x分裂者
发表于 2021-1-12 01:38
很简单,纯随机的ai不好玩,boss往往拥有更高的血量和更霸道的判定,拥有各种赖皮招式的boss,纯随机的ai=纯粹的运气,要打得快不快打得好不好看全看给的什么招,做成这样一点也不好玩。
至于说的提高ai的复杂性,现在很多游戏都是这样做的,但是为了保证一部分玩家的体验,并不会做得这么绝,总有给你打的漏洞。实际上只要不是完全控到死,基本上都会有差别,探索打法的时间很长,最优的解法是固定的,但解法的组合是不固定的。参考mh,碎龙的ai是明显的派生树,要是分成修正、攻击1,攻击2...终结技这几个阶段,每个阶段都有固定的招数选择,但是不会完全固定的出招,而且也不是完全的按照1234的固定规律,有可能直接4,有可能134,有可能124等等。即使是同样的站位和动作也不是就能完全引出固定招式。如果是新手,可以完全只打终结技,而熟练的话则会要求如何应对每个派生和衔接。但是如果完全追求效率或者观感的话,厨特定的招数是必要的,一旦出现了某个组合非常难以应对,那这局很大几率会报废。一两个小时就能完全看穿的ai实际上并不多,如果指的是看人家的处理看一两个小时就能知道的话,可以自己去打打,操作真没有想象中的简单,学会如何处理应对也是需要时间掌握的,而且也可以自己挖掘和修正打法。如果指的是什么能看穿类似终结技之类的后摇硬直的话,那和看穿ai差距还是很远。而且技术进步对于战斗乐趣来说也不是绝对的好事情,wi的轰龙可以说没有之前生硬的转头修正,而是增加了多种对背面的修正动作,以前的转头打法基本报废,等于说站位的选择反而被减少了,wi的轰片要么锁要么拼脸,其实也挺没意思的。
至于类似ftg的对等,我觉得要考虑到游戏关卡设计,游戏流程的各种问题,也要考虑到角色性能和做一个角色的成本问题。举两个比较近的,大乱斗和exvsmbon上的单机模式,boss也一堆高血量高霸体强判定的配置,是他们做不出来高ai吗,明显不是,训练场都能做,为什么流程不能做,闯关需要的体验和纯粹的战斗是不一样的。而且如何平衡角色性能和敌人性能也是一个问题,像鬼泣魔女这种高性能的角色,做成对等的角色性能是很恐怖的,你绝对不会想打一个一直等着你出招而且会读指令会rg的但丁,也不会想打一个一直魔人疾走居合的四代维吉尔。如果说可以在设计的时候就做成完全对等的两个角色——那为什么不做ftg呢。pve和pvp的体验是完全不同的,立回有很大一部分是心理博弈,知道对方是ai和它猜拳一点意思都没有,你和朋友玩剪刀石头布也可以很有趣,但是你肯定不会觉得和ai剪刀石头布很有趣。
不可避免
发表于 2021-1-12 01:58
本帖最后由 不可避免 于 2021-1-12 02:46 编辑
重新审视了这楼里的争论。感觉可以套用到PM游戏上。
许多玩家出于种种原因对历代原作的流程战斗不满意,会提出希望玩NPC们会使用各种场地/天气/空间,有配招,会配招,等级提高的高难版。
这时候就会有人站出来讲种种问题,说跟AI战斗无趣之类,最后让人去玩网战。实话实说,S1的这类PM相关贴应该不少,至少我回复过两楼。
可很多人确实不想网战,就是想玩有难度的单机流程。事实上,这类同人改版还为数不少。现在去翻对应贴吧,找对应Q群,晒通关队伍组成,讨论玩法的很多。
.
编辑:这也没什么好深入讨论的,楼里一些人的展望设想算是一家之言。
但还是我在99楼回复的那样,在NPC靠霸体等非对称手段对抗玩家,到玩家之间公平对战之间。是有一个巨大的可探索空间的。
非要走极端,只能在两边二选一感觉是一种很奇怪的固执。
而且也不需要争论,现如今已经有不少的游戏在中间探索并给出不错成品了。
.
