原本的思路可能是双方卡都不怎么滴,菜鸡互啄互相解场。但动画4000血,攻击力再怎么低招三只打脸那也是也会非常疼
还有一个可能就是rush duel的牌都是要大量消耗手牌的作为cost的,以此来尽可能减少卡差带来的影响吧(但这样不是影响更大了吗) 设计了一堆用手牌做cost的。反而加重了先攻优势 阿b有rd的视频,有兴趣的可以看看
目前打到卡组剩个10张左右是蛮正常的情况,先后手优势并不明显(大部分怪兽防御力都很低,后手靠表示形式改变类效果有时还会有一点点小优)。动画4000血+不会卡手(因此可以肆无忌惮地投入飙攻组件)的确会极大压缩对战回合数就是了 rd后手用战阶赚取优势挺明显的,如果你先攻的5张没有用完或者全部存留到T3,那很难说是10打5。
而且rd这种游戏很难套用ocg的卡差思路,比起卡差优势,会更加重视形势优势。 只要提高各方面的消耗就好了 比如需要舍弃手札才能发动的卡 强迫你在快速抽滤和强力控场(持有手牌结束回合)间选择
至少只看第一话的话 确实给能人“下回合谁也不知道会发生什么喔”的感觉 而不是随便抽一张就能解完一场 有点玩DBG的意思了,还要想着把自己手牌用完 从实卡的测试情况来看,先后手的差距根本不大,而且并非如你所愿能够每回合用光5张卡,往往会有一两张卡卡在自己手上 不实战和看卡片强度真的不知道,这个规则表面简单,但其实可以当做加了一层默认的场地效果,光看规则就可以脑补出一堆打法。比如需其他卡辅助的大怪是直接拍下以换取更快的手牌流通还是留在手上,例如主角墓地越丰富攻击力越高的大怪,第一回合如果摸到了是直接拍下还是屯个几回合当finisher。而这张牌如果第一回合打出,先手打出很有可能是个很蠢的行为,后手有可能利用这张卡造成实际卡差。先手**的结果可能是对方通过自己的战阶实现完美团战(2200打掉2100,1500打掉1400,800打掉700),然后先手玩家下一回合盲抽五张抽到五张不适合的牌无力回天。在rd的低卡片强度下,后手战阶这一点个人感觉非常重要,而且不同影之诗,2费白板只有22,13这些数字的排列组合,游戏王rd为了凑齐40张卡肯定会带1500,1400,1300等各种攻击力的怪,后手很有可能实现田忌赛马。 其实和OCG规则不是一回事,关键还看K社准备出什么卡,屁股印卡破坏环境又不是一次两次了。 ……我来简单说说现在rd的环境吧(个人理解,毕竟打的还不够多)
1.有人提到了留牌的问题,现在rd基本上不存在留大怪在手上等合适的时候再出的操作。一方面是因为大怪没有厉害到值得你手牌-1,另一方面是再抽4张也的确不一定抽得到两张下级,那你就卡手了。通常来说,唯一有留牌操作空间的卡就是圣防(墓地4张魔使回卡组,圣防效果),可以留在手上等对面用了旋风了再盖下,反正也不急着用。围绕着这张卡才有“留圣防”和“假装留圣防,让对面不舍得用风”的博弈。总而言之,刻意留牌不是什么特别重要的操作
2.目前最强的上级就是七星道和魔将。前者解场+蹭血质量合格,魔法使族兼容圣防;后者卡面强度无敌(扭防,对面不能通召7星以上),实际用起来稍微有点尴尬,但是2500的防御足以成为叹息之壁,可惜是废物战士族
3.连击龙打不死青眼也打不死魔将,吃-500坑还会把自己送掉,实在是拉胯,导致龙族主题强度有限。但是龙族下级强度非常高,从ST给的凤凰龙(丢1手,捞上级龙族)到KP给的龙队二人组(空场时复活另一人)都蛮好用的,未来可期
4.当前环境的定义单卡是圣防和机器栗子,龙/魔法使以外的种族没有旋风,因此以魔法使或者龙魔使混搭作为主题是最合理的选择 卡牌都不一样了,原本游戏王的卡差至上原则也不成立的
rush duel感觉节奏上有点像宝可梦卡牌ptcg的感觉,ptcg也是抽卡赚卡很无情的卡一大推(什么后手莉莉艾1换8简直无情),所以根本没有在在乎卡差这件事的,都是资源砸下去揍人就是了
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