聊聊《咒术回战》的战斗分镜出现的问题
本帖最后由 acejoe 于 2021-1-22 15:17 编辑逼乎也发了一遍,别的不说,逼乎写文字+配图倒是特别方便。逼乎地址观看来说逼乎排版也比较易读。
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《咒术回战》涩谷篇快完了,本来准备写咒术涩谷篇的分析的(主要是想批判一下涩谷篇),但是重看的时候,动作戏部分体验极差,往往看不懂在打什么,泥潭专楼也有很多人同样感受。
所以一格一格拉分镜后,总结芥见战斗分镜的几个重大问题。
1,镜头上下逻辑过于跳跃。
2,画面空间交代不清。
3,盲目使用出格去格。
4,画面重点选取糟糕。
接下来具体分析,截取打斗戏份较多的122话分析。建议先看一遍122话,再来观看以下分析。
1,镜头上下逻辑过于跳跃。
一般来说,画动作的时候,可以把动作分解成最基本的:【动作起式】、【中间过程】、【动作结果】 再由具体情况增减,但是【动作结果】不能删减,一旦删减就会导致动作逻辑混乱,且要脑补的东西增加,导致阅读困难。
https://i.loli.net/2021/01/22/gv5zZNtxQAa7BMi.png
动作一,虎杖翻阅闸机、真人攻击动作。
动作二,落地奔跑。
可以看到两个格子里,虎杖第一个动作之后,并没有落地的【结束动作】真人同样没有,直接第二格就开始了奔跑。一般来说,即使上一格展示虎杖翻阅,下一格接奔跑,也会画一格落地的残影或落地的画面效果,来表示动作的连续。这边芥见没画,那下一格到底是翻越下来直接奔跑呢?还是落地后躲了真人的攻击动作后再奔跑呢?
两个格子内容过于分割,然而动作却是很连续的,这就造成了逻辑上的混乱。
https://i.loli.net/2021/01/22/lNi94xpQqHO3Idu.png
https://i.loli.net/2021/01/22/daKFjgYCRWJAtQN.png
连续的两页,
动作一,第一页的最后一格,真人腰部增生攻击,虎杖躲开。
动作二,第二页第一格,虎杖直接接住了增生部位。
动作三,正反打之后,第三格接了一个虎杖不知道是过肩摔还是切割的动作。
同样的问题,动作和动作之间过于独立,一个动作没有结束就直接画下一个动作,上一格虎杖还正在躲闪,下一格就直接接住了增生部位,正反打之后,虎杖又直接位移后准备攻击。要把这几个动作连起来,要脑补很多内容,阅读就显得很累。
如果是文戏,那跳跃的蒙太奇不会造成负面影响,但这是连续的动作,连续的动作。
2,画面空间交代不清。
动作戏最重要的就是交代角色的位置变化和画面的空间,一旦空间交代不清晰,就容易无法理解角色的位置变化。
https://i.loli.net/2021/01/22/gv5zZNtxQAa7BMi.png
https://i.loli.net/2021/01/22/JpniCBsSMZE3agG.png
这段真人射出肉块,肉块攻击,虎杖闪躲下楼。
这段问题就非常明显,从闸机,到一个中间分割的走廊,再到一个能翻阅到下方的护栏,完全没有交代任何空间信息,两页里,只交代了角色的动作,就移动到了三个地方,而这三个地方完全没有任何的上下联系,完全没法理解怎么位移的?怎么就位移到了那个地方?非常让人摸不着头脑。
3,盲目使用出格去格。
虽然说了可能被喷,但是芥见的分镜明显的是在学习富坚义博,特别是这个各种出格的构图模式。可以去和《猎人》对比一下,富坚是不是也非常喜欢使用出格,和其他的漫画家有巨大的区分,形成强烈的个人风格。
芥见虽然学习猎人的分镜,但是只学到了皮,没有学到内核。但如果光光只是学皮,会造成巨大问题。
