在游戏开发方面设计谜题也是非常考验功力,难易度很难把握,典型吃力不讨好
经典的游戏说来说去也就那几个,没有培养玩家的土壤
本身就小众。盟军敢死队1、2要不是有在那个时代超级出色的美术、人设、配音光靠关卡设计这些也照样火不了。 RTT本质是一个寻找突破口的解谜游戏,就没大众过
现在能被人时长提几句而且有精神续作/续作就很不错了
比如赏金3和红军敢死队 萼绿华 发表于 2020-06-29 12:11:20
原则上来说能造建筑的就不算。这类型最简单的理解就是RTS游戏完全去掉基地建设和运营部分,直接给部队上 ...这么说我就明白了,war3rpg啊
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 萼绿华 发表于 2020-6-29 13:22
家园有复杂的生产系统啊,有没有建筑只是个直观的判据,实质的东西还是看有没有专门的生产系统。RTT就一定 ...
木星事件是不是众筹过2代?后面好像又吹了,看来确实没前景 镰刀机甲 发表于 2020-6-29 16:48
RTT本质是一个寻找突破口的解谜游戏,就没大众过
现在能被人时长提几句而且有精神续作/续作就很不错了
赏金1并不是,其实博德之门就是可暂停的rtt啊…
rtt等于解密潜行只是盟军+mimimi发扬的,比如赏金1就没有上面的严苛限制,被发现了?没关系,我cooper无限子弹左轮连射能拯救,桑切斯引敌进建筑1v3能拯救。mimimi把数值卡太死了才会导致必须要sl 每年都冒出两个精神继承者的怎么算凉
上个月还有含rtt元素的rpg - R-RTT ,埃里克海姆 也没算凉啊,前段时间出的断箭也是rtt啊,往前还有红龙那些….. 我个人是比较喜欢RTT的,但是影子战术玩到最后几关也都想放弃了,问题就是要在大量的SL中找解法(当然也可以说我水平太菜),普通人可能产生挫败感 未来我不知道,RTT这种会给轻度玩家强烈「沉重」感的游戏要想复兴应该是不太可能了
但是就像STG、点击式解谜AVG一样,在老骨头全部放弃或扫进骨灰盒前它总归是有市场的,只是这个市场太小了,容不下那么多人和资本。 说到盟军敢死队,我win10玩了下1代,12400fCPU直接干到100%不知啥毛病。 johnkamsar 发表于 2025-8-1 16:55
也没算凉啊,前段时间出的断箭也是rtt啊,往前还有红龙那些…..
你说的是rts吧,这楼说的是rtt 如果不是为了一镜到底,玩家对于关卡的解法会逐渐趋向于单一化,这能导致玩家开始烦躁甚至厌恶
但是一镜到底实在太难了,很少有人能做到
我擦怎么是坟
Algie 发表于 2025-8-1 22:23
你说的是rts吧,这楼说的是rtt
断箭算RTT
RTS会有资源管理,除了打仗还需要操作安排采矿和收集,要管理建筑。最前面的几楼已经有人提到战争之人了,它和断箭属于同一类游戏,只不过更加微观
红龙、预先号令、战争之人、突袭、英雄连、近距离作战都是这个类别里历史模拟战术
另一个分支是潜行,代表作就是盟军敢死队 Algie 发表于 2025-8-1 22:23
你说的是rts吧,这楼说的是rtt
楼下已经有人回复你了。
rtt的本质是聚焦于战术,而不是战略,若是少了后勤运营成分而聚焦于某处当下战术运用和演变其实就是rtt。 今年10月芝加哥禁令那个风格我还挺喜欢的,期待一下。 rtt其实也不是限定死了只能解密通关潜入类,苏军1941也有莽夫流。不过这游戏终归是要有“运营/总体规划”这个环节的,很多人不喜欢这个 八月飞雪 发表于 2025-8-2 15:10
rtt其实也不是限定死了只能解密通关潜入类,苏军1941也有莽夫流。不过这游戏终归是要有“运营/总体规划”这 ...
真的完全讨厌运营规划的玩家很少吧,说到底魂系不也要运营规划? 这条那条的,而且也都存在背板。只是视角和需要操作多人不一样而已。 妄想騎士 发表于 2025-8-2 00:02
断箭算RTT
RTS会有资源管理,除了打仗还需要操作安排采矿和收集,要管理建筑。最前面的几楼已经有人提到 ...
学习了,确实对这领域了解不够 5年前的坟了 这个是这样,游戏都说搓连招,也就说游戏里有很多招,玩游戏就是把它们连起来。然后这个连的部分很吃游戏理解,你要基于游戏的模式和你自身的配置因式分解,比如原来你用A14/R07这两招打怪不顺手,但如果你能发现A05和R10两招一起用适合你和这情况,那难度就降低了。见招拆招就是做这个事,这个玩法就是没什么运气成分,就是坐在那拼拼图,没便宜可捡的,也没法蛮干,没意思!
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