复合效果的主属性的设计意义在于什么?
也就是DOTA的力智敏那样的 相对的则是LOL那样直接是攻击/法术强度等次级属性
这个设计在暗黑类游戏里见得最多 部分一般RPG里也有这类设计
还有个特殊例子是WAR3平台的东方DOTA曾经有过一阵子制作组将其改造为东方LOL 经历了一系列去掉主属性的操作
也是因为这事意识到了主属性似乎有一定独特价值但为什么要存在以及如何利用它不太清楚增加游戏性? 但感觉应该是更具体的什么东西
算是给单位一个固定分类吧。就好比战士法师刺客什么的。
更倾向这个单位定位是什么。
本帖最后由 footmanpon 于 2020-10-8 10:45 编辑
doto的主属性仅多1攻击,现在看来是为了早期对线时给英雄一定的区分度 一个游戏告诉你力量大/体格高的角色更能负重,所有人都能顺滑的理解,只有攻击力的面板做不到这一点,生造一个属性也远远没有“力量”“体质”这种简单词汇直观。
又比如弓箭的攻击力天然跟角色力量挂钩,但是用弩或铳的还得关心自己手指肌肉够不够劲这就有点扯了。需要考虑这些细节的游戏保留力智敏这种基础属性肯定是有意义的。 基础属性影响次级属性可以让游戏结构更丰富,不管是对于技能还是对于装备;只用一级属性则更容易理解,设计上也更好把控,相对的也牺牲了一些设计空间。
具体就看游戏需要哪种了,没有绝对的好坏。
顺便Dota2以现在的眼光来看确实是不需要基础属性,用一级属性更清晰易懂些,当然得先把水人删了。 历史遗留 本帖最后由 zeamays 于 2020-10-8 05:36 编辑
从war3到dota属于历史遗留,游戏功能越是纯粹复合主属性越没用,比如d3已经完全放弃70前的成长意义了所以另两种主属性除了提供一点微不足道的数据就只剩限制部分装备掉落的意义了。wow从啥都能用到现在单系主属性也是这么个道理,讲究rp感时防战拿风剑敏捷也不浪费,现在成熟的数值游戏主属性那就是变相攻强。 至少传统的“职业分类”的扮演感觉会更强,通过将主属性加成作为一种 “职业标签”,从而将角色与身份绑定,以更直观地将其展现出来
例如一个角色如果能被“ 力量属性”带来额外加成的的话,那玩家自然而然地就会觉得,这会是个“战士模板”的角色,相对的“敏捷”对应“盗贼/游侠”,“智力”对应“法师”
在我看来,这种自带的 “标签” 与 “职业” 之间对应的特殊清晰感,是具体的一组复合属性组合所无法带来的
如果一个游戏想要简单直观地区分职业大类,例如传统的 “战士/盗贼/法师” ,那主属性的设计应该还是可以考虑的
否则的话也许没什么太大的必要,反而有可能会成为在设计上的一种约束
例如lol里现在的那100多个英雄设计,所谓的职业概念愈发模糊和复杂,早已脱离了传统的“战士/盗贼/法师”之类的
这种情况下,基于 “主属性标签” 的分类方式对他们就不适用了(无法带来任何的标签效果和意义),而是去选择另一种更实际的基于 “功能性标签/游玩体验” 的分类方式,来对其进行分类和设计,而非通过“属性数值”
(基于主属性标签的战士坦克,受力量属性加成的那个 → 基于功能性标签的战士坦克,冲在队伍前排能挡、能抗的那个)
至于dota里的主属性,是war3的遗留问题,已经深深扎根于这游戏设计的底层了,其中主属性所具有的“职业标签”价值,也已经不如其中的“数值设计”价值了(例如蓝胖虽然是个智力型英雄,但并不会有人觉得他真就是个那种传统的智力型法师) 起源是dnd的属性系统,暴雪游戏跟DOTA算是传承吧。我作为crpg爱好者还是更喜欢这种系统的。 dota算是历史遗留,现在也不可能去掉这机制了,不然伐木机和虚灵刀就很尴尬了 除了RP因素,物攻法强这些直接参与“一线”计算的属性,由于数值策划的精细需求,会是各种有零有整的数值,如果让玩家直接对其加点,看起来很不直观吧。LoL没有玩家手动分配属性的环节
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