单机游戏定价国产明显比日本便宜,但做手游国产紧跟日本
突然想到个问题:日本欧美单机大作卖400多的时候,国产单机大作挑战日美,价格能平均68,基本都不贵,符合中国市场的环境和人均收入。
可是当国产手游做起来的时候,不说那些吸土豪VIP游戏,光是仿日本的2次元手游定价也都紧紧跟随日厂,所谓一单大部分都是648这样1W日元汇率的价格,能得到的氪金资源也相差不大。
为啥二次元手游没有因为国产而定价低下来,一单都能买块10个国产单机了。对于日本人的月收入,一单1W也不算便宜,对于国人收入未免太贵,手游玩家真的一点心理不平衡也没有,不认为国产手游定价应该下降到符合我国收入水平?
你们怎么看这样的现象?
国产手游的价格也是慢慢抬高的。并非一开始就跟国际水平,而是厂商发现玩家能接受。
大致是
个位数>98>328>648
如果出个998的档位,相信也会有很多人买。
归根到底……付费元素是社交。只要基数够大,上层用户的付费欲望可以无限拔高
楼主真是张嘴就来纯粹胡说
大部分的国产手游和日本手游根本就没有对应648对应1万日元的汇率
而且得到的一般抽数差远了
就拿最大流的fgo来说 ,fgo一单是500多,根本没有648
你跟国内的对比下,抽数差远了 氪金手游中日不是同时起步的吗 本帖最后由 tillnight 于 2020-9-5 17:58 编辑
D-游骑兵 发表于 2020-9-5 17:50
楼主真是张嘴就来纯粹胡说
大部分的国产手游和日本手游根本就没有对应648对应1万日元的汇率
而且得到的一般 ...
其实648是因为有段时间App Store充值消费后台以美元计价(类似Steam开始人民币计价前),对标的不是10000日元其实是100美元。同时强行锁定汇率在当时的平均汇率。后来虽然没有美元折算人民币了,648成为了一部分氪金手游的固定数额,这两年才有些游戏纠正过来,但并非大家都这么做。你看你B的游戏代理的日本的也是5XX一单,但是同时也有游戏仍然648一单。
顺便其实国产扭蛋型游戏或者二次元游戏比较喜欢跟随当年日本手游的价格,其他类型的游戏一开始是吃月卡之类的,后来普遍都内置扭蛋系统但是因为不是唯一氪金点所以扭蛋通常要便宜些。
楼主不妨算算充值玩家的比率,我想只有玩家基数大了才会出现这么一批土豪 tillnight 发表于 2020-9-5 17:56
其实648是因为有段时间App Store充值消费后台以美元计价(类似Steam开始人民币计价前),对标的不是10000 ...
对应美元100刀是正确的说法,主要就是app商店的汇率闹的 我觉得单纯是因为国内婆罗门难伺候,国产单机游戏做的再好,卖贵了他们也不买。然后这批婆罗门还很奇怪为啥国内人才都去做手游了。 记得日本玩家是觉得中国手游(梦战,碧蓝航线之类)在课金方面挺便宜的 本帖最后由 酷乐 于 2020-9-5 18:08 编辑
648纯属性价比最低的一档,是为其他“性价比选项”垫背的,其他的日卡、月卡、限时礼包和这一比都成了“良心价”,以吸引大多数人付费,哪怕土豪也是其他选项不让买了/来不及了才选择648。 我一直不理解一单648为什么手游玩家都理所当然的接受
新闻联播 发表于 2020-9-5 17:59
我觉得单纯是因为国内婆罗门难伺候,国产单机游戏做的再好,卖贵了他们也不买。然后这批婆罗门还很奇怪为啥 ...
“做的再好”的不算多。尤其是规模和质量都上成的。
“国产”两个字值钱,但没有那么值钱。
P-link 发表于 2020-9-5 18:08
我一直不理解一单648为什么手游玩家都理所当然的接受
社交游戏的核心,就是人无我有,我有我牛b。
水涨船高是理所当然的。 观自在 发表于 2020-9-5 18:16
因为如果你不想充648可以充月卡
—— 来自 HUAWEI CDY-AN90, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1 ...
