XB2 最大的问题就是不会做减法,搞了一窝的手游系统,最后玩家三成的时间都花在菜单里,玩着感觉像是在玩UI ...
太真实了,玩的时候感觉有一半时间在看抽卡动画,另一半时间在翻菜单看羁绊解锁任务。然后过了的图还得回头去找怪,精英还得重打。其实就很简单一个优化,10连抽然后关闭动画,把解锁条件和效果直接显示在羁绊环界面就省事很多,一个个手动翻真的难受 我倒是希望能有灵光守护者的精神续作,异度2的人设的动作刷刷刷。当然也只是想想
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 saintgory 发表于 2020-6-2 13:38
太真实了,玩的时候感觉有一半时间在看抽卡动画,另一半时间在翻菜单看羁绊解锁任务。然后过了的图还得回 ...
真的是各种UI/UX问题,体验各种被影响。但我还想说,这些手游系统根本就不性感。
手游把游戏性基于菜单的交互,而不是更沉浸式的模拟式交互,有开发成本的原因,也因为手游依赖数值刺激。我可能没说清楚,FFX用菜单替代大地图来展现角色移动就是开发的妥协。
游戏许多玩法全基于UI交互,加上互相只有弱关联甚至是赘余的游戏系统,其实导致整个玩家engagement driver的设计都很手游很廉价。更别说反人类的UIUX设计更加强了视觉上的廉价感。
不是说这样做必然不好玩,但你RPG做得像足球经理真的合适吗? 不知道是先看到xb新作还是先看到小红帽 xb2和xb重制太糊了,尤其掌机模式,事不过三,再来一部再这么糊我真接受不了,再炸裂我都不买!
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