我觉得还是应该给中断性存档 像COD4本身自带手动即时存档功能,但是被游戏屏蔽了,我就是靠工具打开这个功能才通关的老兵难度... mirari 发表于 2020-11-23 12:20
存档点这种遗老也能吹沉浸感?
那后台自动存档全程无感知算什么?
这种方式在某些类型游戏上就是毒瘤 有时候是防止滥用SL 刚好我也有一个问题想问:ff那种地图暗雷随机遇敌可能刚脱战走一步又遇见怪的设计究竟是技术所迫还是有意为之 Zak 发表于 2020-11-22 20:57
有得存档不错了,小时候玩圣斗士星矢黄道12宫,输那日文密码选关才叫崩溃,要不是同学家隔壁有学日语的大哥 ...
密码主要是为了应对没有存储机制的游戏设备的一种存档方法,本身这个密码就包含了存档的全部信息,如果会解析的话,甚至不玩游戏就能写出自己想要的密码。 说起存档,我记得还有E0这种对存档读档次数都有限制的游戏(而且还不是在一轮游戏中的限制,基本从头重玩次数也不会恢复,虽说可以通过清档的方式来重启次数),这应该是这方面刻意做得非常极端的例子了。 说起来以前天之痕就是存盘点制,但是有可以随时存档的道具
至今都觉得这个设计不错 纯粹游戏设计问题吧,迷宫不能存档是为了制造紧张感,有些游戏在boss战前也可能不提供存档点。如果说机能限制,那SFC时期的沙加就已经可以随时存档了,说明这也不是什么难事吧。 Dpeey 发表于 2020-11-29 10:10
刚好我也有一个问题想问:ff那种地图暗雷随机遇敌可能刚脱战走一步又遇见怪的设计究竟是技术所迫还是有意为 ...
FC上的FF1和FF2是系统设计,当时每个字节都珍贵,记得就设计成这样了,毕竟这样设计最简单
至于出现脱战一步继续遇敌的情况则是这个设计的缺陷,
虽然改进也简单(加一个最小不遇敌步数),但也需要设计师意识到之后才行,FC时期的设计师对这方面的反思优化还不是很普遍
毕竟各种游戏类型在FC都只是刚面世的雏形,尚未经过迭代打磨
之后各种版本的FF1、FF2有的是原汁原味模拟,有的则进行了优化,不好一概而论了 antiultima 发表于 2020-11-29 20:51
FC上的FF1和FF2是系统设计,当时每个字节都珍贵,记得就设计成这样了,毕竟这样设计最简单
至于出现脱战 ...
当年玩不下去ff7cc就是因为战斗系统,老虎机设计已经够傻x了还两步一个怪 3D的塞尔达除了增加难度的假面以外,天空之剑就不能随时存档,必须要用存档点。好在存档点比较多,地下比较复杂的地形隔一段就会有个。
但我太久没玩不太清楚天空之剑是为啥这样做了,熟悉的能不能说说,是限制难度、还是怕随地存可能会死档?
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