回忆FF7和SQUARE,留下了时代的纳米达
本帖最后由 手机战士 于 2020-4-21 15:31 编辑玩起FF7RE,带给老玩家们的。不只是新技术的震撼与情怀的共鸣,更有对逝去时光的感慨。回忆一下曾经的FF7、SQUARE和那个时代。
纵观20世纪末21世纪初的日本第三方厂商,SQUARE可谓一时无两,诚然CAPCOM有三上,KONAMI有小岛,也都是时代的弄潮儿,但是从一个公司的企业文化和气质看,SQUARE所散发出的技术与艺术双重导向性,在3D化的时代转折点,如同一股奔涌而出的洪流,席卷了整个业界,所孕育的作品也对未来10年间电子游戏的呈现方式起到了巨大影响。
1994年底,第一代PS发售。PS拥有在当时相对先进的图形硬件,强调实时3D视觉效果。虽然现在看来,PS的即时演算机能甚至只能描绘出一些十分可笑的“大方块”,但是几乎所有游戏开发商都能从这些方块中看到未来游戏呈现方式的必然改变。
并不是谁都能在合适的时候做出合适的改变。
FF7最初是一款任天堂主机的游戏。1995年底,美国最大的CG大会之一SIGGRAPH在洛杉矶举行。坂口博信带着一段5分多钟的CG DEMO参加了展览,其基于FF6的内容使人们自然而然的联想到,鉴于之前FF1-6均为任天堂平台的作品,这是一段技术验证而已,人们很快会在N64上看到它的真容。
这本也是SQUARE和坂口的想法。十余年间的密切合作,似乎毫无疑问会延续下去。然而N64的游戏承载媒体仍然是卡带,最大容量16M(后期扩展到64M),它容不下那些对于FF7来说不可或缺的CG。在任天堂的游戏制作哲学中,同样没有大段CG的容身之所。对于任天堂来说,呈现方式首先服务于互动方式,任天堂的主机,首先服务于第一方。影像的表现,从不是任天堂游戏的前进动力,虽然N64的机能领先于PS和SS,但电影化的影像表达直到SWITCH上的宝可梦剑盾和动物之森都没有被采用。这不是任天堂的方向,1997年不是,2020年仍然不是。
但是坂口博信看到了桥本和幸的DEMO后,已经确定,这是FF的方向。200台SGI图形工作站、超过150名剧作者、工程师和计算机美工开始日夜兼程,换来了三张700M容量的CD-ROM。一直在等待战胜任天堂机会的SONY,顺理成章地将PlayStation标志,印在了盘上。
2000年以后出生的玩家们,也许很难理解,那些消耗了千万美元和巨大人力物力所创作出的、今天手机都可以即时演算的CG在1997年意味着什么。当满天繁星汇聚在爱丽丝晶莹眸底,蒸汽升腾的夜幕下一座座魔硄炉放射出冲霄光芒,不断闪回的重装列车在钢筋混凝土的森林中穿行,它冲破的,不只是一道道神罗的警戒线,更是2D游戏时代最后的藩篱。
星球的运命、肆意的压迫、倔强的花朵、孤注的复仇、寒光的刀锋、无畏的牺牲、重生的自我、舍生的拯救、永生的包容……一段段闪耀情节背后,通过美工、音乐和剧情的融合,并依托CG过场动画来升华故事,这不只是FF7成功的标签,更是未来数年间SQUARE的制作理念与教条。北濑佳范、植松伸夫、野村哲也、野岛一成、鸟山求们,如同流淌的生命泉,将FF7确立的理念传播开来。在那个百花齐放的年代,FF8穿梭星空的漫舞、FF9赞颂生命的长歌、PARASITE EVE异样而华丽、XENOGEARS绵延而寂寞、Vagrant Story深邃而飘逸、Chrono Cross忧伤而执着,难以复刻的每个经典,都将这一理念发挥地淋漓尽致。
也正是以FF7成功为标志,PS迎来了对N64、SS的压倒性转折。在1997年-2000年间,SONY这个电视游戏平台的新兵,以PS全球1亿台的总销量,将驰骋业界多年的王者任天堂挑落马下,更逐步将世嘉逼向了硬件领域的悬崖。特别是在日本本土,SONY确立了巨大的优势。这背后,除去天时地利人和,商法战略的得当,SQUARE式的3D化与电影叙事居功至伟。
然而这个世界上唯一不变的,是一切都会改变。
对3D图形技术和电影叙事的沉迷,结出了最终幻想—灵魂深处这一恶果。
这部全CG电影给SQUARE带来了毁灭性的赤字,并最终导致SQUARE被ENIX并购。
成功需要许多理由,而失败似乎不需要理由。你可以说灵魂深处的剧本不知所谓,也可以说它的美术风格失去了SQUARE式的东方韵味却在骨子里又没有西式的刚健大气,或者干脆说AKI脸上的雀斑真实过头让人倒了胃口。但其实真正的问题只有一个,那就是坂口和SQUARE已经被片面电影化、华丽视觉效果在游戏领域取得成功冲昏了头脑,忘记了讲好一个故事的基本职责。纷飞的视效下,划开的是一道滴血的伤痕。
坂口黯然离去,债台高筑的SQUARE不得不委身ENIX。在和田洋一的带领下,新的SE似乎并没有因为一个失败而停下脚步。携着上世代的余晖,FF10再次助推PS2登上王者宝座,王国之心凭借众多迪士尼的梦幻IP,也让野村哲也站上了前台中心。更有DQ、StarOcean等ENIX的大作蓄势待发,短暂的失败,好像只是一段变奏的插曲。
2004年,PS2销量达到7000万台。2004年,PSP发售。相比之下,XBOX宛如一个蹒跚学步的未成年儿童,任天堂也似乎马上要步世嘉的后尘。
还是2004年,FF7AC威尼斯国际电影节版本上映。全CG的外衣下,FF7的故事和风骨给了野村哲也再次高举起视觉效果和电影化大旗的勇气和资本。这个幻想,最终还是要实现。
也许那个时候没人会想到,任天堂始终如一坚持互动性的钻研与创新,将为NDS和WII带来什么;微软的隐忍、决心与财富,将用XBOX360掀起怎样的波澜。
