比如现在的NS的软件方面就是延续WiiU的开发理念的产物,各个组从技术到引擎到美术和风格一点都不用变,作为技术同代产品把一个WiiU标准的游戏放在NS上就行。成熟的开发链几年后不必面临被淘汰的风险而得到NS掌机形态的完美继承,10年的周期节约了中末期游戏的成本,也能有余力在开发过程中加入更多任式思考。所以Wii和NS的成功也都有前辈荫蔽的因素(像BotW原本也是属于WiiU的……)。tick代虽然艰苦但也是为了接下来的十年打好基础不得不做的牺牲。如果聪哥的理念延续下去的话,我相信NS2还会有一个较强的tick周期,到时老任或许会展示出自己对下一个十年的一些技术标准方面的布局,当然也有可能舍弃钟摆这种强周期,而一直走低配移动路线。 不知道聪哥的死跟wiiu的暴死有没有关系,毕竟压力和癌症还是有一定的关系的。(聪哥时代的直面会真香) 说实话,对聪哥的那段时期,记得最深的就是直面会真勤快,还有意思(虽然尬演也不少 前几天看了口袋妖怪金银水晶的泄露源代码,发现岩田聪直到99年还曾改进过代码。 尘落樱飞 发表于 2020-5-25 17:50
说实话,对聪哥的那段时期,记得最深的就是直面会真勤快,还有意思(虽然尬演也不少 ...
一个大公司社长能如此放下身段,我觉得其实是尬得可爱啊
尘落樱飞 发表于 2020-5-25 17:50
说实话,对聪哥的那段时期,记得最深的就是直面会真勤快,还有意思(虽然尬演也不少 ...
看日剧就知道了
日本人这方面都是表演用力过猛 dren_zheng 发表于 2020-5-25 23:32
我之前看各种分析文章,好像是说WIIU的那个别扭的架构是宫本茂主张坚持的
最终WIIU失利宫本茂才跑去坐冷板 ...
没有wiiu的失利也没啥“switch”了吧,继续做成主机掌机两条线 因为Wii和WiiU时代有社长问,杂志上能拿到游戏开发秘闻哪有任天堂自己公布出来的多。这也是后聪哥时代我觉得最可惜的东西之一了。聪哥时代的直面会虽然很独特,但是在信息密度和流畅度上还是现在的直面会更胜一筹。社长问这个东西真是看不到继承者了 玩12switch的时候,还有节奏天国和瓦里奥制造两个很水的冷饭3ds合集的时候,稍微有点担心任天堂的风格变化。
但是玩了labo,特别是labo vr以后,暂时不担心了。对我来说,任天堂最重要的两个元素是:
日常+趣味 莉拉厨 发表于 2020-5-25 18:29
这个之前访谈都提到过很多次了 岩田聪在宝早年的开发之中贡献很大 初代竞技场的战斗移植金银的压缩黑科技 ...
但这次1-4世代源码全面泄露,首次从源码角度实锤了这个说法。
当然,宝石这一代虽然不算全面重启(虽然汇编变成了C,但程序架构改动不大),但是里面有几个老人的名字从代码注释里面消失了。 riin 发表于 2020-5-26 03:16
英文直面会也是亲自上场说英文。虽然英文很别扭,但是不知道是否获得了美国玩家的好感 ...
其实也是越说越好了,肯定也下了功夫练了,早期真的不忍直视,后期几乎是土生土长日本人里的天花板级别了 不只是任天堂,商业宣传渐渐成熟之后,其他游戏公司的工作人员也离玩家越来越远了。虽然宣传更加正规了,但是感觉少了一些人情味
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