物就必须尝试所有的解决方法 这么一来就更繁琐了 所以这一点是行不通的 感觉现在玩家打游戏很多都很功利
主要是那些幻想着玩1次游戏就完美的人,本身就是一种投机取巧的心态。你错过了,这里记下来,下次玩不就好了。
我以前大概就是这样玩,但前提是这个游戏足够让我提起兴趣再玩第2遍,而不是现在很多玩家似乎游戏玩到一半多已经觉得索然无味了,但硬着头皮还是把隐藏要素全拿齐了,这可能就是隐藏要素所能带来的动力,但未必是乐趣,久而久之玩家游戏也形成了这样的习惯
还有就是游戏制作的问题,有些隐藏要素和分支的设计也没有以乐趣为出发点,好象就是为了防着玩家象\"隐藏要素太少\"这类抱怨 最初由 psi 发表
这确实是个问题,迷题的成就感会被削弱,但是能不能通过自由度,在“探索”方面达到一个新高度呢?...
在这方面做得比到位的就是沙加系列,浪漫3和淫游在事件的处理上牵涉得比较多,一个事件会影响到另一事件的发生和结果,甚至是同伴的加入,这样就给了玩家高度的探索和重复游戏。
但这样做却面对很大的挑战,事件的联系多了,往往令玩家感到无所适从,甚至容易感到厌烦,坚持不了多久就会放弃。这样处理必须考虑到如何能抓住玩家,使他们觉得有趣。
很多时候这样处理的结果是使游戏变成核心向,难以被大众接受。 GTA不枯燥 你玩了吗 没收全隐藏要素,打出完美结局,得到隐藏装备带来的挫折感和\"后悔感\"
也应该是游戏带给玩家的感受之一,其他娱乐形式无法相比
虽然很多可以读档重来050
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