dumplingpro 发表于 2021-8-30 21:08

本帖最后由 dumplingpro 于 2021-8-30 21:36 编辑

古代人皮克 发表于 2021-8-30 20:37
还有在司令部打电话看图纸指挥的rts呢
但是本质上没有对rts这个有悠久传统的游戏做过太大的革新
...
再变,就不是传统RTS了啊,发展成另外一个游戏类型了。

比如你说亿万僵尸,其实RTS要素还是不少,放20年前算RTS,但现在塔防已经发展成一个相当繁盛的游戏类型了,所以只能划分成塔防了。
也就PC游戏足够丰富,哪怕被分割得七零八落,传统RTS还能维持足够的数量,也还能不断迭代。

而且不是举例了最先锋派的VR-RTS了么,之前VR-RTS很少大半都要低着头玩腰疼,想不到RTS还能这么VR化,视角变成旗舰舰桥而不是俯视角,通过3D沙盘遥控……
但是也就欺负VR偏策略的游戏少,要是以后真发展壮大了,他就不叫RTS,而是另外一种游戏类型了。






574802531 发表于 2021-8-30 21:09

酷乐 发表于 2021-8-30 21:14

574802531 发表于 2021-8-30 21:09
玩的太少想的太多

—— 来自 HUAWEI CLT-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

说点具体的更好。

574802531 发表于 2021-8-30 21:19

酷乐 发表于 2021-8-30 21:36

574802531 发表于 2021-8-30 21:19
以crpg举例的话。无限引擎那套rtwp,带暂停的即时战术游戏,大家的6秒回合是同步的,但是你6s就只有一定 ...就知道你要说这个……这恰恰说明即时制和回合制是不同的,DND在你的turn之外也设置了额外行动的方式,比如借机攻击。

dumplingpro 发表于 2021-8-30 21:39

本帖最后由 dumplingpro 于 2021-8-30 21:41 编辑

酷乐 发表于 2021-8-30 21:36
就知道你要说这个……这恰恰说明即时制和回合制是不同的,DND在你回合之外也设置了额外行动的方式,比如 ...
rtwp不是有借机攻击么……?

最近拥王者就玩了绊摔+借机攻击流,用主攻击动作绊摔放倒,站起来的时候借机攻击。动画就是一刀之后开始傻站,敌人爬起来的时候惊人的速度挥出一刀。

rick343 发表于 2021-8-30 21:41

本帖最后由 rick343 于 2021-8-30 21:43 编辑

https://pic3.zhimg.com/80/v2-27b333f194c60e3ba91ca1875ef845be_720w.jpg
https://pic3.zhimg.com/80/v2-f411397354e3b7c7fb309df3ba2c1672_720w.jpg?source=1940ef5c
https://pic4.zhimg.com/80/v2-e0d37d2b290aecc152d2cc98d7b7190f_720w.jpg
类高级战争的回合制战棋也dead啊,比rts还dead。但回合战棋生九子,九子皆不同,个个都有一片天。
举的例子里火纹机战和rts完全不着边,也就文明接近一点。

酷乐 发表于 2021-8-30 21:42

本帖最后由 酷乐 于 2021-8-30 21:45 编辑

dumplingpro 发表于 2021-8-30 21:39
rtwp不是有借机攻击么……?

最近拥王者就玩了绊摔+借机攻击流,用主攻击动作绊摔放倒,站起来的时候借 ...
对呀,在这些游戏实质都是回合制的问题上,我们有什么分歧吗?

回合制就是要想办法从规则里抠出更多的行动来,动一次能干的事越多越好。


Stellar_Frost 发表于 2021-8-30 22:28

dclara1 发表于 2021-8-30 13:36
虽然都老生常谈说即时制回合制本质一样,但回合制有些机制在即时制里永远没法实现。例如单回合无限行动点数 ...

给一个暂停键即可
比如说瑞典蠢驴

leader01234 发表于 2021-8-30 22:30

574802531 发表于 2021-8-30 21:19
以crpg举例的话。无限引擎那套rtwp,带暂停的即时战术游戏,大家的6秒回合是同步的,但是你6s就只有一定 ...