https://i.loli.net/2021/01/22/ucmQ7MIO1qv2So8.png
https://i.loli.net/2021/01/22/7JAdYGyDThFgRje.png
https://i.loli.net/2021/01/22/ClQMuDLmeyH3njq.png
我们可以看到,虽然出格让画面很帅,出格物体被强调,但是让角色跳出格子之后,角色和画面分离,虽然有大致的位置关系,但是出格的角色是浮在纸面上的,无法融入背景的空间,形成的前后关系是极端的格子内——格子外的关系。
再借一下129话的图。
https://i.loli.net/2021/01/22/ydQKwkEHxFOlARP.png
可以看到,虽然能明白位置是前后关系,但是两者的距离关系,空间关系完全被出格所破坏了。所以一般来说这只能在位置关系交代清楚的情况下作为强调,而不能替代来交代位置关系。
这时候就要第2点和第3点结合起来看,芥见空间交代非常有问题的同时,又大量使用出格技巧,这就让本身就模糊的空间关系变得更加模糊,读者阅读就更加困难。
4,画面重点选取糟糕。
糟糕到底糟糕在哪,其实就是画动作的时候,画面视觉重点往往选取的和下一格运动的主体不匹配,特别是角色做连续动作的时候。
https://i.loli.net/2021/01/22/gv5zZNtxQAa7BMi.png
https://i.loli.net/2021/01/22/JpniCBsSMZE3agG.png
第一格真人射击,第二格射到墙上虎杖蹲下,第三格虎杖翻越。
我们可以看到第一格画面里几个元素很平衡,重点是真人射击的“动作事件”,所以画面重点是“射击的枪口”“破碎的玻璃”。
第二格虎杖大块的黑色占据画面极大部分,肉块虽然出格却缩在了角落,肉块也处在视觉引导的边缘,画面重点变成了虎杖。
第三格虎杖的黑色形成强烈对比,位置还处在视觉引导的最后,画面的重点仍是虎杖。
这我们就可以看到明明应该是展示一连串事件的构图,第二、三格全在了虎杖身上,读者集中在虎杖身上之后画面发生的事情就又要回头去看,就会很累。
https://i.loli.net/2021/01/22/x4PTqcRjy2dLB1X.png
这个也是,两个动作之间的重点明明应该是掉下木板,但是第一格木板却藏在背景里,没有用任何手法强调,画面的重点反而是对话框。看的快一点,第一格和第二格的逻辑关系就非常混乱。
总结一下,虽然这4点问题不是每个动作部分都存在,但也基本上每场动作戏都有几个问题发生,而且有时候混合发生,所以一到动作戏就阅读起来非常吃力。
欢迎继续讨论。
确实看着不太舒服。。。或者说很难想象动起来什么样,这种稿子居然不需要返工么
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 jump新生代就这个德行,后继无人 涩谷篇基本定死了芥见下下的上限,真是稀烂,这几话还为了和动画联动拖戏,99登场啥用都没有,真就反派回战啊
—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4 这属于一看就能发现问题的层次 还用分析吗 虽然你发的挺认真的
但是在这里你基本只能得到“作者傻13”的结论
很难有其他讨论 原本分镜就不太好懂,还在地铁站打架,放出示意图前我已经分不清角色们的位置和移动路线了 光荣的小学生 发表于 2021-1-22 15:40
或许背景放天窗会好点,画成这样反而空间关系难构建
芥见的画风也有关系,角色线条太潦草和背景区分度不高,本来可以靠涂黑找到画面重心,但是一旦背景也各种线条之后画面就很乱。
