地图自由探索方面几十年前的游戏都有在做各种尝试了,对于进度的控制从远古塞尔达到银河恶魔城,优秀的前辈数不胜数。
难的不是开放世界的数值调整,而是3A游戏的数值调整。
游戏的数值体量达到一定规模后,必然伴随的就是难以调整的后果。
但是,也不是那么难,那些更新了几十年的上古老RPG,论数值体量可以完爆现在的3A游戏,依旧能调整的非常好。
所以原罪还是不想做。 开放世界的乐趣本来就是探索,你非要去拦着别人练级那是rpg的思路。
可能你最喜欢的游戏是刺客信条奥德赛,等级低了强力刺杀都只能掉半管血。 呜姆呜姆 发表于 2021-1-6 18:26
听说老头环是开放世界
我觉得不太可能,可能是类似恶魔之魂可以随意去各个世界,但是老贼的游戏难度不降低,一定会有最优解和最优路线 魂和类魂的许多开放地图是让数值的作用从「打不过」向「打得过」的转变,变成「容错低」向「容错高」的转变。你不升级也不是不行,升级了也没多少变化,伤害和死亡惩罚做高以提升「容错」这件事的心理权重,玩家既能感受到升级带来的优势,又因为数值的保守而不容易产生崩坏的感觉。 这么说起来有啥开放世界是那种开场可以去很多区域探索 每完成一个区域其他区域的数值提升一个档次 的设定? Emmerich 发表于 2021-1-6 19:16
这么说起来有啥开放世界是那种开场可以去很多区域探索 每完成一个区域其他区域的数值提升一个档次 ...
开放世界不可能这么做吧,毕竟没办法限制玩家进了一个区域后就不能再去其他区域了。
倒是传统关卡式推进的好像有这种。
另外桌游里挺常见这种机制的,因为PVE式的桌游都有很强的时间压力。 楪蘭楓 发表于 2021-1-6 19:18
等级同步就行了,压力只跟你选择的难度有关。
玩动态难度会降低世界的可信度 一旦被识破了就会产生整个世界都是围着玩家转的感觉 楪蘭楓 发表于 2021-1-6 19:18
等级同步就行了,压力只跟你选择的难度有关。
这是我觉得RPG历史上最傻逼的机制设计之一。
等级同步直接就违反了游戏最基本的一条原则:付出越多收获越多。
简直比当打工人还徒劳无功。 魂的数值很弱,前半段本质是容错性的提升,原则上还是需要掌握技巧才能过关。
当需要数值来提供平衡性/甚至可重复游玩性时,与开放世界就冲突了。 路西恩 发表于 2021-1-6 19:41
当年玩FF8,好多玩家练级以后被蚊子砍死
像我这种沉迷打牌的,很快分出一堆牛逼魔法就能碾压敌人了 ...
