关于《十二分钟》,一个想法,不一定对(无剧透)
首先,我要说我并不认为这个游戏做得多好,相反,我觉得他作为一个游戏是有非常大的问题的,但我还是试图给他的设计做出一些解释。(这里先不讨论剧情~)为什么说他作为一个游戏是有很大的问题呢,因为这是一个解谜游戏,而且主题是时间循环,就导致这在这个游戏的90%的操作可能都是无意义的,是试错的,是所谓没有”正向反馈“的,剩下的10%可能才是能推动剧情的,这是正常的游戏设计不可能尝试的邪道,更别说为了这90%的无效操作,需要设计大量大量大量的剧情、对话、动作分支,这简直就是反游戏设计基本法的。
但是,我从本质上是认同这个主题就是应该这么设计的,因为作者要表达的不是一个故事,而是一种被困在时间循环里的感受。在这样的时间循环里去找寻线索,找寻生存的过程,本身一定是大量无效的、试错的、极其痛苦的,这种体验是在之前同样主题的小说或者电影里无法感受的,从某种意义上来说,这并不是一款解谜游戏,而是一种交互艺术。
而作者为了这个表达所付出的设计成本是我无法想象,因为真的设计了太多太多太多的分支可能性,我觉得称之为匠人精神也不为过。所以,我并不反对因为体验给这个游戏打差评的朋友,但我也真的觉得作者对于游戏艺术这样的尝试和努力是有意义和值得尊重的。
现在肉鸽游戏这么火爆,说明你们这套关于无意义试错的“正反馈”理论才是过时哒,这就是个肉鸽解谜隔壁hades获奖无数销量爆棚,证明婆罗门们才是不适合这个时代哒
不过有一说一啊,loop系adv也不是12min首创,多周目设定被人推崇也不是近几年的事了,实在不至于事到如今还说这是个错误
—— 来自 S1Fun 而作者为了这个表达所付出的设计成本是我无法想象,因为真的设计了太多太多太多的分支可能性,我觉得称之为匠人精神也不为过。所以,我并不反对因为体验给这个游戏打差评的朋友,但我也真的觉得作者对于游戏艺术这样的尝试和努力是有意义和值得尊重的。
一个问题,为什么仅仅付出努力就值得尊重?游戏体验做得好的制作者,他们的游戏是凭空出现在硬盘里的吗?
试错其实不是问题,问题在于反复试错的过程是何其繁琐无聊。不给玩家一个故事进度节点选择,就非要每次都从头开始,往流程里塞一大堆垃圾时间。而且这个制作人还就不是那种不心疼玩家的死脑筋,拨打电话的时候就不需要你重新输入号码,可以直接快捷拨打。他故意要让玩家一次次浪费时间去做同样的事,那玩家为什么要容忍这种态度?因为这一点打差评我觉得一点都不冤枉。
同样是在一个场景里循环故事推理,十三机兵就允许你从先前解锁的节点开始,也给你展示故事的进度脉络,在十几个人全是谜语人的情况下,游戏体验比《十二分钟》这三人一台戏好得多,这是为什么呢?《底特律:变人》也展示自己的故事脉络,让你清楚自己还需要干些什么。
写到这里也就很清楚了,这游戏的缺点根本就不是来自什么反复试错负反馈,而是在不该省略游戏引导的时候完全退居幕后,留下一脸茫然的玩家被不断重复的演出脚本搞得心烦意乱。互动细节看似很多,实则完全经不起拓展推敲。 哪来的匠人精神分支可能性。。。就比如 对话分支,解锁一个对话分支后其他分支不受影响,而解锁对话分支只能靠解锁道具。这游戏跟密室逃脱类点点点解密游戏没有本质区别,关键节点就那么几个。要说还是表现手法有新意。 玩了两小时遇见了好几个bug……甚至有跳舞两人跳进墙里面去了的情况…… 我反而觉得内容不够充足,故事推进条件生硬,多人物在场缺乏灵活互动,还塞入了许多无意义互动。时间循环题材游戏不是无目的的重复,而是通过自由方式/奇思妙想去试错去找到最优解,但十二分钟更多时间花费在前者。而且我也不喜欢我因为烂俗家庭伦理剧本,而莫名其妙困在时空中受苦受难。 本帖最后由 sakdender 于 2021-8-22 03:05 编辑
Lynn冰翎 发表于 2021-8-22 02:36
一个问题,为什么仅仅付出努力就值得尊重?游戏体验做得好的制作者,他们的游戏是凭空出现在硬盘里的吗?