所以安定的文戏看起来就清晰太多。 本帖最后由 北山玖公 于 2021-1-22 16:14 编辑
要我说的话,我觉得芥见应该在动作戏上去掉一些繁琐的东西。
比如在一个格子里添加很多“次”动作,在单一格子里画很多次打斗,我感觉只是芥见没那个能力去定位人物和空间,所以干脆一次性画出来。
但是他线条太乱了,人物打过去一团杂的要死的线条,什么都看不清。
还有,运动过程中的无用背景没必要画出来,特别是冲击波打出来的一大堆杂物,全部去掉就行了,但是就是要画出来。
而且确实很喜欢用出格,很多时候一点都没必要的人物形象也要画出来和画全,甚至画到别的格子里也要画出来。
全白的特效线条和全白的背景,再加上动态模糊,真的是一团糟一团糊。
还有比较搞笑的是,人设上的某些人物的衣物全黑,导致更难看清楚是怎么动的了
jump新生代的打斗分镜都不太行 讲真漫画这一大段都是连续性战斗,有几次当时看的就是觉得很累索性就放弃具体细节思考看个大概谁在打谁完事儿了,而且好像周围有不少人的感觉都是这一大串打斗不是精彩而且看得不是很舒服
出格问题倒是感觉还好,动作断档是硬伤。想想好像不少漫画都有这种问题来着
不过我记得这是芥见第一次连载长篇来着?算上前传也没一次有那么长段的打斗,不知道后面会不会慢慢改进了
确实,我也不知道是我读分镜能力太差还是怎么的,反正好多漫画的打斗都看得一头雾水,不能脑补出连贯的画面。
咒术几乎是最难懂的,那个线条太容易看花眼了。然后电锯也是有点头疼。不过不失,没啥印象的就是不死不灭和马修这种。再好点就是相扑道、一拳、巴突克战舞这样的。个人感觉最好的居然是上个月补的怪怪守护神 本帖最后由 北山玖公 于 2021-1-22 16:42 编辑
放一点图,这样直观一点。
芥见动作逻辑还是可以的,至少知道自己在画的是怎么个打法,但是画面太脏太乱了,而且颇爱肉搏戏码,特别喜欢打一下挡一下然后哗哗哗一堆打击特效,所以给人最大的观感就是两个字“杂乱”。
怎么说呢,习惯了后自然而然的就划划划就看过去了,反正也不是什么重要的东西,这种打斗里面基本上是无信息量的。
反正我个人是一直保持动作戏是给读者看的很爽的戏码,打得多是一个标准,在这之上,画得好就是很服务读者了,当然画的差就是又拖又折磨读者。
北山玖公 发表于 2021-1-22 16:34
放一点图,这样直观一点。
芥见动作逻辑还是可以的,至少知道自己在画的是怎么个打法,但是画面太脏太乱 ...
https://img.saraba1st.com/forum/202101/22/163403wvg5axx9tavljxtz.png
我每次看到这种分镜就想问,明明把右下角那格左右翻转一下就可以避免越轴,为什么要这么画呢…… 本帖最后由 acejoe 于 2021-1-22 17:09 编辑
katun 发表于 2021-1-22 17:00
我每次看到这种分镜就想问,明明把右下角那格左右翻转一下就可以避免越轴,为什么要这么画呢…… ...
漫画里轴线重要性低于视线引导和构图,所以一般轴线要为这些东西让步。
而且漫画是分割的画面,而不是连续的画面,所以只要空间交代清晰就不会错乱。
上面那图越轴其实是右下倒数第二格,这格是为了视线比较顺越轴的。
北山玖公 发表于 2021-1-22 16:34
放一点图,这样直观一点。
芥见动作逻辑还是可以的,至少知道自己在画的是怎么个打法,但是画面太脏太乱 ...
这其实就是画面空间构图不行,有张没有弛。 光荣的小学生 发表于 2021-1-22 16:16
你选的这几张,尤其是背景的透视,场景的构建,其实都是很严谨的,在我看过的作品里可以说是罕见;大家都 ...
