为什么几乎没有 ACT / ARPG 主打立回方面的玩法的?
本帖最后由 Anonymous_User 于 2021-1-10 15:17 编辑大多数 ACT / ARPG 的玩点基本就只有记忆 BOSS 固定连招的闪避时机和后续硬直的持续时间长短,之后在 BOSS 硬直期间打一套。进阶一点的就是研究如何在招式衔接规则和硬直规则的限制下最大化这一套的伤害。基本没有敌我行动频率相对对称、招式性能丰富区分显著,主要玩点在于寻找或制造更多更好的攻击机会的游戏? 格斗游戏请 荣耀战魂PVP请 你想玩立回那不是一堆ftg么,难道你想要的立回是怪猎那种怪物压你起身么 ninja gaiden plz
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 白金的不都是这样?魔女,合金下巴 但是对面不是人啊 act都有立回啊,只是不太会有你要的公平对称的立回啊
你站在哪个位置引怪出什么招都是立回了,这种act不是到处都是? 去年mhw好像是分类成role play了吧?
话说想玩立回你看RPG本来就有问题。 我认真玩过的act很少...但是我不会把lz说的这种只能在即时制打回合制的当act游戏.
beyonetta 1的魔女时间在某种意义上是对这个游戏的一种背道而驰,即使是一个叫洛奇英雄传的网游,真正把它当act玩也不会出现这种情况。 本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-10 13:28 编辑
我也很想有这类,最接近的也就是荣誉战魂了,当然AI的水平到不了。
这类最大问题体系难建,难保证看上去有趣,AI太难做了。
天国拯救本来以为会是这类,结果实际上是QTE拨片。
如果用Hellish Quart为构架弄一个ARPG我肯定会买账的
被拉希德压到死很有立回
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 我一直觉得,PVE类游戏是玩家与AI的对抗,是解开一个预定好的有攻克手段的程序。人和AI本身就是天差地别的,把PVE做成对称性对抗,反而会让这种不对称感愈发强烈。格斗游戏里和人对战,那些正逆择、打投择、骗距离的技巧一旦成功是很有乐趣和成就感的,但打电脑时,都知道电脑反应速度吊打人类,使用这类技巧还有乐趣吗?电脑用那些超过人类反应极限的择来择你,你成功猜到了,会有成就感和博弈的感觉吗?我是完全没有。 大乱斗官方定位act 我寻思怪猎和魂你不用闪避不用防御纯靠位移来躲攻击,那就是立回了吧. 因为这样的ACT都不卖座,对部分人来讲,这种ACT就是"凭什么他们可以一直打我,什么时候才会轮到我的回合" 怪猎的攻略书一直有立ち回り这个说法,说白了就是对策,在对的时候做对的事,怪猎的立回在pve act里算是丰富那一档了
立回不是打飞机游戏吗 NeverwinterN 发表于 2021-1-10 13:21
我认真玩过的act很少...但是我不会把lz说的这种只能在即时制打回合制的当act游戏.
beyonetta 1的魔女时间 ...
因为那东西本意是引导的
谁知道都把它当核心系统了
虽然光头自己脑抽不把教程写完也很有问题
— from HUAWEI VOG-AL10, Android 10 of S1 Next Goose v2.0.4-play 屑猫猫 发表于 2021-1-10 12:43
你想玩立回那不是一堆ftg么,难道你想要的立回是怪猎那种怪物压你起身么
要的是怪猎细腻而限制恰到好处的招式性能衍生出的立回选择的深度 汪达 发表于 2021-1-10 13:37
我一直觉得,PVE类游戏是玩家与AI的对抗,是解开一个预定好的有攻克手段的程序。人和AI本身就是天差地别的 ...
没说要和电脑择啊,要的是让攻克AI的策略没有那么一眼看到头 pzgr43 发表于 2021-1-10 13:05
白金的不都是这样?魔女,合金下巴
白金不是我说的反面典型吗…… Trompete 发表于 2021-1-10 13:15
act都有立回啊,只是不太会有你要的公平对称的立回啊
你站在哪个位置引怪出什么招都是立回了,这种act不是 ...
怪的不同招式的实际区别几乎只有可利用的硬直持续时间长度…… 旧时代的清版过关斗殴动作游戏,你打敌人必出硬直,敌人打你也必出硬直,够公平了没有 Anonymous_User 发表于 2021-1-10 14:29
怪的不同招式的实际区别几乎只有可利用的硬直持续时间长度……
不管你有没有区别立回还是立回……
就按你这思路极端点来说 你站在1步的位置 怪出硬直1秒的招,你站在3步外的位置,怪出硬直到足够让你打死他的招
所以你站在三步外,这就是立回
你要的不止是立回,是特定形式的互动而已 毕竟都会面对一对多的情况,复杂程度成倍增长,花精力在这方面得不偿失。 你都说ACT ARPG了…… Anonymous_User 发表于 2021-1-10 14:17
没说要和电脑择啊,要的是让攻克AI的策略没有那么一眼看到头
那也没办法改变记招式,闪避,抓硬直这种玩法吧 灰色的狐狸 发表于 2021-1-10 14:00
因为那东西本意是引导的
谁知道都把它当核心系统了
虽然光头自己脑抽不把教程写完也很有问题
所以纯种ACT游戏在现有的商业模式下死也算是有它自己的原因。这种前期练习成本高得和文明熟悉机制有得一拼的游戏根本不会是大众想要的。
不过白金在这个话题下被lz当反面例子还是很草生的,我觉得充分反映了不是玩家没游戏玩,而是压根就不是冲着这个来的,叶公好龙罢了。 汪达 发表于 2021-1-10 14:41
那也没办法改变记招式,闪避,抓硬直这种玩法吧
没说要改变啊,只是不应该只有这点东西…… 我也很好奇这个问题,为什么绝大多数act的人形boss要么是常驻无敌或者霸体,要么就强制用闪避取消招式,玩家只能抓boss后摇来反击。我觉得根本问题还是act游戏角色招式太少,绝大多数角色最多就两个近战攻击按键,少数游戏有3个,但ftg能有5个甚至6个。所以act里玩家起手的选项其实是很少的,ftg里你至少得有起手就能用的牵制技和对空技,光这两个我就没在act里见过 AR971GP04 发表于 2021-1-10 15:05
我也很好奇这个问题,为什么绝大多数act的人形boss要么是常驻无敌或者霸体,要么就强制用闪避取消招式,玩 ...
act的丰富程度本来就不能和ftg比
一个是全部都做在招式上了啊 NeverwinterN 发表于 2021-1-10 14:42
所以纯种ACT游戏在现有的商业模式下死也算是有它自己的原因。这种前期练习成本高得和文明熟悉机制有得一 ...
没玩过魔女。看视频没看出闪避反击和硬直连击之外的互动方式,如果有的话烦请指出…… 俺寻思想玩立回好的动作游戏都可以玩 AR971GP04 发表于 2021-1-10 15:05
我也很好奇这个问题,为什么绝大多数act的人形boss要么是常驻无敌或者霸体,要么就强制用闪避取消招式,玩 ...
靠单个按键、组合按键、摇杆方向、蓄力、架势所能实现的不太难用的无前置出招方式肯定是多到用不完的…… 高达mbon欢迎你 白金怎么就反面了魔女和异界链锁立回深度都不低吧 其实你玩格斗游戏打电脑时也不用立回啊,毕竟立回是pvp的事,怪猎的立回又是另一回事了