我个人觉得,只有2版的规则跟rtwp的思路是契合的。2版是玩家先宣言自己的行动,再丢先攻由dm推演战况,没有杂七杂八的回合外动作,这个设计rtwp还原的就很好。但后面规则的设计更强调动作经济学,在需要按照行动顺序优化动作收益的情况下,战斗时一拥而上的半即时制就不是很协调了,这就导致很多回合制下设计出的能力在游戏中手感变得很奇怪。

windaria 发表于 2021-8-30 22:33

按这个说法,难道arpg是回合制rpg的上位形态?

酷乐 发表于 2021-8-30 22:42

本帖最后由 酷乐 于 2021-8-30 22:57 编辑

windaria 发表于 2021-8-30 22:33
按这个说法,难道arpg是回合制rpg的上位形态?
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2019838-1-1.html
按这帖里的发展史,是的。
这个Apple II上发布的Caverns of Freitag是美国的游戏,作者是David Shapiro,后来创世纪系列的核心制作者之一。这个游戏比之前那一票“祖先”早了整整两年,不仅是个RPG,而且是即时制。确切地说,是弥补了游戏历史上回合制和即时制RPG进化历程上中间缺失的一环:

这个游戏本质上还是回合制。但是每经过一段时间,敌人就会自动推进。这个时间间隔可以在游戏里调整,从慢到快,1到50挡。最慢的时候,和回合制差不多,完全不是即时制。文章作者亲自试玩的时候还有点失望。但是当他把速度调高以后,突然游戏就变成即时的感觉了。可以在敌人之间闪转腾挪。(这个作者还专门找出来试玩了,也是很认真。)
1是对action出现的定义。基于早期硬件条件,所谓的动作和回合制的区别,就像你文章里提到的Caverns of Freitag,其实只是一个回合的时间长短,回合足够短的时候 ,玩家便有了action的错觉,所以单靠回合时间很难判定到底是不是Action。Retro圈子里比较普遍看法是,对于早期RPG,如果敌方运算和我方操作分别独立进行,那么就可以认定为action。以此为出发点,第一款ARPG应该是名作Daggorath地下城,同样这款游戏大概也是第一人称视角RPG的起源(1982年)。但是反对派的主要意见是本作不存在角色成长因素,是纯动作游戏,所以应该定义为ActionGame而不是ActionRPG
说起来,这个发展过程和定义争论跟这帖里即时和回合的讨论几乎如出一辙嘛……

天祚星 发表于 2021-8-30 22:42

wgoenitz 发表于 2021-8-30 10:16
回合其实是行军布阵速度的体现,不管是敌我轮流回合也好,按照角色速度决定行动顺序也好,章法条理都是非常 ...

盟军敢死队这种即时战术TTS才是真依赖手速。

天祚星 发表于 2021-8-30 22:46

酷乐 发表于 2021-8-30 11:20
火起来了啊,MOBA就是RTS的一种嘛。

传统RTS酝酿过程太长,一个人要操作的单位太多,而MOBA解决了这些痛 ...

操作单位少不就是TTS吗?无限大哥的口嚼酒,皇军敢死队。

Stellar_Frost 发表于 2021-8-30 22:46

windaria 发表于 2021-8-30 22:33
按这个说法,难道arpg是回合制rpg的上位形态?

还真有这个说法…暗黑1

天祚星 发表于 2021-8-30 22:53

dclara1 发表于 2021-8-30 13:36
虽然都老生常谈说即时制回合制本质一样,但回合制有些机制在即时制里永远没法实现。例如单回合无限行动点数 ...

P社

Rinne70 发表于 2021-8-30 23:20

本帖最后由 Rinne70 于 2021-8-30 23:23 编辑

拥王者的无缝切换完全不能说明半即时能跟回合制划等号,最高难度没被秒够是吧。rtwp的先攻基本只影响数值补正,而这里面还有直闪之流可以抵消先攻偷袭来补救敌人先攻骰胜出的,如果玩家先手那的确不管是不是回合制都有很大优势。但如果短兵相接、且怪物在单轮行动可以左右甚至结束战局的时候那就只有即时制有可以操作的空间,因为rtwp“后手”是存在出手可能的(即使有一定数值上的限制来表现后攻劣势),不公平的回合制前期怪要先出直接给你全队都灭了,等着读档去吧。
哪怕是号称亲民的神界原罪2在血月岛的精控怪和吃人巫妖的最后一阶段也是荣誉模式翻车的事故高发区,为什么?还不是进战斗前又没凹先攻又忘记站位了一进战斗直接一个附身/毒孢子这档就没了

