-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 我也选了133,但是这贴看下来不禁感叹:这数值系统做成这屎样还能获得一致好评,这游戏的其他部分是做得有多好 阿卵真是牛逼 发表于 2020-10-27 18:11
我玩了两遍,每次都在最后一张图弃坑
那什么,最后一张图其实有官方外挂——绿茶来着的 好玩,双甲垃圾,升一级全报废的装备系统是败笔 物理队玩一周目,法师队再玩一周目呗
装备嘛,反正我经典难度,也不刷商店,就掉落和宝箱捡捡,低1,2级也能用。就是有点不爽。 这游戏最好的地方是欢乐堡和死神海岸的复杂网络状任务结构啊
战斗系统在后期基本崩了
但两者综合来看,确实维加斯之后很少见到这么漂亮的网络状任务结构了,所以还是好玩的 装备系统别的都能忍,没有稳定获取来源只能守着刷商店和点了运气到处扒拉箱子才是最傻的。
你怪又不刷新,任务又不能重复完成,装备属性还是全随机的……
哦对还有一个带到了博得3的问题,杀人有经验有装备,嘴炮之类的和平解决方式毛都没有。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 dragrass 发表于 2020-10-27 20:15
这游戏最好的地方是欢乐堡和死神海岸的复杂网络状任务结构啊
战斗系统在后期基本崩了
我玩的终极版,怎么觉得任务线设计做的最好的是最后一章阿克斯呢?是终极版加了什么东西吗? 好玩,双甲和装备是垃圾,我玩的时候直接用的成就补丁和装备随升级而升级的mod
我再补充一个,ui设计也很垃圾…
—— 来自 Xiaomi MI 5s Plus, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 qty 发表于 2020-10-27 20:23
我玩的终极版,怎么觉得任务线设计做的最好的是最后一章阿克斯呢?是终极版加了什么东西吗? ...
Arx比无名岛还是强一些,终极版的Arx修正了一些问题,也还不错
但是总觉得很多安排比较强行,也可能是前两章审美疲劳了吧 不是都说是前几章步子太大花光了预算
导致越往后越没法打磨最终失控吗
终极版算是挽救了一下也还是不能治本 角色刻画 剧情代入感都是无敌级别
装备数值系统和技能平衡都要重做(等下代了
这游戏新手上来就该玩最简单的模式体验剧情 不要吃数值的屎 dragrass 发表于 2020-10-27 20:33
Arx比无名岛还是强一些,终极版的Arx修正了一些问题,也还不错
但是总觉得很多安排比较强行,也 ...
我个人反倒觉得第一章欢乐堡最不突出,主要是因为是序章缺少主线牵引,任务太散了,相互之间的故事矛盾关联太浅,串不起来,很多感觉就像是为了多搞几种完成主要目标的方式生拉出来凑在一起的,设计目的有些表露的太明显直接了,缺乏一些情节上的雕琢,到了死神海岸正式进入主线以后就好很多,随着主线的深入各条线索纷纷展开,成功的勾起了故事的悬念,再加上死神海岸的内容量是所有章节中最大的,玩家在这章的游玩体验会很充实,我也是从这章开始沉迷的,之前欢乐堡的体验只能说是不错,并没有留下太深印象。无名岛虽然内容最少,但却是美术场景设计最好的部分,小鬼神殿,通天塔,精灵神殿,都设计很有特色,让人能记住,也算不错了。最后在阿克斯所有线索收拢并交织在一起,各个势力直接碰撞,矛盾冲突达到最高潮,对我来说这个时候是最爽的时候,真的有种台面上风平浪静,台面下暗流汹涌,而自己就身处漩涡中心的感觉。 qty 发表于 2020-10-27 21:50
我个人反倒觉得第一章欢乐堡最不突出,主要是因为是序章缺少主线牵引,任务太散了,相互之间的故事矛盾关 ...
然后因为要刷装备
体验全毁了
而第一章并没有这个问题 mithralmask 发表于 2020-10-27 22:09
然后因为要刷装备
体验全毁了
这个,如果为通关体验故事流程的话没有必要刷装备吧,我玩的低难度,用一路上任务奖励以及探索找到的装备打怪没有什么压力,没啥刷装备的硬性需求啊,高难度目前还没玩过,不清楚是什么情况。 刷装备是出于某种强迫症吧,我升级/刷新时间到了都想赶过去商店看看有没有更好词缀的,真打通关确实不用这么频繁更新装备
双甲不喜欢能挡异常状态的设定,无印玩的很烦,终极版拷问大师改了就爽了很多。
任务也是逼死强迫症,我死神海岸全踏破真的花了好久,死神海岸剧情太多了,不过可以不用全做完。不喜欢吸别人灵魂又想看文本,每次就吸完SL,蛮浪费时间。
hugosol 发表于 2020-10-27 17:50
兼职限制太少,build都趋向同质化了,反正可以随便洗点,我感觉每系各个等级能学哪些技能完全可以再细化下 ...
