黑暗之魂致敬作Mortal Shell Epic平台Beta测试中
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贴个试玩 无限复用的夹子不知道说什么好,处决动画也对不上,画面跟堕落之王一个路数,不期待了 看着挺垃圾的,那个跳劈,毫无力量感。 多说都是欠打磨 正式版这样我绝对不买
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 钻个洞黑屏转场2次... demo通了
硬化系统和躯壳系统都挺新颖,尤其是前者,使用时机更自由却有冷却,配合硬化时被攻击回血之类的道具效果,令攻防思路有了不少改变,虽然冷却令其本质更加回合制;
物品的熟悉度系统对魂like作品来说也很新颖,需要使用够次数来获得强化效果这点却很……例如某毒蘑菇,前几次用了中毒而且伤害不低,用到后来变成免疫中毒,有必要么;
盗贼躯壳那长长的绿条对比战士躯壳实在太有利了,决定了他能闪-打一整套-疯狂闪开,决定了他能频繁用跑动引怪攻击,而战士不能;升级后甚至能几率以精力抵伤害;
怪的韧性是魂3+迸发2,所有怪被连续攻击后都有一段强制霸体,中级怪在攻击时带霸体,高级怪有常驻韧性条,玩家本身则完全没有(因为硬化机制?)。
问题么:
撇开教学关(打过了教练送的那个道具能获得15Glimpse,还不错),初始地图太小,地穴虽然弯弯绕绕但也就那点路,而这么两个小地图,demo容量居然有11G!?这是后面的东西都打包了只是锁了不能访问么;
好像完全没背刺之类的选项了,靠近到一定距离必被发现,慢走的意义更加小,不如来个跳;
两种过场的触发机制都没写好导致有多余黑屏,这个应该很好修;
Boss居然可以无限绕柱,而植物补给可以无限再生但有长冷却,刚好demo里有种缓慢回血的蘑菇——这些设定一组合,不就等于教人去慢慢farm补给,再慢慢绕柱耗死Boss,这什么奇怪的设计引导啊?
而且这Boss本身也设计得不咋样,作为让玩家获得大部分机制后总结心得的第一个主要Boss,核心的弹反和硬化对它基本废了,反而是不锁定,跳劈→然后连滚带爬拉距离→跳劈,这样最高效安全,这什么奇怪的设计引导啊?
除了扑扑怪,其它中高阶敌人,特别是地穴里的,基本都只会慢慢走,变相鼓励玩家边打边走,我反正是觉得这些设计都有点问题;
楼上说的无限复用夹子其实和大部分游戏里的陷阱没两样,问题是触发范围和效果范围都过于集中,玩家无须考虑是否会被波及。
最后总结,机制新鲜有突破,但整体打磨实现还不如堕落之王 你要不说soulslike那还好,一说那就不如了 打斗动作和砍在身上的打击感看(听)起来挺真实,但真实和爽快(好玩)明显是两个概念。 云完朋友的直播感觉这套系统挺有意思的,况且epic现在放出来的价格是20刀,冲着这个新战斗系统去买挺不错的。就看正式版里流程是关卡做得咋样了,还有那个物品熟练度也有点迷。 明明场景做得很精致 却有种很假的感觉 不知道为什么 不如迸发做得好,弹簧跳很艹
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 中出无用 发表于 2020-8-11 20:41
明明场景做得很精致 却有种很假的感觉 不知道为什么
引擎导致画面不错,动作衔接僵硬。
这种虚幻商店堆素材弄个唬人的有很多,这双手剑和大招动作太眼熟了 pgain2004 发表于 2020-7-5 19:07
demo通了
硬化系统和躯壳系统都挺新颖,尤其是前者,使用时机更自由却有冷却,配合硬化时被攻击回血之类的 ...
弹反还是有效的,而且伤害特别高,问题在于这游戏弹反消耗能量太坑了
— from OnePlus ONEPLUS A6010, Android 10 of S1 Next Goose v2.3.0 今天晚上Epic独占开始,不过Epic版要比主机晚一点,主机大概3点解锁,并且有很多提前拿到key的主播已经在玩甚至快通了的样子
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