最怕的就是那种你提一嘴加强AI,就有人自动帮你脑补到AI各种读操作瞬间反应出招然后零封人类了。
这方面的老前辈当属FPS,很久以前他们做出来的AI就能虐杀世界冠军。也没见FPS的机器人难度只有普通跟弑神两个选项。
前天才玩了两把UT2004,机器人等级从低到高共计8等,每个等级打起来感觉都不一样。这就是优秀的难度递进范本。
wzh5555
发表于 2021-1-12 02:26
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-12 02:39 编辑
Tring 发表于 2021-1-12 01:22
我觉得ftg的pve部分就像是moba的娱乐模式一样,虽然是一种客观存在且有一定受众的玩法,但是一般都被排除 ...
没错,现状是主流的ftg的制作重心在pvp,平衡性也都围绕pvp。不过其核心对抗还是有发展、变化或者分化的可能的,
目前对抗第一层就是说你说“打择,猜投”,利用心理上的惯性造成误判,改变战局;第二层是基于前者而建立的立回等等复杂策略。
1)误判:如果按照目前ftg的构架(AI的反应输入输出有天然优势),这种误判只是人类特有的,目前的AI要装也装不像,以后即便能装得像了也不会是pve的主流,反而更适合给pvp玩家做陪练工具;
当然,如果改变ftg的设计,例如限制AI读取指令的渠道、或者改变招式输入的方式,让玩家可以从机制上虚晃、骗招,那么这类AI反应就可以不是故意装出来的。当然,AI的误判和人类的误判很可能区别很大。
2)策略:这部分就不一定是pvp特有了,可以基于"人类误判风险"来设计AI策略;也可以绕过"人类误判"直接建立绝对的最优解群。(类似于alphago下围棋,完全没有依赖人类传统经验,它的路数目前人类棋手是看不懂的)。
前者同样更倾向于pvp玩家的陪练工具或者在天梯中伪装活人;后者则是另一种东西,更倾向于棋类,真要基于这种强度AI来做游戏,我能想到的就是"混合双打",AI 1vs AI 2原本胜率稳定在50%,玩家与AI 1合作决策后显著改变了胜率(有上有下),这就完全是另一种“对抗游戏”了。
再举一个不太切合的足球例子,上世纪80/90年代英国的一些足球教练认为足球天然守强攻弱,进球一定要基于防守一方的明显失误,推崇高节奏高冲击性战术,反复冒险冲吊来制造混乱和失误;然而2000年后很多球队的战术是围绕如何控球、如何精密地跑位、传倒,在防守方没有明显失误的情况下依赖绝对精确的进攻实现进球。
前者的理解偏重第一层,后者的理解偏重第二层。
Tring
发表于 2021-1-12 02:41
wzh5555 发表于 2021-1-12 02:26
没错,现状是主流的ftg的制作重心在pvp,平衡性也都围绕pvp。不过其核心对抗还是有发展、变化或者分化的 ...
我理解的格斗游戏的策略,核心就是:
不被对方所骗的前提下骗到对方。
而其他上层策略都是从这个基本点发展出来的。
对于AI来说,不被对方所骗,这是先天性的,根本不需要任何实现;
而如何骗过人类,这对于AI来说可能确实需要一点精巧的设计,或者应用一些新技术。
假设AI做到了上面说的这样,
你跟AI打,你又能得到乐趣么?
AI不但不会被你骗,你还被他骗得团团转,有意思?
所有PVP游戏心理博弈层面的乐趣,都建立在我比对方深思熟虑的基础上的。
对于FTG这种高速反应类的游戏,谁都知道自己不可能比AI更准确的判断局势,
这跟围棋不同,人类和电脑一开始就没有站在同一条线上竞争的资格。
因此所有人都明白,我打不过AI那是正常现象,我打过了AI那是AI放水。于是这种胜负还有什么可追求的?
其实极端一点,硬是想要和AI打FTG的感觉有点像是想要和AI打德州扑克。
倾尽现在的技术,能做到以假乱真像真人一般反应的德州扑克AI么?或许有可能做到吧,
但是对于玩家来说,你一旦知道了你在和电脑打德州扑克,你还能感受到乐趣么?
wzh5555
发表于 2021-1-12 02:51
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-12 03:00 编辑
Tring 发表于 2021-1-12 02:41
我理解的格斗游戏的策略,核心就是:
不被对方所骗的前提下骗到对方。
而其他上层策略都是从这个基本点发 ...