各种场景的战斗,可以看沙村广明,《血偿金》里还有在室内一个房间打到另一个房间,再打到室外的战斗戏。
其实芥见的问题就是很少画展示空间的全景,他反而把这些全景机位拉近,构图重心改到角色动作上,没有在角色位移前去“说明”空间是怎么样的。而且大量出格更会破坏这些全景的空间感。
即使是出格狂魔富坚,画角色位移的时候出格也非常少。 现在的漫画已经不讲究画功了,反正都是靠动画爸爸带飞 你说的很有道理,那么有整改方案吗? 食尸鬼是我看的最头疼的 一般来说分镜好的漫画家他的特征反而是在镜头与镜头之间的衔接上更看得出来天赋(老一辈这方面功底深厚,近代的话富坚,浦泽,以及一些无名的但其实有天赋的)
也在这方面会暴露自己弊端。(分镜其实是作为空间+时间出现在漫画里的。要怎么保证不像现实和电影那样子实打实的把时空装进作品里,而是靠分裂并且无关系的镜头让观众产生空间+时间的错觉,就是分镜的构图的学问和天赋了。)
独眼猫两个动作之间留白的地方太多了,有些地方画的是动作1起手接着动作2结果,需要脑补的地方太多。 独眼猫的图太潦草了,另外其实我觉得他画的人脸一直不太稳定…
动作戏加上潦草的画风,tm这图我就不想细看… 我有一种芥见不喜欢画打戏的感觉,至少没觉得打戏很有意思。 可以理解单页传达的信息量确实比较多, 但完全不认为逻辑意义上存在混乱.
1,镜头上下逻辑过于跳跃。
图 1 描绘的是 [方括号是未明写的部分]:
1.1. 虎杖 [躲避并在闸机处] 避开了真人的攻击:
这里不是很能理解此处楼主存在的疑问, 我认为可能致误读的原因是图 1 第 1 格 (原页第 2 格) 将整个过程 (以中间帧的方式) 画在了一个格子中, 但即使不考虑上下文, 速度线也强调了这格真人的攻击 (被回避了). 虎杖身上没速度线也是可能的原因 (但如果加了和真人作为被强调方存在冲突).
1.2. 虎杖 [落地并] 在奔跑中继续躲避:
这里为什么不给落地: 个人看法是, 依原页第 1 格以闸机切入, 芥见想在本话开头强调进行中的速度感, 不过这样说也不准确, 如果给了落地动作, 考虑到真人处于追击方, 就不得不同时给出真人的硬直状态, 让虎杖速度超越真人 (虽然虎杖本来就躲开了上一个攻击), 这样博弈所展现出的实力平衡或许会存在问题, 可能芥见就因此取巧地处理了. 或者这里本来就不需要什么落地动作, 我自己看的时候是没产生楼主所说的混乱感.
1.3. 真人变形 -> 虎杖瞬间注意到 (真人攻击) -> 真人使用肉块攻击.
图 3 画的是虎杖欲攻击 (如出拳动作) 但被真人断尾, 这里虎杖回避反击不是很理解楼主想要的动作独立和结束具体指的是什么, 我觉得挺自然的
2,画面空间交代不清。
楼主产生的混乱感可能源自同种原因, 同时涩谷战本身的一个优点是利用地形战斗.
这里我认为空间信息是交代了的, 只不过没拉远, 比如通常会给的中远景鸟瞰之类的.
图 1 第 2 格 (原页第 3 格) 给了柱子的切痕, 空间位置从此处开始,
2.1. 接 1.3,虎杖瞬间注意到真人攻击 [先一步停止跑动]
2.2. 图 2 第 1 格, 虎杖利用惯性反向刹车同时俯身闪避 (肉块)
2.3. 图 2 第 2 格, 肉块变形, 虎杖瞬间作出反应
2.4. 图 2 第 3 格, 肉块攻击, 虎杖跳上 (图 2 第 1 格所示真人对面的) 台上.
3,盲目使用出格去格。
这个猎人蚂蚁篇奇犽打蚂蚁的部分有个可以对比的有趣例子, 对应动画那集演出我觉得还挺不错的, 之后有时间找漫画再补一下图
本帖最后由 acejoe 于 2021-1-23 00:46 编辑
BarryAllen 发表于 2021-1-22 23:55
可以理解单页传达的信息量确实比较多, 但完全不认为逻辑意义上存在混乱.
图 1 描绘的是 [方括号是未明写的 ...
