纯情小鸭鸭 发表于 2006-2-28 22:23

龟速下载中

奇迹之海 发表于 2006-2-28 22:29

薪野(R) 发表于 2006-3-1 01:54

貌似读盘没有你们说的那么夸张啊

人斩り拔 发表于 2006-3-1 02:09

部分地图貌似可以自由视角了?……

psi 发表于 2006-3-1 08:36

北京阔少 发表于 2006-3-1 08:58

太像RG了,无论是城镇还是战斗
而且城镇部分RG做的比FF12还好,RG进房间不用读盘
战斗真繁琐

reikami 发表于 2006-3-1 09:00

最初由 psi 发表
第一,能给同伴具体下指令。
第二,AI系统都有条件了,详细到如此地步,比真人也差不了多少,而且可以随时改动。...
看上去这也是育成系统之一,很多都是问号,要慢慢领悟,估计能同时使用的指令会成长的。这到也满符合现实的:实践出真知嘛。^_^

reikami 发表于 2006-3-1 09:01

最初由 杨加斯 发表
太像RG了,无论是城镇还是战斗
而且城镇部分RG做的比FF12还好,RG进房间不用读盘
战斗真繁琐
RG就是战斗发技能的时候会卡一下,很不爽,FF12希望不要啊!!

Kesons 发表于 2006-3-1 09:12

最初由 psi 发表
第一,能给同伴具体下指令。
第二,AI系统都有条件了,详细到如此地步,比真人也差不了多少,而且可以随时改动。...

GAMBIT的项目实在是太夸张了,条件分的很细,
比如光一个回复系的条件,
项目本身就有\"HP<100%の味方・HP<90%の味方・HP<80%の味方・HP<70%の味方・HP<60%の味方・HP<50%の味方・HP<40%の味方・HP<30%の味方・MP<30%の味方・「殛L不能」の味方\"之类的,而且可以装备复数个................

Kesons 发表于 2006-3-1 09:16

FF12的玩点之一应该是组合各种海量的Gambit,打造个性化AI,尤其是后期技能越来越多的情况下,这个和之前类似的RPG只是给同伴一个大体行动倾向方针好象不一样.

北京阔少 发表于 2006-3-1 09:17

这比较类似博得之门2之类的美式RPG的人物AI脚本设定,满足什么条件做什么事,设计周详的话会很有意思
不过看上去很多,其实真正能被用到的能被常用的应该没多少

小水 发表于 2006-3-1 09:44

这画面实在差的一塌糊涂,整个城市好象刚刚经过沙尘暴洗礼――灰头土脸的,不过场景挺大,NPC看起来也比较顺眼。

战斗貌似有的研究,应该不错

另,FFXII限定版PS2看上去很美,国内大概多少米?

psi 发表于 2006-3-1 10:20

北京阔少 发表于 2006-3-1 10:22

特写本身就是在读盘

psi 发表于 2006-3-1 10:26

北京阔少 发表于 2006-3-1 10:26

说明它们做的差,不懂得如何隐藏读盘

psi 发表于 2006-3-1 10:28

Kesons 发表于 2006-3-1 10:30

最初由 杨加斯 发表

战斗真繁琐

FF12战斗本身就不是ACT向的,没有攻击啊防御啊这些按键啊.还是用时间条控制攻击的,自然烦琐了,控制的角色在Gambit关闭的情况下,一切行动都是用菜单实现的.

psi 发表于 2006-3-1 10:30

北京阔少 发表于 2006-3-1 10:32

不,俺没有表扬,俺只是说明了一下特写前没读盘不值得表扬

psi 发表于 2006-3-1 10:35

北京阔少 发表于 2006-3-1 10:40

有个问题,如果把一个人的gambit关闭,他还能自动移动吗?如果能的话,完全可以把所有人的gambit都关掉,这样就可以变成传统的atb战斗
不过这样的话,这个战斗中的自由移动到底有什么意义呢