关于如何让AI能真的被玩家骗。主要还是规则倾向人类还是(当前的)AI的问题,
举个例子,设计个反主流的ftg系统,攻击动作可快可慢可蓄力可中途取消变招,但防守发生慢/无法取消反悔。这种情况下玩家如果掌握先手很可能就会逼的AI只能被动防御(由于玩家进攻可以变招,AI难以精确弹反),那么就很容易让AI真的产生误判被压制破防。 (这种规则做成pvp估计很无聊,但是pve也许能出有趣的体验)
当然,这个局面很可能是AI不够强、对规则理解不够造成的(为什么AI不能控制距离抓先手呢?),但本来单机AI存在的第一目的是有趣、其次才是强度,强度不一定求极限,适度即可。
Tring
发表于 2021-1-12 03:02
wzh5555 发表于 2021-1-12 02:51
关于如何让AI能真的被玩家骗。主要还是规则倾向人类还是(当前的)AI的问题,
举个例子,设计个反主流的 ...
改变现有FTG的系统框架的话,仔细设计的话确实也能做成正儿八经的好玩的PVE游戏。
但是那就只是进行格斗的游戏,并不是发展至今的“格斗游戏”了。
如果真这么做了的话,那么传统“格斗游戏”玩家有多少会买账?又能吸引多少新玩家?
其实要说的话,这种游戏与其说是,重新设计了全套机制的FTG,
不如说是,改变了对抗思路的ACT还比较恰当。
wzh5555
发表于 2021-1-12 03:06
Tring 发表于 2021-1-12 03:02
改变现有FTG的系统框架的话,仔细设计的话确实也能做成正儿八经的好玩的PVE游戏。
但是那就只是进行格斗 ...
差不多就是这个意思了,考虑到真有不少玩家买个ftg只玩单机的,也有不少玩家觉得act/arpg的AI太简陋的,整合一下也许受众还是可观的,当然主要还是在改变act/arpg的角度出发,不太会去动ftg的pvp的核心对抗。
Tring
发表于 2021-1-12 03:20
wzh5555 发表于 2021-1-12 03:06
差不多就是这个意思了,考虑到真有不少玩家买个ftg只玩单机的,也有不少玩家觉得act/arpg的AI太简陋的, ...
然而,实际上ACT和FTG追求的那种高速反馈,与深度的策略性,是不大相容的东西。
首先从设计难度上来说,想在一款强调高速战斗的游戏中,加入足够的策略要素,就对设计者非常考验。
然后对于玩家来说,在高速战斗时思考深度策略,其实是一件有点痛苦的事情。
有的PVP游戏可能确实有在这种方面下功夫,在追求高速反馈的同时也讲究策略,但是这类游戏通常都有这较高的上手门槛(比如典型的RTS类游戏),需要玩家大量的练习。对于PVP游戏来说,由于追求战胜他人时的那种心理优越感,这种练习对玩家来说往往是值得的。可是对于PVE游戏来说,这种高入门门槛,通常就是直接劝退了。
于是乎这种思路,说白了就是开发也不容易新玩家也不容易接受,两头不讨好。
所以真要出现这种的话,大概也只会是在强调个人好恶的独立游戏中出现。
可是真正的现代AI技术的研发门槛其实相当的高,不是随便一个个人开发者或者小规模开发团队就能够进行的。
所以,即使是真有开发者特别喜欢这种模式想要亲自实现,也多半是没有资源能够实现的吧。
联动下隔壁说小岛的钓鱼帖。
其实我觉得小岛别的没什么特别的,但是在这个年代能够调动这么多资源全部拿来做自己想做的非主流玩意,而且最后真的不怎么缩水做出来了,还是非常厉害,也想不出还有第二个人能做到的。
wzh5555
发表于 2021-1-12 03:32
Tring 发表于 2021-1-12 03:20
然而,实际上ACT和FTG追求的那种高速反馈,与深度的策略性,是不大相容的东西。
首先从设计难度上来说, ...
拉慢游戏节奏是一个缓解的办法,向策略偏重一些。
玩家群体的惯性确实大,所以比较现实的还是成熟的制作人的经典作品续作中逐渐求变,这样玩家的接受度比较高。
Tring
发表于 2021-1-12 03:40
wzh5555 发表于 2021-1-12 03:32
拉慢游戏节奏是一个缓解的办法,向策略偏重一些。
玩家群体的惯性确实大,所以比较现实的还是成熟的制作 ...