有大量卷轴的话还可以省下两点大气学派的加点 一品堂官 发表于 2020-10-27 21:32
角色刻画 剧情代入感都是无敌级别
装备数值系统和技能平衡都要重做(等下代了
这游戏新手上来就该玩最简单 ...
剧情代入感你说的是伊凡和费恩的话,那确实近几年人物塑造能与之对比的不多。也不用等下代神界吧,不是有博德之门3么,大致就知道它们改没改掉**病了 其实如果双甲之一被打掉另一个也会爆掉是不是就好很多了? 夏影 发表于 2020-10-28 12:07
讲真双甲真没啥好批判的,传统上AC,DC也知道吟游诗人拿弩射一射法系也就算了,遇到战士改用法术。这个游戏 ...
不一样的,你一个闪光尘成功了对面一群战士都残疾,蛛网术定住了更是可以让物理输出无视AC射爆,法术是可以加持物理的,也因此传统小队王道打法是战法贼牧分工合作(另外柱子里有weapon modal,近战可以削豁免来反过来加持法术)。双甲是法术物理各打各的,互相平行。如果双甲只需要打爆一个就都失效,或者双甲只吸收异常状态不吸收伤害,或者法术可以降物甲物理可以破法甲,那你这个比较才勉强成立。 双甲机制点子还行,但实现的玩法不太好
甲不空就打不过没有对应的效果不合理,穿着全副盔甲的人就不会被扫堂腿强制倒地么?就没有可能被击穿护甲缝隙割伤肌肉致残么?
如果双甲状态除了减免伤害外,不是对特殊状态直接免疫,而是按照剩余甲多少以不同概率免疫就更好玩了,
比如物理甲100%的时候 95%概率免疫致残
物理甲70%的时候就只有60%概率免疫致残,
物理甲清空的时候,5%概率免疫致残 升职加薪 发表于 2020-10-28 11:33
双甲都要打掉呢,类似质量效应那种
这样就真的只是加长血条了,boss还好说,小兵都人均三管血遭不住,虽然能鼓励混搭组队这点比目前的还是好。 本帖最后由 茛菪 于 2020-10-28 13:32 编辑
夏影 发表于 2020-10-28 13:06
这种机制神界原罪也有啊,魔甲破了也可以减速致盲的啊,不能说护甲没掉就说是平行的啊。一个减速的近战和 ...
魔甲破了可以致盲,然后物理角色上来还是要继续打物甲 那我为啥不全员法伤堆满破了甲直接怼死呢
rpg就是“人被杀就会死”,一旦亮了血条一切目的最终都是打光敌人hp,不谈伤害难道谈感情么
博德里致盲直接扣四点AC,如果DOS2里致盲能清物甲的话那也行啊,就符合我说的法术清物甲了,然而现实呢?
想了想法术能清物甲也不行,毕竟物理更能打物甲,要双方都有对方做不到的事情才需要分工合作。战士做不到的事情(指在bg1里得到+4武器),法师一个1级法术(目盲)就轻易做到了一半多的效果,这就是难以取代,哪怕一级法爷是被狼一口嘎嘣脆的存在。
我倒觉得双甲还好,这种人人都会法术的背景出门打架带点魔法防护物品很正常吧,而且一个刚进入战斗斗志昂扬全副武装的敌人上来就吃你击倒/魅惑也不合理,就当这双甲是一种战意值吧,打空敌人进入疲于应战状态,吃控就很合理了。 nukejoker 发表于 2020-10-27 14:19
视角,UI,操控就不算问题了???
这回博德3除了魔改。被喷的最多的不就是拉瑞安的这陈年老脚皮了吗? ...
手柄操作比键盘好多了,这次博得3没手柄,玩的我蛋疼 目前觉得双甲其实还行吧,队伍里四个人分别是纯物,纯法,两个半物半法。 我从一开始就没发现双甲有任何问题,它跟多名队友、多个难度、复杂的地图等特征有一致性,都为了让玩家玩二周目。一周目用全物理,带其中几个队友,选经典或战术难度;下周目用全法术,带另外的队友,选战术或策略难度。这些都是相辅相成的,没有什么可诟病的。
在我玩过神界一后,对双甲系统简直感恩戴德。神界一需要感知能力高的队友查看敌人意志(对应一些精神控制法术)和体格(对应一些物理控制法术),施放对应的法术才能成功。但是感知高的队友未必最先攻,先攻的队友未必有相应的控制技能,这导致每次换一件装备、每升一级,我都得花很大精力配装,安排每个人的先攻顺序,否则就不能施放相当的技能。还导致包里装了一万件同样等级但是影响先攻的装备,密密**的。现在玩博得三,不熟悉dnd规则,但看到那35%的成功率、每回合只能放一个技能,有种正常人变成瘸子拄拐的感觉
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