现在的万代创的卖胶萝卜游戏极其功利
表现上就是基本只会在力推的新胶上下力气,比如要卖新胶街机新作的海 ...
清版那个你如果是说gba上的话,那个是国人纯自制的 MonicaRuan 发表于 2020-8-3 12:45
其实就是日本主机+掌机市场严重萎缩,到不是单独和掌机绑定
你翻一下FC和SFC,MD,PCE图鉴会发现早期的漫 ...
其实更有讨论价值的就是为什么漫改和电影改编游戏变成了现在这个屎样子。
8位16位机时代,家用机和街机上都是茫茫多,而且平均水平可以说高于非改编作品的平均水平。里面有大量的神作。在那个时候,改编作品甚至可以算是游戏质量的保证之一,尤其动漫方面的。
我印象中是从PS时期开始拉胯的。而且是日本欧美同时的拉胯,非常神奇。日本那边好像CAPCOM KONAMI这些传统大厂纷纷不再碰动漫题材,全由B社包办;欧美则是华纳和EA,看这几个公司的名字就是噩梦。结果是,哪怕同一个IP的续作,在PS时期出的游戏的质量也远远无法和之前的作品相提并论,比如唐老鸭,比如狮子王,比如大力神。要么是用2D立绘和不咸不淡的支线剧情糊弄人(B社艺能),要么是搞些特别粗糙的3D画面,然后玩法,手感,关卡设计,比画面还粗糙(欧美游戏)。从此之后改编游戏就变成垃圾的同义词了。 ip不在手里,谁也不会太用心做吧
有可能把ip做响了到头来却是给别人做嫁衣
欧美电影改漫改游戏历史上就是雷作重灾区,虽然也有经典,比如阿卡姆三部曲,但是总体来看比原创ip还是差一大截,喷神喷的那么多期,早年有一半是电影改和漫改
而且电影或者漫画粉丝对游戏的要求和一般玩家还不太一样,尤其是已经有一定影响力的电影或者漫画
高人气角色戏份要足啊,角色设定要和原作对应啊,之类的
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 以前在掌机上玩过不少漫改的游戏觉得还蛮有趣……有好多火影的,rpg和横版过关的都有,玩的不亦乐乎。还有游戏王的骰子棋,可能有的是因为那时候没啥好玩的所以才玩的开心吧……?
分析原因的话还是资源分配,掌机市场衰落,开发成本变相提高,资源只能留给那些超级大热门作品,巨人、鬼灭啥的 漫改游戏大都是自己做的烂,作死的。充要条件设置的不对。
做得好依然有能存活的市场。 我觉得漫改手游比那些垃圾掌机漫改好玩多了 能不能在千年血战篇动画化之后给我一个好玩一点的bleach游戏,我就等这个 zxlice 发表于 2020-8-3 15:50
为啥不出一个专门玩手游的掌机呢,现在的都是游戏手机,外型太局限了。
想做掌机的手机和想做手机的掌机都死得很惨 TV最後一集是2012完了的夏娜,
在2017年也突然在DMM掛一個網遊,只是5月開服,11月就關了 财团B现在做游戏全是在划水,游戏不认真做还读盘时间巨长,完全就是收割死忠粉,这些漫改游戏还是去死一死算了。 漫改还得看fc那时候给迪斯尼代工的几个,唐老鸭历险记美人鱼这些游戏不要太好玩 说到手游又想起爱相随 killbillwillil 发表于 2020-8-3 17:36
清版那个你如果是说gba上的话,那个是国人纯自制的
很显然是ps2上那个tv出到中后期就出的了那个垃圾,槽点无数,自由拿来打一关就完事 本帖最后由 330103 于 2020-8-4 00:56 编辑
cubesun 发表于 2020-8-3 17:40
其实更有讨论价值的就是为什么漫改和电影改编游戏变成了现在这个屎样子。
8位16位机时代,家用机和街机 ...
印象流+幸存者偏差,ゲームカタログ上FC、SFC的X改类作品评上クソゲー的一点也不少,夸张点的比如FC的か行12个クソゲー里一半的X改,基本是良作多,烂作更多,根本算不上平均水准高过一般作品。
PS上早期的X改烂作比例才高,97年中期开始才有高达格斗、攻壳、剑心十勇士阴谋篇这样的良作出来,后期2000年甚至连万代都出了基佬野望、**士传说、大和号爱的战士、机战阿尔法等一票,良作率是比之前还高了。 漫改游戏还有啊,只不过都变成手游了 感觉除了jump系也就刀剑一直在出了 FGO也是。。。IP改啊 现在开发成本太高了,ps3时代前还是出的很勤 330103 发表于 2020-08-04 00:53:40
印象流+幸存者偏差,ゲームカタログ上FC、SFC的X改类作品评上クソゲー的一点也不少,夸张点的比如FC的か ...我当然也考虑过是不是幸存者偏差,但稍微回想一下就能在8位16位时代随口说出30个以上的改编佳作甚至神作。是那种不看原作情怀,就以游戏水平来说公认的神作。良品率不论,佳作数量是真的多。
松鼠大作战,蝙蝠侠,外星战将,恐龙快打,惩罚者,忍者神龟,玩具总动员,魔强统一战,这些游戏你用什么标准来评价都极其出挑。
PS时代就基本崩溃,后边能达到佳作水平的都少。
我觉得最大的原因可能是在游戏机早期,因为机能表现力的问题,用家喻户晓的卡通和电影形象,大家很容易识别角色特征。而且编故事的难度也就低了很多。那个时候(可能)版权授权费也比较低,何乐不为?这就好比游戏开发早期BGM大量用世界名曲,省了作曲的功夫。
在这个前提下,开发改编游戏其实跟普通游戏差不多。那时候也还没形成用IP收割利润的恶劣风气。(我记得最早明确提出短平快改编思路的是EA)又因为改编作品基数比较大,所以佳作数量多。
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