第一点问题其实就是很基础的一个问题,既然是画动作,格子和格子之间应该是【动作】接【动作】,而不是【场景】接【场景】,上下两格子之间动作没有关联,不止是虎杖,真人两个动作也没有关联,过于独立。
而且你可以看到,在第二格内,你发现第一格闸机出现在第二格哪了吗?所以即使是【场景】接【场景】,这两个地方也过于独立的。也就是说第二格本意上是已经跑出了一段距离到了一格新的场景里了。
然而在告诉动作的镜头里,直接上下两格出现动作互相独立,场景也互相独立的镜头,这是动作逻辑比较混乱的。
我觉得在第二格给个落地残影或者增加一格子画落地,目的是让两格之间能联系起来。而且如果是画残影,构图要让残影先进入视线。
下一格例子,说明的是即使【动作】接【动作】,也应该用【动作结束点】接【下一个动作】,这个上一格还是【动作过程】虎杖在躲避真人攻击,下一格就是虎杖就接住了肉第二个【动作结束】。
你可以理解成上一格虎杖躲的动作还没做完,下一格里虎杖接的动作就做成了。上一格应该是虎杖躲完真人攻击场景,并且有下一个动作的起势,再接接住肉块才通顺。
第二个问题其实就是,两人跑到了一个新地方,没给一格【定场镜头】,突然出现的下层空间,和突然出现的护墙,都过于莫名其妙的出现。
本帖最后由 acejoe 于 2021-1-23 01:06 编辑
BarryAllen 发表于 2021-1-22 23:55
可以理解单页传达的信息量确实比较多, 但完全不认为逻辑意义上存在混乱.
图 1 描绘的是 [方括号是未明写的 ...
第二个那个例子其实还有一种很简单的改法,献丑一波。
就是虎杖那个躲闪,直接改成一边躲闪一边准备接化发的【动作起式】,来接下一格第二格接住增生的【动作结束】
https://i.loli.net/2021/01/23/l2IyEeTUDkqSahW.jpg
https://i.loli.net/2021/01/23/oOZnFWMp95Uz7Qr.jpg
ΑΑ 发表于 2021-1-22 19:41
战斗分镜有什么好的教材可以系统学习
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 ...
《龙珠》,教科书级,太多分析了
https://www.zhihu.com/question/23034989/answer/1613889389 本帖最后由 木同 于 2021-1-23 14:06 编辑
怀玉篇五条vs甚尔那里我就开始看不懂了.... 到涩谷篇我是直接完全放弃思考
我个人是觉得
芥见在有限的页数内, 打斗画的动作, 方向性(指向?)存在很严重的问题
如: 更换方向的分镜
鸟山明的
https://i.loli.net/2021/01/23/O4J9WyuvtlXrfAB.jpg
https://i.loli.net/2021/01/23/fCeYHK6otuNAPMs.jpg
画得很清楚
芥见的怀玉篇
https://i.loli.net/2021/01/23/f5xVk4HmyWhNAir.jpg
没有很明确的线条, 明确告诉我到底发生了什么 (导致全程我都在猜, 如果没有五条的「!!」 这格分镜我就给负分的
还有漫画绘画基础: 引导读者去读
日本漫画默认是「右→左」读。但阅读时, 就像书籍排版一样需要被读者一些方向上的引导。
如:
今年「这本漫画超厉害的!」 的top1 藤本& 和山
藤本树
藤本在访谈里也提到过这个问题,
https://www.zhihu.com/question/381072392/answer/1609500593
我能看出来 + 作者承认了,所以就在这里提一下
* 没有说藤本好的意思, 他短板也很明显(不太适合画少年漫画, 经常画一些青年/少女漫画里孤芳自赏的分镜
https://i.loli.net/2021/01/23/hQnFV5uBex7qXbs.jpg
另外秋给电次削兔子苹果那段分镜设计得也很好。
和山ヤマ
https://i.loli.net/2021/01/23/iEFPzqD2lcVWpby.jpg
