换个思路,做重社交的rts如何
反过来抄dota一波,做成5v5,三条路的rts或者像隔壁全战竞技场,参战玩家尽可能多,每个玩家只能指挥少量部队,你需要实打实地指挥部队(队友)来体现战略水平 一个想法,也许操作上rts用现有的设备已经做得差不多了(再进一步只能靠VR/AR),其实是社交性不足才有今日
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 我记得Footmen这个小类型算死得很石沉了的吧 十個人都玩米波 已经有了,前一阵广告打的挺多的,体感还是不行 你说的这不就是命令与征服4王八竞技场么,结果是啥,大家都说命令与征服没4 简化微操, 社交化, 这是部落冲突吗? 你标题是RTS里面写的内容是MOBA……
RTS节奏这么快,重社交怎么做……语音互喷吗……要如何引导玩家去着重于社交?你说的这种玩家控制的队伍少,必须互相交流指挥,压根不是重社交,因为这样去交流,很容易互喷甩锅,负反馈比正反馈要大,只能强制玩家去5排开黑
MMORPG之所以可以重社交,是因为社交能带来足够的正反馈,你一个人进游戏,认识几个朋友,进一个公会,大家每天组团去打怪,互相交易资源,都是社交能带来的回报
RTS也好FPS也好,打完一局后各奔东西,下一局再随机匹配,互相交流就不用关注可持续性,更容易变成情绪的宣泄
这类游戏你通过降低玩家单人对战局的影响力来强制玩家交流,很难把游戏变成重社交的,只会变成重组队开黑的……这两者是有区别的,社交是一起玩过之后互相认识交流,而组队是互相认识交流后再一起玩
你想把这种游戏改成重社交,就必须增加玩家之间的持续性互动,比如说,设计个世界大地图,分成一个个小区块,让玩家组建公会,占领区块,每个区块之间的争夺都是一场RTS或者MOBA战斗(我还是没明白你到底说的是RTS还是MOBA),搞成这种类似部落冲突一类的玩法,才能强制玩家去关注每一局之后的交流,而不是互喷完就闪人 big game hunter? dota地卜蜘蛛死灵飞龙按理说比真正的rts操作简单多了,但仍然属于没人碰的类型。你要真做个需要控制十来个单位的rts玩家群体估计小得惊人,这还怎么社交。
还是那句话:重要的永远不是玩什么,而是和谁玩。你先想想怎么增加这个游戏里小姐姐的数量吧。
以前很奇怪为什么全部分MOBA都有自选位置匹配王者荣耀却没有。后来咨询某专业人士分析的结论是:这会导致惯用中单和辅助位置的玩家邂逅女性玩家的机会**减少(据调查,绝大部分女性玩家都会选择中单和辅助),不符合“大社交游戏”的定位。都社交了,那就一切得为社交铺路,别的体验都是得为社交让步。 楼主的想法还是太流于表面了,重社交的rts,部落冲突曾经不火爆吗 跟WRR3时代的losttemple2V2有什么本质区别么? 给楼主提个醒,破碎银河系。还有战锤前几年出的战争黎明系列?
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 阿宅并不想射交,阿宅只想安安心心玩游戏,你们考虑过阿宅的感受吗?没有! 原子弹来啦,gg
星际合作模式算不算社交rts?你看有几个人玩
星际本体就更不说了 cishta 发表于 2020-6-4 17:25
原子弹来啦,gg
星际合作模式算不算社交rts?你看有几个人玩
星际本体就更不说了 ...
星际2不是改叫合作2了么? 我记得之前有个游戏,一人控制一个小队的,也和你这个差不多
四个字,中文名
忘了叫啥了 以前war3,几个同学打2v2能打一天。有时候我想要是有个能随时结盟或者随时分裂的pvprts就好玩了。看各位表演 星际2有自制图 钢铁雄心 已经实现类似效果了 rts公会战类型的手游页游也曾经不少
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 悲叹的夜想曲 发表于 2020-6-5 22:13
星际2合作模式算吗
就是因为星际二合作挺火的才想到这一点。不过合作始终是pve,要想大火的话还得是pvp,办联赛吧 urvark 发表于 2020-6-4 13:54
你标题是RTS里面写的内容是MOBA……
RTS节奏这么快,重社交怎么做……语音互喷吗……要如何引导玩家去着重 ...
我想说的就是类似于星际大图5v5为主、融入moba打野、三路等机制的模式啊
节奏快还不容易解决,拉高单位血量/降低攻击力,两队兵互殴能打半天 TTAA 发表于 2020-6-5 23:43
以前war3,几个同学打2v2能打一天。有时候我想要是有个能随时结盟或者随时分裂的pvprts就好玩了。看各位表 ...
aoe2啊,贸易(物理)和外交改阵营不亦乐乎 VictorWJ 发表于 2020-6-6 07:46
我想说的就是类似于星际大图5v5为主、融入moba打野、三路等机制的模式啊
节奏快还不容易解决,拉 ...
你没懂我的意思……
我说得简单明了一点:
moba类的游戏,你和别人的交流,都是在一场战斗中。虽然dota也好lol也好,都设置了聊天频道,也允许玩家自建频道来做日常社交,但基本没有人会在场次间隔通过聊天频道去沟通的。朋友一起开黑,都是QQ/微信群里聊好,大家上线来组队;哪怕是你在游戏中认识,觉得不错然后一起玩的人,也会拉个微信群约着下次打。这不叫重社交,这是在把玩家的社交环节往游戏外赶,moba本身只是个组队游戏的平台
而一般的mmorpg,比如拿魔兽来举例,不管是你现实中的朋友也好,游戏里一起玩认识的队友也好,在游戏中的公会/综合/交易等频道进行沟通互动,都是很重要的一环,你需要依托这些社交渠道去认识朋友、获取信息和资源,所以这种游戏才可以发展成重社交的
更简单点说,组队类的游戏,你通过其它平台来召集队友,去游戏里玩,打完一场后的交流也好反思也好,都是在其它平台进行的,因为其它的交流方式更便利,游戏本身只是让你玩游戏而已;社交类的游戏能把这些互动环节都做在游戏里面,因为其它沟通渠道更麻烦 尾牙了解一下,游戏从来不缺好idea,但却推手
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