plusSharp 发表于 2021-3-13 17:51

对“额外信息”的使用

最近涉及到“时间穿越”,“轮回”的作品从数量上和讨论量上都不算少。很多时候,轮回和时间穿越设计都是一种用来将“获取额外信息”变得简单且合理的手段。

从相对较早的龙珠说起。龙珠里特兰克斯通过时间穿越告诉了之前的人孙悟空会得心脏病,同时带来了药。还有一个关键信息:未来会有威胁很大的人造人出现。按照这个信息,在人造人研究完成前杀死研究者是一个很轻松的解决办法。可龙珠里的观点是不能去杀当下还没有造成威胁的人,所以给出的利用信息的方式为提前修炼以应对人造人的威胁。

然后是寒蝉鸣泣之时解,按设定最后的祭囃篇是靠编织记忆碎片来生成的,梨花是在死后穿越不同碎片。其实我个人不喜欢这种“死后轮回”的设定,感觉很被动,不过寒蝉设计了几个走向差别很大的世界所以让“死后轮回”看上去不会限制剧情发展。即使这样,由于梨花会丢记忆的设定也会让部分人产生“就这么点事情还需要轮回百年?梨花太菜了“的想法。我个人倒觉得这点不太重要,因为不同的轮回信息已经直接给玩家看了,祭囃收尾有点强行HE的感觉也和梨花水平低关系不大。

魔法少女小圆里轮回者是晓美焰,但因果积累在鹿目圆上,所以虽然晓美焰掌握了QB未主动告知的一些信息后仍然不能独自改变走势,无法对抗魔女之夜,最后仍然要靠鹿目圆许愿来解决问题,重定义世界规则。从作品角度来说小圆是我非常喜欢也客观上极其成功的作品,但从角色的角度来看晓美焰应该算是轮回者里比较惨的那一类。

命运石之门我没玩过游戏只看过动画,所以不太懂,就不妄加评论了。

re0主角的设计也是”死后轮回“,而且存档点还会被覆盖,算是我最讨厌的一种设定。而且看到最新一集动画我感觉re0已经到了剧情为设定服务的程度了,轮回的时候多发现几个设定,”试炼“,回忆里抛出几个角色和项目却不加解释,非常考验耐心。基本结构就是靠新发现的设定改变之前存档点后的剧情走向,给我的感觉比寒蝉解还要被动。

寒蝉业尚未完结,但新增轮回者沙都子还是很有意思。沙都子只要看到梨花有想要离开雏见泽的想法就直接启动轮回,甚至还直接在梨花轮回醒来前就先肠流梨花,和龙珠完全相反。
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