...
我当然也不觉得努力本身就是值得尊重的事,我是觉得,作者如果是试图还原一种困在时间循环里的真实体验,这件事是必然导致游戏体验的bengpan的,因为很少有人真的想体验真实的痛苦。我们如果不谈他这个选择(真实体验>游戏体验)是不是对的或者有意义的,只说他做出这个选择之后,在游戏设计中花费大量的精力设计细枝末节的内容的这种努力,是值得尊重的。
当然,这些有可能都是我自己给作者的洗地,可能人家本来也不是想还原什么真实体验,就是能力不行游戏体验设计的不行,正常的游戏设计就应该是你所说的那几个游戏的设计。 哪有什么“太多太多太多的分支可能性”,明明是很多拖沓无用的分支,加上非常线性且只有一种可能的解决方法,加上弱智剧本简直灾难 过程体验其实符合你的观点,但是结局太糟,宣传语里的“打破循环”存在欺诈嫌疑
个人最大的不满是跟最近的mod转正作品《遗忘之城》相比,剧本和内容量差距太大了,推荐LZ尝试一下 本帖最后由 Swanfal 于 2021-8-26 15:58 编辑
你这情况啊,我建议把5pb的那堆科学ADV比如Robotics;Notes,还有什么3days玩了就治好了 你多动脑洞就能知道作者其实强制了线性就是多几条线给你触发的GAL
比如你给女人吃了安眠药然后把表摆在床头柜 往上面摆两个蜡烛 然后你躲柜子里 那个警察不会直接拿了表就走,非得把你从柜子拖出来再拿
如果这游戏做到了所有选项所有物品都有反馈哪的确是值这个价格 而作者只需要耐心而已
比如我想拿蜡烛烤门把手把警察烫死 把花或者床点燃 抓住光头以后给他喂甜点噎死
本帖最后由 docklabor 于 2021-8-22 08:40 编辑
这游戏自由度真是低到发指,我开始很快就试出了击倒警察的方法,有人在卧室失去意识让警察开灯检查这个条件实在太简单了,导致我后面整个思路都往在保持老婆清醒的情况下击倒警察,然后和老婆对质这个方向去了。
我设想了大量方法,比如主角自己躺床上假装晕过去,或者在说服老婆是循环的前提下,让老婆去床上装晕,还有告诉警察表藏卧室一个隐蔽的地方让他试图开灯,还有在警察绑老婆的时候偷偷背刺,这些完全符合逻辑的思路都无法实现。
我觉得设计如此多分支路线但是绝大多数都是无意义的试错这种设计反应了作者低劣的水平。现在大部分多分支游戏都是虽然也是假分支,但人家至少在过程中提供了大量不同路线,只是在结局处汇集到几个分支上,这游戏都做不到
Lynn冰翎 发表于 2021-8-22 02:36
一个问题,为什么仅仅付出努力就值得尊重?游戏体验做得好的制作者,他们的游戏是凭空出现在硬盘里的吗?
...
作者应该也知道中间琐碎,没加直接跳节点估计是自己知道内容太少了,特意拉长游戏时间。底特律啥的直走一条线都要好久,这游戏加个节点估计2小时不到就没了 lz可以顺带把幽灵诡计玩了, 同一种类型的 sakdender 发表于 2021-8-22 03:03
我当然也不觉得努力本身就是值得尊重的事,我是觉得,作者如果是试图还原一种困在时间循环里的真实体验, ...