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

Rinne70 发表于 2021-8-30 23:27

当然rtwp和回合制游玩体验上的区别一只手都数不过来,例如即时制给走位躲吐息这种操作提供了实现的可能,因此对于法师而言回合制会舒服不少

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

SICP 发表于 2021-8-30 23:32

小时候用PS和我爸一起分屏玩一个游戏叫KKND2的RTS游戏,当时没电脑,用手柄操作不觉得有什么问题,现在RTS应该等同于电子竞技游戏了

C.W.Nimitz 发表于 2021-8-30 23:40

雾岛雫 发表于 2021-8-30 02:02
赞同,rts的竞技化直接吧最广大的休闲玩家踢出去了。我挺喜欢红警那种强调游戏性弱化竞技性的类型,但是 ...

红警3恰恰是竞技性比较强的一作。

大部分红警2玩家还特别不适应。红警3极大削弱防御建筑,矿储少,单位脆,就是鼓励人积极进攻,pvp对打是比较累的,打电脑感觉也和红警2大相径庭

scdengye 发表于 2021-8-30 23:45

那你们认为类似像wow这样的rpg战斗模式变为像大菠萝这样的apg算上位代替吗(技能伤害判从全靠系统到系统和动作的相互结合)

Stellar_Frost 发表于 2021-8-31 00:32

本帖最后由 Stellar_Frost 于 2021-8-31 00:50 编辑

雾岛雫 发表于 2021-8-30 18:02
赞同,rts的竞技化直接吧最广大的休闲玩家踢出去了。我挺喜欢红警那种强调游戏性弱化竞技性的类型,但是 ...
其实红警3竞技性非常强,1.12也很平衡,开局拼狗维和分弹连点冷冻之类操作就得反复练习
我其实觉得RTS往多人对战方向钻就必然竞技化,竞技化已经被证明很难走通了,所以最应该做的就是弱对战化,或者至少不把对战作为唯一深度游玩方向
弱对战化并不代表就必须简化,全战就不是很简洁的一个东西;钢四已经比钢三简化了很多补给线和作战规划机制,500小时搞不明白海陆空协同也很正常(当然P社狗O教程难辞其咎);我打群星过多已经丧失对这个游戏目前版本上手难度的认知了,不过对战社区有些时候要的反倒是简洁点

dclara1 发表于 2021-8-31 07:59

Stellar_Frost 发表于 2021-8-30 22:28
给一个暂停键即可
比如说瑞典蠢驴

我说的是游戏单位的单回合无限行动,即时制游戏不能实现的无限攻速无限移速,在回合制里能实现

— from Google Pixel 4a (5G), Android 11 of S1 Next Goose v2.4.4.1

tachikoma27 发表于 2021-8-31 08:35

酷乐 发表于 2021-8-30 10:39
是,但不完全是,像梦幻模拟战手游就是逆向操作,把RTS模式的MOBA改成了回合制。 ...

厉害。像梦幻模拟战手游这样的战棋扛把子是不是空前绝后了,我以为天地劫出了会撼动它的地位,现在看来是失败了

酷乐 发表于 2021-8-31 08:43

本帖最后由 酷乐 于 2021-8-31 09:50 编辑

tachikoma27 发表于 2021-8-31 08:35
厉害。像梦幻模拟战手游这样的战棋扛把子是不是空前绝后了,我以为天地劫出了会撼动它的地位,现在看来是 ...
嘛,天地劫的热度是掉得挺快的……



对我来说最大的debuff还是中文配音吧,因为从小到大都玩奇幻题材的游戏(不论日美),对武侠仙侠几乎毫无接触(连仙剑都是在机房里看别人玩的)……

tachikoma27 发表于 2021-8-31 08:53

酷乐 发表于 2021-8-31 08:43
嘛,天地劫的热度是掉得挺快的……

对我来说最大的debuff还是中文配音吧,因为从小到大都玩奇幻题材的游 ...