慢节奏其实也是动作玩家并不太喜欢的一个倾向。
被调侃成回合制的动作游戏也不止一个两个了。
连猛汉现在的战斗节奏都越来越快,说明现在的玩家还是更喜欢更快的战斗节奏。
其实如果真的想要设计这类型游戏,最应该做的不是想办法在策略或者动作中的某个层面上降低玩家门槛,而应该是实现一条平滑的难度曲线,让玩家能由浅入深的逐步入门,并且一直能体会乐趣。
这方面其实单机卡牌游戏做的挺好的。
大多卡牌游戏,如果一股脑扔给玩家,一定会因为机制太过繁杂而让玩家无法入门。
而设计的好的卡牌游戏单机剧情,就能够引导玩家自主的从民工卡组逐渐向一些技工卡组甚至杂技卡组过渡。
汪达
发表于 2021-1-12 03:56
不可避免 发表于 2021-1-12 01:33
所以我就搞不懂你这非此即彼的极端想法哪来的,立花有弹反技能,他的技能可能失误。怎么滑坡到玩家没有主 ...
你设计立花会主动犯弹反失误,我不出手打立花等AI主动犯失误就行了,这想法哪里极端了?不是很正常的回避风险?
而且你怎么读出来我说过电脑读玩家操作再完美应对了?我不是说概率了吗,这个概率是高是低,多少概率是难多少概率是简单,你自己根据需要调呗。不需要完美应对,你一刀下去,BOSS有10%几率给你一个胧,你就能欣然接受吗?认为这种类似PVP博弈的概率性质的结果,出现在PVE游戏里是不太适合的,难道有问题?
我不知道你为什么举只狼义父这个例子,如果你的意思是类似PVP博弈的不确定性可以存在,但是必须有百分之百消除这种不确定性的办法,让BOSS肯定不能弹反,比如打义父不用突刺,义父就一定不会突然踩住你的刀再给你来一刀,那我们在这点上想法一致,没什么好争的。这类设计是在鼓励玩家和AI博弈,还是教育玩家避免陷入博弈的风险之中,不是很明显么。
wzh5555
发表于 2021-1-12 03:57
Tring 发表于 2021-1-12 03:40
慢节奏其实也是动作玩家并不太喜欢的一个倾向。
被调侃成回合制的动作游戏也不止一个两个了。
连猛汉现在 ...
是的,游戏节奏直接对应不同的游戏需求。我都在想以后会不会有arpg直接学体育游戏,可以自选游戏速度
Tring
发表于 2021-1-12 04:09
wzh5555 发表于 2021-1-12 03:57
是的,游戏节奏直接对应不同的游戏需求。我都在想以后会不会有arpg直接学体育游戏,可以自选游戏速度
自选游戏速度的ACT游戏有过哦,红侠乔伊。
wzh5555
发表于 2021-1-12 04:24
Tring 发表于 2021-1-12 04:09
自选游戏速度的ACT游戏有过哦,红侠乔伊。
是啊,但后续3D化之后的作品似乎就异常少见有自选速度的了
foolegg
发表于 2021-1-12 06:45
x分裂者 发表于 2021-1-12 01:38
很简单,纯随机的ai不好玩,boss往往拥有更高的血量和更霸道的判定,拥有各种赖皮招式的boss,纯随机的ai= ...
我觉得这几位想往act里掺ftg的同学都搞错了一件事,他们觉得现在的act敌人性能太高玩家觉得不公平所以需要把敌人性能调整到接近玩家角色,然后加强ai作为补充……
但是对于传统act来说,敌人只是在数值上有优势,性能则是普遍比玩家角色差的。把敌人的性能调整到接近玩家角色是加强而非削弱,再加强ai……这简直是粪怪炼成……
即使是玩家角色性能很差,导致敌人性能和角色差距不明显的魂系动作系统,敌人的性能也仍然是比玩家角色差的,很多boss可以绕背就体现了这一点。
归根结底,高性能高ai低数据的敌人对于玩家来说最优解是拼招赌运气,而非这几位设想的观察破解。但是喜欢赌运气为什么不去抽卡呢……
foolegg
发表于 2021-1-12 07:11
wzh5555 发表于 2021-1-12 04:24
是啊,但后续3D化之后的作品似乎就异常少见有自选速度的了
因为自选速度不选最高速有种输了的感觉……这种感觉我个人是不喜欢的……
但最高速很有可能真的超过了我的极限,完全打不过的感觉我也不喜欢。
我的观点是,游戏难度机制里的最高难度应该是其受众都能打得过的水平,比如鬼泣dmc怪猎g位,真正的最高难度则是超出游戏本身难度机制的,比如鬼泣打段子怪猎竞速。这才是玩家心理上能接受的做法。
wzh5555
发表于 2021-1-12 15:15
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-12 15:47 编辑
foolegg 发表于 2021-1-12 07:11
因为自选速度不选最高速有种输了的感觉……这种感觉我个人是不喜欢的……
但最高速很有可能真的超过了我 ...