月卡我真的可以接受,25一个月
一般网游消费水平 手游玩家愿意花648,单机玩家68都不愿意花 单机游戏是内容竞争,内容比不了,定价的时候没底气
手游不是买不买,是先选入不入坑,然后肝氪自己选……完全不是一种模式啊
国服一单518-648元
难到不知道收入不满2000元的有9E人吗
除了北上广深的没资格玩游戏吗 P-link 发表于 2020-9-5 18:08
我一直不理解一单648为什么手游玩家都理所当然的接受
手游的付费率只有4%…………
只有很少的人会去氪648,自己不氪看着养服大佬去氪,当然能接受 原来的黎爷马甲被塞辣? 本帖最后由 酷乐 于 2020-9-5 18:57 编辑
alfredno2 发表于 2020-9-5 18:27
国服一单518-648元
难到不知道收入不满2000元的有9E人吗
除了北上广深的没资格玩游戏吗 ...
首先,你别在这里带节奏了;其次,就和现实中一样,同一款产品/服务卖给不同的人,定价可以有天壤之别。
就像淘宝经常出现的先来的免单,后来的全价一样——一款游戏的开服玩家只要愿意,就可以成为“先来免单”的对象,只要这产品的口碑和水平能好到一直运营下去。一部分人甚至可以通过游戏外交易赚钱。 说明两个国家富人数量差不多,但我们穷人比日本多 都做手游了,还要脸干什么 比如我是一个不差钱的土豪,巫师3卖再贵我也只能买一份。要是卖648,在我身上多赚的钱,对比损失的穷鬼市场来说得不偿失。但手游可是能让土豪氪出好多个648的 其实侧面说明了国内贫富差距很大,手游这个上限往往看他们的头部用户的。 作为用户,手游氪金母猪还是比国内98都不愿意付的pc党优质多了啊
—— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.1 因为f2p游戏更关心用户(的活跃度),买断这种卖拷贝品服务质量太差。 贫富差距大+高收入群体少,搞单机一刀切定价本身也有不合理之处 Chia 发表于 2020-9-5 18:15
“做的再好”的不算多。尤其是规模和质量都上成的。
“国产”两个字值钱,但没有那么值钱。
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根据我逛论坛的经验,我国玩家对国外大作也一视同仁,扣得一逼,价格上400RMB销量肯定大受影响 白石 发表于 2020-9-5 21:01
根据我逛论坛的经验,我国玩家对国外大作也一视同仁,扣得一逼,价格上400RMB销量肯定大受影响 ...
鬼佬掏钱最爽快的也都是cod、fifa这种联机内容丰富的游戏
纯单机方面,中国消化了大约1/4的只狼,2077的预购量也是世界第一。
直接拿“玩家不行”说事,是不太站得住脚的
masterzx 发表于 2020-9-5 21:42
你们就是不承认这是因为手游上面国产没有先天比海外游戏矮一头的弱势吗
论付费,那页游可厉害多了。
中国和日本课金手游相似,是遵循相似轨迹的。
比如早年充值不绑信用卡的话,IOS默认都是整十整百地预存或直接礼品卡。
日本的mobage/gree也类似。
所以每一笔购买后的余额,都需要设计一个挡位作为“看上去不亏”的补足。
再加类似“首充”的东西撬动用户的欲望,把初始收益往往会卡在一个(比如10连的)临界值,诱导用户进一步付费,或者至少刺激上线率。
种种类似的消费设计就展开了这套课金循环
完全不是一套
玩家相比之下确实不太行,除开审美之外功利性强也是个因素(毕竟是能从被套路利用进化到去比较和欣赏套路的奇行种)。这一步先把文化消费的基数压下来后贫富差距再补一刀,有钱人里再来一帮暴富和二代帮着推进这副现象,结果就是这样咯 Chia 发表于 2020-9-5 21:08
鬼佬掏钱最爽快的也都是cod、fifa这种联机内容丰富的游戏
纯单机方面,中国消化了大约1/4的只狼,2077的 ...
真的不太行
热门游戏另说
一旦稍微冷门或中型制作就抠得不行
像尼尔和八方上pc时,能见到大部分中国玩家很难接受全价游戏
有些甚至还不到所谓的60刀
而且走量走不起来,导致厂商纷纷提价也能侧面证明这情况 FF14国服收费同步国际服
玩家付费意愿相当高
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