神作果然是无法复制的

酷乐 发表于 2021-8-31 09:12

本帖最后由 酷乐 于 2021-8-31 09:14 编辑

tachikoma27 发表于 2021-8-31 08:53
神作果然是无法复制的武侠仙侠题材最大的问题是不好出海吧,天地劫快半年了才开了个台服,可能就止于此了,记得当年仙剑上SS后销量评价都很低,而奇幻题材开发得早,文化融合度高,博德之门里冒出个小日…子过得不错的东方人也稀松平常。

虽然很想问,有没有被欧美日本被广泛接受的武侠仙侠题材作品?不过我们已经跑题很远了,您也别在这里继续troll了。

overmindoyj 发表于 2021-8-31 09:20

tachikoma27 发表于 2021-8-31 09:22

酷乐 发表于 2021-8-31 09:12
武侠仙侠题材最大的问题是不好出海吧,天地劫快半年了才开了个台服,可能就止于此了,记得当年仙剑上SS后销 ...

我只是感慨梦战手游这种有最过硬的战棋底子,又逆向融合了上位者rts当今最强一脉血液的降维打击之作可能要绝后了

酷乐 发表于 2021-8-31 09:30

本帖最后由 酷乐 于 2021-8-31 09:33 编辑

tachikoma27 发表于 2021-8-31 09:22
我只是感慨梦战手游这种有最过硬的战棋底子,又逆向融合了上位者rts当今最强一脉血液的降维打击之作可能 ...
您能坚持这么久也是挺不容易的,让我想起贴吧里那个坚持了三年的1级小号“咸亨航空”,每次都是一个模板+新近内容到处回复,听说是当年招安不成没恰到饭而“逆キレ”的人群?不过又不玩又要“坚持了解”是蛮辛苦的,这又让我想起PS中国最近逆钓鱼的这条微博:https://weibo.com/2833736934/KvABJuQj5。

tachikoma27 发表于 2021-8-31 09:44

酷乐 发表于 2021-8-31 09:30
您能坚持这么久也是挺不容易的,让我想起贴吧里那个坚持了三年的1级小号“咸亨航空”,每次都是一个模板+ ...

不用玩,我信任你的游戏鉴赏力每次都是旁征博引。这次把ps官博抬出来是说孜孜不倦安利梦战手游是为了钓鱼?

dumplingpro 发表于 2021-8-31 10:10

本帖最后由 dumplingpro 于 2021-8-31 10:12 编辑

windaria 发表于 2021-8-30 22:33
按这个说法,难道arpg是回合制rpg的上位形态?
从某种意义三过来说确实是,CRPG后期即时制越来越多,再继续发展成WRPG已经大多数即时制了,回合制CRPG都算是再创新了。JRPG也差不多,动作化程度越来越高,各种主角耍大刀,只有少部分还坚持传统。

nodkane 发表于 2021-8-31 10:14

rts其实不打pvp问题不大 帝国时代2估计就1成人打排位 其余9成都是战役或者人机 我自从打过帝国4beta版之后 就期待帝国4十月底的正式版

hello0607 发表于 2021-8-31 10:17

以前rts和回合srpg中间还有一类srpg 即时有暂停单位慢慢挪包括ff12战略版 某代召唤之夜 ttt 这种才是很少见了

藤井紫 发表于 2021-8-31 10:31

hello0607 发表于 2021-8-31 10:17
以前rts和回合srpg中间还有一类srpg 即时有暂停单位慢慢挪包括ff12战略版 某代召唤之夜 ttt 这种才是很少 ...

其实更早的有特勤机甲队3-4

Ashice 发表于 2021-8-31 11:05

为什么提到战棋总有人跳出来翻来覆去地吹梦战手游?

齐柏林轰炸机 发表于 2021-8-31 11:06

dqjsss 发表于 2021-8-31 11:10

windaria 发表于 2021-8-30 22:33
按这个说法,难道arpg是回合制rpg的上位形态?

在国内不就是么,新游戏出来一看类型不是动作类的就一群人骂过时老土搞得好像动作类游戏凌驾一切游戏类型之上似的

酷乐 发表于 2021-8-31 11:13

dqjsss 发表于 2021-8-31 11:10
在国内不就是么,新游戏出来一看类型不是动作类的就一群人骂过时老土搞得好像动作类游戏凌驾一切游戏类型 ...
b站上确实有不少这样的人……不过现在很多新玩家可能就没有接触过回合制游戏。

格林达姆 发表于 2021-8-31 11:26

战棋(桌面游戏)=>电子战棋(回合制策略游戏)=>实时电子战棋(RTS)
这发展脉络还是很明显的。只是有人会误认为新的变形的改良的就能完全替代旧的,这无疑是错误的。
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