这就是一个暂时无解的矛盾。
一部分游戏的高节奏就是乐趣;一部分游戏的节奏设定是世界观的一部分(要么写实风、要么超级风),固定速度能避免玩家纠结。
但上面也提到,act/arpg有别于ftg pvp很重要的一个区别就是尽量的减少“敌我双方短时误判”占对抗的比重,但高速战斗恰好对于不少玩家来说则是“增加短时误判、误操作”的最佳工具。(当然这种误判往往更简单,和pvp那种不太一样)。
"拉低主线的门槛,拉高挑战模式的门槛"这个思路肯定是没错的,不过真有不少玩家就是因为那么一点点的反应门槛而和挑战模式无缘,也是可惜。
我一朋友(35+了)的话可能有点代表性:这游戏的敌人1v1拉出来我谁都不虚;打群殴又觉得反应不过来;打群殴的时候降低他们的AI,又觉得自己输了
dreamquest
发表于 2021-1-12 18:50
不可避免 发表于 2021-1-12 01:58
重新审视了这楼里的争论。感觉可以套用到PM游戏上。
许多玩家出于种种原因对历代原作的流程战斗不满意,会 ...
话说这种改版有金银的吗
不可避免
发表于 2021-1-12 18:57
dreamquest 发表于 2021-1-12 18:50
话说这种改版有金银的吗
有的,你搜绝对魂银。作者与爱好者还专门开了个贴吧,前前后后出了很多版本。
你想稍微原汁原味,就去玩早期的版本,,剧情魔改少,也适合初接触口袋难度加强改版的玩家。
后面的版本就开始大幅魔改原创自创剧情,难度也提地很高不适合非老油条玩家。。
dreamquest
发表于 2021-1-12 19:00
不可避免 发表于 2021-1-12 18:57
有的,你搜绝对魂银。作者与爱好者还专门开了个贴吧,前前后后出了很多版本。
你想稍微原汁原味,就去玩 ...
谢谢,后面的都太长了,玩不动了
wtyrambo
发表于 2021-1-12 21:01
不需要这种玩意,我不想和敌人玩石头剪刀布
Anonymous_User
发表于 2021-1-13 01:06
wtyrambo 发表于 2021-1-12 21:01
不需要这种玩意,我不想和敌人玩石头剪刀布
实际体验会更接近解谜而非猜拳……
大绿球
发表于 2021-1-13 03:04
你想象的跟玩家实际体验可能是两回事
blabla
发表于 2021-1-13 05:41
这贴太棒了,我最近也老是在想为什么ACT玩起来和FTG的区别究竟在哪,为什么ACT玩不出FTG的感觉,看了这贴讨论总算是有点头绪了。
另外楼里有人问了一个好问题:如果厂商愿意去做像FTG一样行动的AI,那么他们为什么不去做FTG而要做ACT呢?这个问题还真就挺奇怪的。现在FTG里做20个人物很普通,有20个BOSS怎么也能撑起一部足够时长的单机ACT了,然而实际并没有人真的去拿做FTG的思路去做ACT。然后有人说了FTG就是要PVP不能PVE,这点似乎不是那么理所当然的。我以为FTG重PVP只不过是骨子里的街机基因所导致的,于是PVE向的FTG式游戏根本没人愿意冒风险尝试而已。但实际真的没有人想玩PVE向的FTG吗?这也未必。又有人说把ACT做成FTG式的对玩家来说太难了,这更不成立了,FTG里的AI也都有各种难度等级,从无脑PPPPP就能打死的简单AI到没有人类能打赢的变态AI应有尽有,调几个适合各种层次玩家的AI等级也不是什么难事。
blabla
发表于 2021-1-13 05:55
wzh5555 发表于 2021-1-12 03:32
拉慢游戏节奏是一个缓解的办法,向策略偏重一些。
玩家群体的惯性确实大,所以比较现实的还是成熟的制作 ...
