叙事,有用吗?
叙事岂是如此不便之物
Hidewhite 发表于 2020-4-29 15:43
下定义请给出定义的依据啊。难道就是你认为这是就是了,那不是互相发明词语用法。你也不是权威,也不编字典 ...
刚开始搞理论的容易这样,半罐子水先把自己灌晕。有的过几年就明白了,有的过几年就变痴呆了
人造规则仍然是基于因果关系的。
你定义的qte仍然可以被解读为规则qte不是人和程序的对抗? qte按输得如何不是引入了外界变量影响你的程序?
不要循环论证
传统叙事是单方面传达单方面接收,游戏存在交互,在交互的过程中需要思考.打破了一定的沉浸感.
用游戏叙事免不了要大段播片和线性流程来制造沉浸感.
游戏里的故事是由播片和游玩两部分拼成的,每个人的游戏过程不一样,收获的完整故事也不一样,对抗属于玩家填白的部分
槽点太多无法反驳。
单纯看主楼,只能说你是不是只玩过开放世界和JRPG……
再幻想的叙事 也是基于现实,你游戏基于不了现实,全是欺诈玩家的把戏,你让游戏幻想起来那就是给你看计算机语言。
因为galgame归漫区
Hidewhite 发表于 2020-04-29 15:43:57
下定义请给出定义的依据啊。难道就是你认为这是就是了,那不是互相发明词语用法。你也不是权威,也不编字典 ...过家家这个例子不错,但是别的应该没有了,不管是打弹子跳皮筋跳房子香烟牌子等等,我想说的是game这个词本身是有定义的,电子游戏为什么取了game这个词也是有原因的,定义当然可以争论,越辩越明不就是这样吗^_^
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LZ的叙述没太看懂,但感觉好像是在表达一种【白马非马】式的归纳。玩的部分就不是叙事,叙事的部分就不能玩的意思。
媒体本身还是应当作为一个整体来看待,不能解构成原子再拿起来研究。好比:
- 任何时候观看雕塑和舞蹈都是一张二维图像,所以雕塑、舞蹈应当被化简为摄影、绘画的特殊形式
- 你永远吃不到披萨饼,因为披萨是由面饼和馅料组成的。当你吃面饼时,你就没有吃馅料。
这种论断显然站不住脚。此外可以类比阅读的时候不止在脑内转换文字的意义,同时也能体验叙事一样,游戏在对抗和规则中结合叙事也十分自然。且不说有玩家自我生成的系统性叙事(比如Roguelike、文明、太阁的一局游戏就是由系统本身生成的叙事),就是TLOU、神海或者线性的JRPG,是否使用游戏本身的机制来表达也对叙事造成了决定性影响,说规则和对抗不能承载叙事是站不住脚的,或者需要更多的讨论支撑。
johan·liebert 发表于 2020-04-29 15:45:15
可以啊,比如模拟人生是的,模拟人生跟过家家例子挺像的,但是其中有一些小的规则也是有可玩可对抗的部分,等于一个框子装下很多小游戏
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fox 发表于 2020-04-29 15:46:06
刚开始搞理论的容易这样,半罐子水先把自己灌晕。有的过几年就明白了,有的过几年就变痴呆了 ...不知道您是哪个专业的,巧的话可以向您请教了,幸甚
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naonao5205 发表于 2020-04-29 15:46:44
你定义的qte仍然可以被解读为规则qte不是人和程序的对抗? qte按输得如何不是引入了外界变量影响你的程序 ...qte是很多游戏规则外的另一个“简单”规则,战神的规则是动作系统,但是qte是此规则之外的,其实就是来送剧情的
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哪怕玩过一次激战2都不会说出这种话
metalwill 发表于 2020-04-29 15:50:52
传统叙事是单方面传达单方面接收,游戏存在交互,在交互的过程中需要思考.打破了一定的沉浸感.
用游戏叙事免 ...交互不是游戏本质,所以步行模拟器我认为本质上不是游戏
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acejoe 发表于 2020-04-29 16:01:32
槽点太多无法反驳。
单纯看主楼,只能说你是不是只玩过开放世界和JRPG…… ...其他游戏更加符合啦,可以举例子啊,毕竟我游戏玩得少
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???是我阅读理解有问题吗,为什么我没看懂这个定义说的是个啥
Lunamos 发表于 2020-04-29 16:10:54
LZ的叙述没太看懂,但感觉好像是在表达一种【白马非马】式的归纳。玩的部分就不是叙事,叙事的部分就不能玩 ...slg游戏的玩点并不在于一局结束后构成的那个带有极大脑补成分的“故事”吧,玩的过程实际是学习规则利用规则的过程吧,确实想知道通过规则进行叙事的例子。
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makece 发表于 2020-04-29 16:15:24
哪怕玩过一次激战2都不会说出这种话确实没玩过,mmo我觉得应该是很好的证明我的意见的例子啊,能仔细说说吗?