躲柜子里以后是能快进到敲门的,制作者完全明白为了游戏性要怎么省略游戏中的内容,但出于某种原因,他选择让我们一遍又一遍看两个主角亲嘴。
我觉得原因可能有三种:技术力不足做不出分歧点;刻意拉长流程拖过退款时间;就是想让玩家当无头苍蝇。
总之不是为了真实感。 试错是解谜游戏永恒的主题。但是差的解谜游戏止步于试错,好的则开始于试错。 通过不断试错给人以困在时间循环的烦躁这样的设计可以,但是这游戏本身设计就有问题,看似玩法多样,实际上你只能按照作者设定的唯一一种方式通关而已。
举个例子:警察的目的是来拿怀表和找老婆为岳父报仇,那我直接把老婆捅死在客厅,怀表放桌上,前门大开,人躲在衣柜里,正常来说光头看到这场景应该拿了怀表就跑才对,结果他却开始一间一间的搜查,这明显就是逻辑设计出了问题 问一个简单的问题,每次循环都可以用不同游玩方法获得一点又一点的破碎情报最终拼凑出真相与每次循环是重复试错直到找出唯一解获得真相这两种模式哪一种更有趣呢
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 allenz3 于 2021-8-22 13:55 编辑
这游戏很多地方逻辑不通的,比如说被绑后警察逼问怀表在哪里,然后捏住丈夫,妻子要招供了这时候警察应该放开男主继续逼问才对而不该把男主捏死为止,只是因为制作者制定了躲壁橱的唯一解法这里就糊弄过去了,类似的地方还有很多。
不过最大的问题还是犯了游戏开发大忌,大部分时间玩家做了很多复杂的选择,最后却没获取期望的不同的结果,那两个所谓真结局完全是跳脱于游戏流程以外的,以往敢搞这种的游戏无一不是被喷爆,比如质量效应3
实在受不了看攻略通关了,要不是玩的XGP版我应该直接差评了 试错不能为试错而试错,要给玩家提供通往正确路线的线索,而不是搞穷举法强行拖长游戏时间 天剑流星 发表于 2021-8-22 10:45
问一个简单的问题,每次循环都可以用不同游玩方法获得一点又一点的破碎情报最终拼凑出真相与每次循环是重复 ...
哪种更有趣不敢断言,但是前者的制作难度无疑比后者难得多。 本帖最后由 a-ha 于 2021-8-22 14:24 编辑
我把我专楼里的想法换个方式再说一遍.......
一个是"轮回中的挣扎"这一主题十二分钟不是第一个表达的,也不是表达的最好的那个。
另一点就算从哪个方向去解释,在越过警察问题后玩法和剧情的双重下滑也是不争的事实,尤其无论从那个设计思路,也不能设计出后半轮回(真正的凶手)糟糕的"雷同还带一点推进的流程",你要么在这步彻底堵死,像之前一样再多做点线索散到其他路线里,让玩家尝试支线(尤其一些成就内容明明做的很不错)后搞清楚一切才能通关的软剧情锁(outer wilds),要么就做的简单直接点全部整合,剧情到高潮就不要停配合玩法全都讲清楚(幽灵诡计),这两头不靠还有硬锁是最要命的。
我有时甚至觉得挺奇怪的,像这种loop系玩法,尤其是十二分钟这种极小规模的loop玩法和剧情,早就已经是被玩烂的东西了,怎么到这还成了叙事的伟大尝试(不是对楼主,主要我一直看不少接触独立游戏比较深的都有这样的评价,很疑惑),真要说尝试也应该是美术的尝试而不是叙事的尝试啊。 sakdender 发表于 2021-8-22 03:03
我当然也不觉得努力本身就是值得尊重的事,我是觉得,作者如果是试图还原一种困在时间循环里的真实体验, ...