还有个好办法就是RPG化,现在ACT都在RPG化,会玩的就动脑拼操作以弱胜强,不会玩的就多花点时间练级刷装备碾压过去。然后设几个难度等级,一般玩家就低难度划水过关看看剧情,核心玩家就勤加练习过高难度拿奖杯,这些不都是做游戏的常见思路嘛,哪有那么难……
Trompete
发表于 2021-1-13 07:43
我觉得其他的关卡什么先别管,直接做个FTG版的茶杯头得了
问题是你们想要的游戏可能不是没人能做,但卖得出去才行
cmyk1234
发表于 2021-1-13 07:50
blabla 发表于 2021-1-13 05:41
这贴太棒了,我最近也老是在想为什么ACT玩起来和FTG的区别究竟在哪,为什么ACT玩不出FTG的感觉,看了这贴讨 ...
印象中洛克人EXE系列制作了有可能契合的系统:同一个boss会刷出三个等级,打败低等级的根据一定条件出现高等级版本。
【经典jrpg】洛克人exe回顾 http://tieba.baidu.com/p/5520640658
贴子的18L提到了boss系统。
—— 来自 HUAWEI VRD-AL09, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
x分裂者
发表于 2021-1-13 08:54
foolegg 发表于 2021-1-12 06:45
我觉得这几位想往act里掺ftg的同学都搞错了一件事,他们觉得现在的act敌人性能太高玩家觉得不公平所以需 ...
主要是一大票ftg的单人模式都搞一大堆高攻高血的霸体boss,他们自己都不用,明显是出于别的考虑。而且ftg的角色一开始就是考虑平衡性的,为了平衡性是需要削弱可操作角色的性能的。而不少act的主角性能挺离谱的,打过修改器黑但都知道,最后不骗一闪很大几率被满血秒,要是全程都有可能出一闪,那这玩意打起来也没意思的,要么用套路压倒死要么拼运气。提高招式的丰富程度和形态变化的多样性大家都想要,做成5代但丁boss这样的也不好玩,但是很明显有个成本问题。照顾新玩家在低难度设计低难度boss,高难度设定更丰富的招式和变化是最优解,但是一般来说只玩低难度的玩家占50%以上,高难度的招式和ai设计来给谁玩呢?调个别招式有可能,而且早就这么做了,但是不完全重做或者大幅度修改根本不可能满足两个极端的玩家,为了满足10%可能还不到的玩家付出超过30%(假设)的工期,除了有情怀谁都不会这么干。总的来说这些都要出于游戏整体考虑,而不是看到ftg的ai高,性能平等就要去学ftg,受众数量,角色性能,制作成本之类的玩家可以不考虑,但是厂商是要考虑的。说实话我感觉这个话题可能有点叶公好龙,真的有刷过片的都知道完全随机的不稳定因素有多恶心,刷到最后付出的不是操作和反应的练习时间,而是额外的拼运气的时间成本,就和首页上挂的那个mc速通一样,说实话没爆到特定的道具就要重新开始完全没意思...
wzh5555
发表于 2021-1-13 10:22
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-13 10:26 编辑
blabla 发表于 2021-1-13 05:55
还有个好办法就是RPG化,现在ACT都在RPG化,会玩的就动脑拼操作以弱胜强,不会玩的就多花点时间练级刷装 ...
容错率与能力装备之间的相关性其实也是一个大难题,游戏系统越复杂就越难,仁王就是个典型例子。
玩家战斗体验、难度、合理性的需求实在太多样化了。为了保证游戏上下限能包含更多的玩家群体而做出妥协,这个妥协也很可能导致上、中、下的各类玩家都体验不佳。
有些时候反而是主动放弃一部分玩家的作品,轻量rpg化以后能保证受众的体验稳定。
naclken.
发表于 2021-1-13 10:34
本帖最后由 naclken. 于 2021-1-13 10:42 编辑
其实我想要机动性和射程不吃亏的act……
我滚一下3米远,敌人冲一下30米远
我砍一刀2米远,敌人砍一刀10米远
我TM……
本来攻击力和血量就弱势了,这就算了,在机动性和射程上再吃亏就很不爽,进入背板的死胡同里。
或者在硬直上不吃亏也行啊,大家出招和收招硬直一样,受击硬直和刚体性能也一样……
ロラン・ローラ
发表于 2021-1-13 10:45
naclken. 发表于 2021-1-13 10:34
其实我想要机动性和射程不吃亏的act……
我滚一下3米远,敌人冲一下30米远
我砍一刀2米远,敌人砍一刀10米 ...