老式rpg手工比重较大,本身会对不同阶段的经验设计明显不同梯度,保证同一阶段体验趋于稳定。
必要差分的时候也比较僵硬。
现代的数值模型可以一定程度上规避这些了 以前一个天龙八部游戏,打得过丁春秋打不过狼 是这么卡数值没法玩。。。 博德之门2的第二章,能去的地方多,能做的任务也多,也没有什么先后顺序,带合适的队友和装备就行,当然队伍里有个贼➕盗王之王药水就更愉快了。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 单机游戏开放世界全世界就你一个人不折腾你罢了,去玩个黑色沙漠试试…… 刺客信条起源就是,区域怪级数限制你,我还记得我为了去开一个高级区域的传送点被路边小怪一下打死的经历。
到了奥德赛就变成动态等级了,老实说我不喜欢,装备不好任你等级再高都打得很艰难,反而装备好,等级低都不怎么难。
开放世界真的做得好的就真是只有野炊(至少我玩过的),绝大部分人第一个神兽都是水(或者风,但我碰过大多数都是水),最后打雷的。任务引导+装备卡你隐形中将数值一步步往上提升。 卡数值没啥难不难的……只要想卡……
按你的数值去动态敌人的数值,然后根据难度做浮动加成就行了
关键在于开放世界要的是对世界的探索和体验,战斗本身并不是最重要的,没必要在这方面去卡死玩家。山洞里的巨人很难战胜,正常来说应该去推进一下剧情,跟着剧情拿到关键道具或者绕过,但开放世界玩家跑去其它区域刷它30个小时,升级后回来把巨人一刀秒了,这不挺好的吗?愿意多探索或者多锻炼,就给他们相应的奖励,让他们能爽快打过本来有难度的敌人,要是玩家刷30小时回来发现巨人本来一下打我30HP现在一下打我3000HP,还是照样秒了我,那就是负反馈,单机游戏为啥要这么设计…… 按剧情解锁可探索区域和敌人强度咯。
比如你可以同时探索多个难度大致相当的区域,完成攻略某BOSS后,时间线推进导致其他地区敌人配置变化。
当然按照某些装逼的说法这种设计叫做“宽线性” 荒野之息把等级同步改成杀的越多怪越强我觉得就很好,而且保证据点里一定有一两只弱怪。一方面平衡玩家,同时也保证实力提升感。
—— 来自 S1Fun liangyi345 发表于 2021-1-6 19:21
玩动态难度会降低世界的可信度 一旦被识破了就会产生整个世界都是围着玩家转的感觉 ...
我想到的方法是动态话动态等级,等级越高动态等级的程度越弱。或者敌人动态等级封顶,比如杂兵动态等级只能到10小boss20这种
—— 来自 Xiaomi M2007J1SC, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 动态等级是最傻逼的机制之一+1
开放世界的乐趣之一不就是初期跨级打怪探索带来的高回报吗?黑魂开局拿大剑,魔法门6开局飞龙沙漠偷宝箱。
西洛克 发表于 2021-1-6 19:59
以前一个天龙八部游戏,打得过丁春秋打不过狼
很多人开场调100级结果开局打不过原创女主淘儿,因为淘儿等级和主角同步而且没有上限,外加CD快,如果等级低点可以靠装备碾压,等级高了装备数值的边际收益降低,反而更难打 说起来 英灵殿好像又改成区域固定等级了?而且这次可以开启刺杀必杀 前期也可以去高等级地区搜刮了。。。不过这作装备属性都是固定的了 没有那种高等级地区搜到神装的快感了。。。 楪蘭楓 发表于 2021-1-6 06:18
等级同步就行了,压力只跟你选择的难度有关。
玩滚5的时候我最讨厌的就是动态等级。。
因为有一大堆杂七杂八的开锁炼金铸造技能,等级高了我反而打不过最普通的山贼了。。。 那类似兽人经理或者mgsv那种敌人根据你的活动方式改变强度和特点呢? Emmerich 发表于 2021-1-6 19:16
这么说起来有啥开放世界是那种开场可以去很多区域探索 每完成一个区域其他区域的数值提升一个档次 ...
明确的分开一个个区域那就不是开放世界了呀。
你说的这种是生软传统艺能,DAO、KOTOR、ME都是这样 妮贝雅 发表于 2021-1-7 11:43
说起来 英灵殿好像又改成区域固定等级了?而且这次可以开启刺杀必杀 前期也可以去高等级地区搜刮了 ...
英灵殿是区域固定等级,装备从初始白板到无暇,都是可以用金属升级的。
只要乐意可以把任意一件装备从白板升级成传奇,只不过提升武器面板开槽需要金属块,越是高级的金属越是出在高级区域的兵营箱子里。不管走哪个路线都需要到后期才有资源把武器升满而已。
动态等级是给那些后期觉得缺乏挑战的玩家用的,不然一路秒也无聊,但是不能关闭的话就比较傻 叉了
页:
[1]