北京阔少 发表于 2006-3-1 10:40

最初由 psi 发表
不过特写本身是读盘这点有待考证,你可以去听一下放特写的时候具体有没有读盘,我估计是没有的


其实,俺是随便说说的

Kesons 发表于 2006-3-1 10:41

另外,不知道为什么,要把\"魔法\"\"技\"归在同1菜单里,这样选的话,又是2级菜单了.徒增烦琐.明显可以单独划分的.
难道是为了只有4个主菜单美观么?
那么还有召唤兽入手后,又有是新的菜单啊.

psi 发表于 2006-3-1 10:45

Kesons 发表于 2006-3-1 10:47

最初由 杨加斯 发表
完全可以把所有人的gambit都关掉,这样就可以变成传统的atb战斗.不过这样的话,这个战斗中的自由移动到底有什么意义呢

把所有人的gambit都关掉试玩版里就可以这样了.FF12的移动和站位至少目前看不出有什么花头.被敌人锁定的话,你走哪里,敌人都可以甚至是隔空打到你,该打就是要打.除非有特别的高低差等极端化的位置才可能有一些其他优势.通常情况下觉得只是FFX-2战斗系统里空间设定的进化而已.感觉就是一随便乱走的ATB系统.

psi 发表于 2006-3-1 10:48

北京阔少 发表于 2006-3-1 10:50

active有什么不行的,以前的FF都能选active,这次只不过是轮到谁行动了没有主动跳出菜单让你选而已(估计option里能够调出这个功能)
这个移动可能可以产生这样的战术,2个人堵枪眼,1个人在后面放冷箭或者回复。如果这样就好玩了,但是看影像敌人能把我方推着走

Kesons 发表于 2006-3-1 10:52

最初由 psi 发表
其实一切参与感都需要一个难度来保证,而作为FF,难度不可能高的,所以我早就说过,这个系统确实有可能失败。到时候看了吧。

难度主线就不用想了,所以FF12才引入大量的分支任务啊.

北京阔少 发表于 2006-3-1 10:52

最初由 Kesons 发表
把所有人的gambit都关掉试玩版里就可以这样了.FF12的移动和站位至少目前看不出有什么花头.被敌人锁定的话,你走哪里,敌人都可以甚至是隔空打到你,该打就是要打.除非有特别的高低差等极端化的位置才可能有一些其他优势.通常情况下觉得只是FFX-2战斗系统里空间设定的进化而已.感觉就是一随便乱走的ATB系统....


你的意思难道是距离并不算在攻击的考虑范围内的?如果要打一定打得到即使离得很远用的是近程武器也无所谓?

psi 发表于 2006-3-1 10:56

Kesons 发表于 2006-3-1 10:57

最初由 杨加斯 发表
你的意思难道是距离并不算在攻击的考虑范围内的?如果要打一定打得到即使离得很远用的是近程武器也无所谓?...

试玩版大体是这样,距离有一定限制,但是实际不明显,敌人隔空也可以打到你,当然\"离得很远\"那另外说.只是明显有距离的情况下,你被敌人锁定了,你到处乱跑,敌人也追着你,在相当远的距离就可以攻击到你.

最终版不知道.

psi 发表于 2006-3-1 10:58

psi 发表于 2006-3-1 11:00

沧浪 发表于 2006-3-1 11:45

最初由 杨加斯 发表
有个问题,如果把一个人的gambit关闭,他还能自动移动吗?如果能的话,完全可以把所有人的gambit都关掉,这样就可以变成传统的atb战斗
不过这样的话,这个战斗中的自由移动到底有什么意义呢 自由移动在试玩版里确实可以逃避敌人的打击,但是这个距离要拉的相当的大才行,还有一种情况也会间接的限制你做这样的逃避,就是在场景相对不大而杂兵在这个区域密度很高的情况下,如果你随意的乱跑就会引来相当多的杂兵造成对你的围殴,试玩版第二个场景中我就引过一大群杂兵来打,结果死的很难看

北京阔少 发表于 2006-3-1 11:48

所以说这个自由移动其实意义不是很大,如果想追求不切换画面可见遇敌的话做成CT那样的已经很足够了

沧浪 发表于 2006-3-1 11:57

除非能利用地形玩出战术,否则确实是没什么作用的鸡肋了

psi 发表于 2006-3-1 12:02

thinkhome 发表于 2006-3-1 12:10

thinkhome 发表于 2006-3-1 12:15

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