试试EXVS系列?虽然PVE对老玩家来说无聊了点,但对没玩过的人来说应该还是挺有意思的
ChrisSnake
发表于 2021-1-13 10:56
卡表一干街机游戏 哪个不要立回?
Errey
发表于 2021-1-13 11:46
怎么会有这样的讨论,阅历也太低了
ACT里你跟敌人性能对等,那就是运气游戏或者Ai必胜,情况可能严重到必须使用Ai逻辑漏洞来通关;怎么会有人觉得Ai可以做到不耍赖的?
忍龙玩立回的,也不会把敌人的性能设定得跟隼类似,而是把你丢入被多个敌人包围的场景中一边操作一边控场
foolegg
发表于 2021-1-13 11:57
Errey 发表于 2021-1-13 11:46
怎么会有这样的讨论,阅历也太低了
ACT里你跟敌人性能对等,那就是运气游戏或者Ai必胜,情况可能严 ...
你知道基本矛盾在哪里么,他们觉得act里敌人性能比玩家高……
Errey
发表于 2021-1-13 12:08
foolegg 发表于 2021-1-13 11:57
你知道基本矛盾在哪里么,他们觉得act里敌人性能比玩家高……
只能说阅历偏低吧,几乎所有的Act里面的敌人也就血量跟伤害优于玩家,性能是远弱于玩家的
哪怕是魂系列,玩家性能也是超越所有敌人的,只是游戏风格强求你打防反路线
wzh5555
发表于 2021-1-13 12:13
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-13 13:23 编辑
Errey 发表于 2021-1-13 11:46
怎么会有这样的讨论,阅历也太低了
ACT里你跟敌人性能对等,那就是运气游戏或者Ai必胜,情况可能严 ...
从现状来看“性能对等时AI优势”的情况往往是反的,act里除了ftg规则外还真的拿不出什么真的压制玩家的AI,
3D体育游戏算公平对抗了吧,反应门槛。操作门槛也不低,但fifa实况2k的非数值作弊前提下的最高难度AI难度也都距离必胜甚远(某些还非常弱),顶级难度(fifa的终极、实况的传奇、2k的名人堂)一律都采取直接调数据来保证难度
至于说性能远超玩家的敌人例子也太多了,如果魂类里那些特化人型boss都不算的话,你可以看看仁王里的一堆人类神仙
zakas
发表于 2021-1-13 18:56
outward?
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
不可避免
发表于 2021-1-13 20:08
wzh5555 发表于 2021-1-13 12:13
从现状来看“性能对等时AI优势”的情况往往是反的,act里除了ftg规则外还真的拿不出什么真的压制玩家的AI ...
不是,我是真奇怪居然还有人觉得几乎所有ACT的玩家操控角色性能比玩家强的。
就算排除血量和伤害的差距。霸体机制,强韧机制、招式机制,都是大把NPC远强于玩家的例子。
设计师出于过关率的考虑,让敌人故意卖破绽而已,居然还有人能产生性能比NPC强的幻觉。
打个比方,随便找个游戏,就说MH吧,挑一个地图王水平的怪给我手操,我只需要三分钟摸下出招方法,无限变奏复读吼与车再穿插小咬小挠压起身。客气点讲99%的玩家就只能重复无限猫车的轮回。
如果说MH是不对称对抗。那我再举例只狼,让我手操萝卜爹,还是原来的地形,客气点99%玩家单35张纸人肯定不够用只能感受绝望。
某些人可能视频云多了,忘记人家发部敌人演技在线的视频时忘记一部视频背后是多少次的死亡复读。
wzh5555
发表于 2021-1-13 20:27
不可避免 发表于 2021-1-13 20:08
不是,我是真奇怪居然还有人觉得几乎所有ACT的玩家操控角色性能比玩家强的。
就算排除血量和伤害的差距。 ...
嗯,我觉得应该是不少人把【敌人的AI在玩家面前无法有效/高效利用其招式性能】 理解为了【AI敌人招式性能比玩家低】。
赤井稻妻
发表于 2021-1-14 10:46
任天鼠smash 发表于 2021-1-11 14:00
大乱斗就是立回式ACT啊
草,看过你发的萨姆斯集锦,非常精彩