我其实挺理解你的想法,因为我对J.B.哈罗德系列也是类似的看法,那就是游戏也可以通过模仿趋近真实的痛苦(反复试错的挫败感/反复盘问证人的疲惫感)以通往更高的快乐。但是这里有个问题:作为游戏设计者,一心概念先行,不断给予玩家痛苦体验永远不会是好的设计,你必须适当弥补一些甜头/正向反馈。而12分钟的甜头到底是什么?剧本、美术、音乐、游戏机制还是别的什么?
显然都不是。
这个游戏最大且唯一的甜头,就是“12分钟”这个立意本身。
如果你接受“12分钟”是个高概念,那么这个游戏的一切你都可以忍受;反过来说,如果你觉得“12分钟”就是个噱头,那么游戏基础部分的弱点就会格外刺眼。某种程度上,这就像是诺兰近年来的电影,预告片才是它最好的状态,因为概念在没有落实到具体前永远是最引人遐想的。 被困在时间循环里的感受?
主角每次轮回开头就说明白了呀。 这傻逼游戏是怎么花这么长时间做的 作为独立游戏确实是很不错的游戏,只是名气太大受到太多非目标群体和云玩家的关注了。游戏没有像raging loop那样时间跨度大,地点跨度大,反而把主角困在一个小房间,给主角十分钟的时间强制回溯,就这点就让大部分玩家生气了。线性剧情无法进行过多的创造性的游玩,众多无效选项和试错也让玩家烦躁,从最开始进入这个暖色光的房间,老婆甜蜜地亲上来,到心里逐渐想着“tm的能不能跳过啊,浪费老子时间。"我觉得作者的目的已经达到了。
比起游戏,把它当作互动电影可能会好一点,作者在爱着这个概念,剧情的同时丰富背景和可能性做出的游戏。如果把它做成r18或者会很受欢迎。 如果这游戏能按住一个按键,可以在任何场景加速的话,这游戏会舒服特别多 whzfjk 发表于 2021-8-22 23:45
这个单句加速设计反衬出 galgame 在对话交互领域的先锋地位(
毕竟视觉小说是日本人专精,这个连基本的首次出现的文本不会自动跳过都没有。 这是个解密游戏不是GTA,在这种游戏里开保险柜的方法,就是收集信息做出推测,解出密码。而不是考虑,我能不能暴力威胁保安说出密码,能不能用炸药炸开保险柜,能不能打电话联系保险柜公司来开~~~~~~~ suoan 发表于 2021-8-23 01:08
这是个解密游戏不是GTA,在这种游戏里开保险柜的方法,就是收集信息做出推测,解出密码。而不是考虑,我能 ...
收集信息做出推测我理解。
问题是我tm凭什么不能偷袭把那个警察杀了。
他反杀我都有三四种差分。 文字游戏不玩分支玩什么? 实在要说也只是太装逼不给支线提示 古战场亡魂 发表于 2021-8-23 01:27
收集信息做出推测我理解。
问题是我tm凭什么不能偷袭把那个警察杀了。
他反杀我都有三四种差分。 ...
说了不是GTA是解密,你得按解谜游戏规则来。要说逻辑对方是警察,身上还有刀有枪,你偷袭其实也刺伤了他,只不过他还是能在挂掉前打晕你~~~~~~~~ 还以为在说黑神话…… 本帖最后由 Hinanya 于 2021-8-23 10:37 编辑
为什么那么多年过去了,avg类游戏的gameplay还是如此单调,选项就哪几个?
《12mins》这款游戏的主线剧情的失败,如同教科书一般告诉了你这个问题的答案。
你眼中的老掉牙,都是老前辈设计师拿时间换来的
并不是不求进步,但《12mins》的问题是出在核心上的,
沙盒向玩家GET不到自由度、线性向玩家也GET不到主线剧情。
页:
[1]
2