当NDS和WII把互动性重新发挥到极致,以纯粹的游戏娱乐,再次回归业界霸主;当微软用“拍肩”吸收独占,把SONY曾经固若金汤的第三方阵营彻底搅乱;当PS3前期四面楚歌,SONY痛定思痛,集中力量发展第一方;当欧美厂商把握住3D化纵深发展的机遇,以强劲的技术力,将视觉效果、电影化呈现方式与互动性、娱乐性结合,ROCKSTAR、BETHESDA、SANTAMONICA、GUERRILLA、NAUTYDOG们崭露头角,如光彩的晨星,将电子游戏领域带向了下一个十年。
转眼23年过去了,FF13的迷失、FF15的变乱、手游大厂的苟且、业界的纷争,PS4的归来,FF7的重启,一切,都回到了原点。
阴暗都市的角落中,爱丽丝望向若隐若现的生命萤火,她是否已经听到了星球对自身运命的诉说?无论是欢乐还是悲伤、盛开还是陨落。时间留下的伤痕,如同英雄的证明,永远指向下一段冒险的开始。
我屁股都给你挠痒了 这文风有点让人怀念,也让人有点恶心 头顶青天,喃喃自语 建议发批站专栏 好片 游戏区也要文艺复兴了么 这文是烂尾了么
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 有内味了 恩,这文透着一股上时代的味儿。 我一直很纠结怎么才能静下心来补ff7原作。对于我这种10年后才开始接触掌机/主机的玩家,实在无法理解ff7的画面到底是多么超时代,反而那种多边形建模还没有更老的2d画面吸引人。。。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 pf67 发表于 2020-4-13 12:57
这文是烂尾了么
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
等着20年后重制 2003年的一个中午,山内一典头顶着青天正要宣布GT赛车进入XBOX。这时斜剌里突然冲出一辆马自达越野车,车中走下一个身着白色风衣的神秘男子,一巴掌掴在山内脸上,打得他语不成声,山内遂放弃开发计划。 因为ff7一款游戏改变战局的说法到底是真的假的?
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 想念徐老师了 Gajrata 发表于 2020-4-13 19:05
因为ff7一款游戏改变战局的说法到底是真的假的?
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 ...
FF7不是一个决定了走向的风向标,而是钉死SS的棺材板。
在那之前大势已定,FF7公布后,压倒了SEGA的翻身可能。 cubesun 发表于 2020-4-13 20:06
FF7不是一个决定了走向的风向标,而是钉死SS的棺材板。
在那之前大势已定,FF7公布后,压倒了SEGA的翻身 ...
ff7决定的不是那个世代的结果,而是彻底打开了3d化的大门 lqd1984 发表于 2020-4-13 15:22
恩,这文透着一股上时代的味儿。
就是时代的泪啊 好文。
但是FF7RE没有承担这个下一世代转折点的责任,仅仅是圆了一群老男孩的梦而已。希望是个好梦 幻想风靡_ 发表于 2020-4-13 16:19
我一直很纠结怎么才能静下心来补ff7原作。对于我这种10年后才开始接触掌机/主机的玩家,实在无法理解ff7的 ...
时代亲历者表示当年就看不惯方块大锯齿3D
有人跟我一样吗? cg是关键,大方块是方向 当年FF7并非CG多好,是全3D实时渲染的战斗画面效果超出了RPG玩家的预期。 幻想风靡_ 发表于 2020-4-13 00:19
我一直很纠结怎么才能静下心来补ff7原作。对于我这种10年后才开始接触掌机/主机的玩家,实在无法理解ff7的 ...
不必勉强....
搁那个时代也不是人人都觉得FF7那个画面好,我小时候就觉得FF7画面特别烂,尤其是跟N64上那个就几张图的FF Demo比,简直糙的都没法看
后来出了FF8才觉得这画面终于勉强能看了 还叫史克威尔的时候确实神作不断,现在PC上玩不了,先靠圣剑传说3解解馋 square和se最好不要放在一起讲
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 我以前在pad上补了ff6,再继续ff7是被画面吓到了,到ff9才能接受。现在对画面更无所谓能接受7了,这两天打下来真是不错。 中学生优秀作文选 yao 发表于 2020-4-13 23:56
当年FF7并非CG多好,是全3D实时渲染的战斗画面效果超出了RPG玩家的预期。
同感,战斗画面在当时应该是最惊艳的点,其次才是cg,最后才是2d贴图背景配3d锤子手建模的伪3d。
大地图其实个人感觉也挺不错,大蛇那里和海底boss我都觉得挺恐怖挺有意思的,虽然很多人说大地图很丑。 whmearth 发表于 2020-4-14 09:26
我以前在pad上补了ff6,再继续ff7是被画面吓到了,到ff9才能接受。现在对画面更无所谓能接受7了,这两天打 ...
7的战斗界面还不错,结合时代来说很惊艳了。现在看来难以接受的大概是锤子手造型 不说FF7,给大家看看当初那段基于FF6的DEMO。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm63658 这玩儿勉强不来的,你跟现在的年轻人去描述首见VR战士和Daytona赛车时的震撼,那种屎尿齐飞,三观尽毁(皆为褒义)的体验……人家只会觉得你是神经病。
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 任天堂也有用大量cg的时候,在大乱斗里,始于melee的片头
页:
[1]