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mqnwbeebwnqm 发表于 2020-04-29 16:19:52
请楼主继续沉迷在自己的定义把戏里去玩自己的“游戏α”,不要来打扰我们这些图一乐的玩“游戏”了 ...论坛不是游戏吧……我这应该不算侵占论坛资源吧……
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本帖最后由 Lunamos 于 2020-4-29 17:41 编辑
luang 发表于 2020-4-29 17:23
slg游戏的玩点并不在于一局结束后构成的那个带有极大脑补成分的“故事”吧,玩的过程实际是学习规则利用规 ...
游戏给规则提供了Lore,或者说背景,而规则的运行能组合成叙事,有个词叫系统性叙事指的就是这个。最典型的例子就是文明和十字军之王(王国风云),前面有人提到的The Sims也是一个例子。11 bit studios有两个游戏也很有代表性,经常被当做例子,一个是This War of Mine,一个是冰汽时代。
其实一局吃鸡,一局Dota又何尝不是叙事呢。不必把游戏和叙事都定义得过于狭窄以扯断他们的交集。
回去翻了翻GMT,有一期讲了这个,感兴趣的话可以看看:
【游戏制作工具箱】用系统叙事
https://www.bilibili.com/video/av10493134/
我理解的游戏的本质 应该是选择
本帖最后由 naonao5205 于 2020-4-29 16:43 编辑
luang 发表于 2020-4-29 16:15
qte是很多游戏规则外的另一个“简单”规则,战神的规则是动作系统,但是qte是此规则之外的,其实就是来送剧 ...
那你凭什么划定qte为简单规则? 那我划定avg按r2自动播算不算简单规则?drpg算不算简单规则?
你的规则下的对抗是不是可以划分为抉择,那你抉择数量是不是有限多的?那我定义单位抉择少于n的为你的简单规则好不好? 那一招通关战神算不算简单规则?那我通过外界方法(比如官方挂 修改器等)无限战斗资源玩你认为的复杂游戏 算不算把规则简化了?那算不算简单规则?
对抗/游戏开始,叙事就要停滞,就是有个任务说起来十万火急,但是不触发剧情就不会动
我给这段对抗加上时间限制不就完了,我给你设个一分钟你必须赶到下个剧情点否则叙事失败故事直接到此为止存档损毁建议你从头再来,所有地方都这么设置,你乐意吗?
我再随便胡扯一下,我看一本书,故事发展到火急火燎的阶段我困了,先不看了,剧情是不是就进展不下去了?
我无所谓,叙事也要有,对抗也要有
本帖最后由 chillstar 于 2020-4-29 17:12 编辑
真三国无双7很多关卡都有if路线,如成都之战,完成特殊条件可以救下庞统,这个游戏上,“人造规则的对抗”无法传达因果关系好像不怎么成立。
再读了几遍,感觉还是看不懂lz到底想表达什么,不过建议lz可以去玩玩RTS游戏的战役模式
你这是侮辱了AVG4000年的历史,我要求你立刻改正
Lunamos 发表于 2020-04-29 16:37:18
从规则运行产生的叙事效果很有意思,值得考虑。
我想了下,我的意思还是,比如说,从接受者的角度,从叙事效果中获得感触和从竞争性对抗中获得感触是两件事,游戏主要提供的后者,在p社的那些游戏中,恐怕谈不上从叙事效果中得到感触,因为因果关系就是我利用规则的结果。跑团,也不是故事接龙。
其实我想说的是,希望从游戏中获得叙事效果带来的乐趣(不是自己创造故事,自己创造故事也是一种利用规则的游戏),不论对游戏创造者还是接受者来说,都是错误的倾向,对我来说最大的证明就是反观自身从游戏中获得的乐趣到底是什么。
还有关于过家家类游戏,我想涉及另一种游戏定义,就是把游戏的核心看作是构造虚拟情景,而我恰恰觉得这是现在游戏的最大歧途,所谓在游戏中重现“现实世界”,就是追求虚拟情景的沉浸感,并将此看作是游戏本质,但游戏的核心在于玩,而不是无目的的进入一个似真的虚拟场景。
当然这本质上是一个个人口味问题……本质就是看不上步行模拟器,觉得互动小说不是游戏。
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