这页阅读的起始点是「右下角」, 很特别
芥见下下 别扭的方向
[*]首先古怪的子/弹方向
https://i.loli.net/2021/01/23/PfMRxt1EhQp3dT9.jpg
[*]其次糟糕的引导
https://i.loli.net/2021/01/23/q8EYj7Q9LFXcoxz.jpg
5→6没有连贯性,造成了我很不爽快的阅读,
猜测:
芥见的方向画得很怪/个人风格问题没画方向
看了TV15话突然感觉,其实分镜衔接留白太多也未必是坏事.....膝击突袭bro的时候TV加了一段助跑到攻击的动作就完全没有突袭的冲击感了
不过衔接不好的地方违和感也是很强,例如胀相战进厕格那张......明明上一格还是扫堂腿Orz 看漫区讨论手痒,重画了一下甚尔vs克苏鲁咒灵的分镜
http://wx4.sinaimg.cn/mw690/008elj1Gly1gmx4eiwhdoj30u0154dmh.jpg
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舞台设置:阳光,椰树,沙滩,海。
主要冲突与思路:克苏鲁怎么反抗暴虐的命运 → 为了突出甚尔疯逼,只好消解之前牛逼哄哄的克总。由于原作甚尔平A就干掉了克总,所以甚尔视角就没什么悬念,只好转换成克总视角。
其余人物:惠、真希、禅院老头和社畜哥 → 因为没参与打戏,就拿来插科打诨烘托气氛用
戏剧风格:黑色幽默。
原作之外加的演出元素:除了打打打以外,甚尔还留着一点食欲。借用了一下窝金vs阴兽的著名桥段来justify上述设定。
一些反思
原作这段画了大约18页,我在加了这么多东西、改了一堆设定之后撑死只能画8~9页。另外芥见自己选了阴间风格,又没有足够多的招式来玩见招拆招,加戏就很难。我往里整点有趣的就只能走向生草和黑色幽默了。
原作打戏不好看的原因:信息量少,演出不抓人,没有悬念,戏的节奏也挺奇怪。
关于戏的节奏的一些分析:
拿窝金vs阴兽举例,在一页一开始所有的人物状态与这页结束后的状态都不一样,这个就是所谓的节奏。我们仔细看下发生了啥:
(猎人第9卷43页开始)
P1窝金揍了蚯蚓一拳。最后一格暗示蚯蚓要做点啥
P2蚯蚓把窝金的拳头拉到地下 (窝金第一次吃瘪)
P3窝金蓄力
P4窝金放大招,旅团烘托气氛
P5窝金放大招的结果,揭露旅团的身份 (以上都是窝金一力降十会的演出)
P6库拉发现旅团。窝金阴兽互怼
P7窝金打豪猪,被豪猪防住了 (窝金又开始吃瘪)
P8猎犬啃窝金
P9窝金灵机一动用豪猪打人结果计策被破
P10猎犬试图毒杀窝金 (窝金连续吃了4页瘪,但是旅团仍然作壁上观说风凉话,把窝金吃瘪的气氛往回拉)
P11水蛭放毒(吃瘪气氛高潮,男人的终极噩梦?)
P12窝金反杀啃水蛭:只要脖子以上能动就足够干掉你们了(窝金的自信一转前一页的气氛,读者稍微有点宽慰,但还放心不下)
P13窝金吐骨头杀猎犬
P14窝金大声杀豪猪 (细节:同样的起式但是不同的招式,戏剧里屡试不爽的设置)
P15豪猪死亡,窝金vs阴兽结束。(以上是窝金智商与实力并存的演出)
15页,窝金打4个角色,吃了三次瘪装了四次逼,信息量巨大,氛围紧张活泼,节奏完美:
装逼(1P)-吃瘪(1P)-装逼(3P)-吃瘪(5P)-装逼(4P)
打完后,窝金作为库拉下一个目标,逼格已经突破天际了。
分析完了我不得不跪下叫富坚爸爸……您就休刊吧,爱休多久休多久。 草,这楼都是大佬,学习了……
最近看战斗漫画的确是越来越看不懂,很多战斗部分都直接跳过了,海贼王也是,以前小学初中还能看懂的分镜,现在已经不知道是谁打谁了 蒹葭公子 发表于 2021-1-23 06:01
草,这楼都是大佬,学习了……
最近看战斗漫画的确是越来越看不懂,很多战斗部分都直接跳过了,海贼王也是 ...
我觉得刃牙以外不带情节的战斗不看也没关系……一点没有损失 对我很有帮助,谢谢楼主
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