ace8848 发表于 2020-3-15 13:57

Hidewhite 发表于 2020-3-15 13:54
请不要从字面意义上理解,这里的意思是 不值得。

正经让你解释你就不值得?抬杠你就值得?

Trompete 发表于 2020-3-15 14:04

问游戏性你们这几楼就跑题跑没边了?

ace8848 发表于 2020-3-15 14:04

Hidewhite 发表于 2020-3-15 13:54
请不要从字面意义上理解,这里的意思是 不值得。
不想版聊,拉黑了。



拉黑还要公告一下,倒是挺能给自己找台阶。

liangyi345 发表于 2020-3-15 14:12

假设 把神界原罪或者巫师3里的所有文本过场和选项提取出来
和战斗相关的ui全部删掉 所有的路口也变成选项
能不能变成一个游戏性丰富的视觉小说
叙事系统和战斗系统又是怎样组成游戏性的
我个人除了体感就没有什么想法

按某个理论把游戏拆成机制叙事美术技术四部分分别看?

dharma 发表于 2020-3-15 14:15

格林达姆 发表于 2020-3-15 14:16

注册一个 发表于 2020-3-15 12:33


有一说一,钓鱼的游戏性比抽卡手游高到不知道哪里去了

konev 发表于 2020-3-15 14:17

互动电影型的叙述游戏....和gal比只是能操纵走路而已.....

ace8848 发表于 2020-3-15 14:22

liangyi345 发表于 2020-3-15 14:12
假设 把神界原罪或者巫师3里的所有文本过场和选项提取出来
和战斗相关的ui全部删掉 所有的路口也变成选项
...

我一直认为对于大多数游戏尤其rpg来说,世界观的呈现远比叙事来得重要,而这种呈现往往会是游戏各个部分综合的结果。具体拿巫师三来说,对于表现“在某个远离人烟的荒野(荒岛?具体位置记不清了),盘踞着这个世界上最强大的狮鹫”这件事情,游戏的表现力要远胜于影视和小说,而这种表现力又离不开战斗,跑图这些要素。

konev 发表于 2020-3-15 14:26

笑了...抬杠之后把自己引用别人的对话编辑成“废话”...大声宣布拉黑...简直“没有游戏性”的典范...

竜ヶ峰桜子 发表于 2020-3-15 14:41

播片游戏
隐形守护者那种我都不知道好玩在哪,直接当电视剧放不好吗

fallanger 发表于 2020-3-15 14:43

消消乐、切水果这种巨无聊的轻度游戏

杉田悠一 发表于 2020-3-15 14:49

我玩了几十个放置游戏也没搞明白这个类型的存在意义

Hidewhite 发表于 2020-3-15 14:51

没有那个必要 发表于 2020-3-15 14:55

最没游戏性的我认为是注水开放世界吧,完全没有玩的欲望。
当然最有游戏性的我选puzzle game。

国家免检虎B 发表于 2020-3-15 14:58

还是要理清理清所谓“游戏性”的定义。
比如个人尤其看重玩家对于游戏发展体验的流畅性(不是指画面帧数高),还有玩家对于游戏进度节奏的把握,以及所谓的共情和storytelling。从这些角度看,能随意读存档拉进度条点点鼠标就能玩剧情还优秀的视觉小说吊打meta评分9.99的作品。
但令我难以理解的是楼主关于游戏性的理解是玩家的行为对于世界的变化?有点不懂,我第一次见这种定义。

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.2

yashisa 发表于 2020-3-15 15:01

dreamquest 发表于 2020-3-15 15:02

RPG

chillstar 发表于 2020-3-15 15:13

不是很懂这个游戏性的定义,照18L的定义来看,剧情短选择少的荒野之息游戏性很差,可以脑补剧情的模拟人生游戏性爆炸?
还是主观的有趣不有趣,一个游戏能勾起兴趣,那就是好玩有游戏性,当然这样就没有统一标准了,真讨论起来也不过是看哪边人更多

没有那个必要 发表于 2020-3-15 15:25

本帖最后由 没有那个必要 于 2020-3-15 15:26 编辑

国家免检虎B 发表于 2020-3-15 14:58
还是要理清理清所谓“游戏性”的定义。
比如个人尤其看重玩家对于游戏发展体验的流畅性(不是指画面帧数高) ...

我认为楼主口中的“游戏性”类似于你说的“控制感”
即根据玩家的行为选择不同的游戏结果,例如文字游戏根据选项有不同的对话或者结局,rpg游戏选择先进行主线或者支线,游戏节奏选择慢慢享受或者草草通关等。这些都是其他载体难以实现的。
你说的storytelling和共情方式我认为不属于楼主定义的“游戏性”,而属于电子游戏载体的“特性”。例如著名的电子小说 水仙,没有任何选项,但是高长宽比的背景图像与孤独风格的钢琴曲将主体文字点缀的恰到好处,再加上若有若无海边的浪花音效,非常完美的展现了主角对生命的态度,如果换成其他任何一种载体,我想都不会达到这种效果。

a-ha 发表于 2020-3-15 15:30

话不能说死,不然就一叶障目了。
想想为啥文字avg都这么喜欢搞轮回系剧情树视角/信息欺诈和mata要素,最大的原因其实还是因为这是在这类游戏可扩展范围极其有限的的情况下发掘出的玩法,咱们就算说坐显示器面前看字找字让人头疼,点对话框不好玩,多周目也重复的让人打哈欠,但这本身也属于游戏和玩家交互的一部分,在这之上也确实是能发展出玩法的,你可以说不好玩,但恐怕很难说没有游戏性,毕竟这套玩法中也有不少是根植于这类型游戏的游戏系统和基础内的,很难和这类游戏割离。
说回来,我觉得【一个类型的游戏性】更多的是代表这个类型向外扩展的可能性。如果说一个跳跃就能延伸出无限的关卡和可能性,那肯定是游戏性爆炸,哪怕来点私心只照照余晖剩下的都是些不入流的垃圾,最后说不定也能变成个不错的游戏,这和你能不能带入到游戏中或者说形成心流其实反倒没什么关系,那只能代表这个游戏制作的好,不能代表这个类型的游戏性强。毕竟如果没能从中产生创新和成熟的方法论的话,也救不了这个游戏类型,骑砍的四向战斗能一己之力扶起整个中世纪剑斗,但鬼泣卖的再好整个ACT大类也指不上他发达。不过再怎么说,在这点上galgame这类型至少还勉强活着,就已经比几个马上消逝在历史长河中的强不少了(苦笑)。

Bojenkins 发表于 2020-3-15 15:39

姑且可以认为操纵(manipulation)能构成游戏性的80%,但过度强调这一点,在触碰到作者留下的画有天际线的墙壁之后会很可悲

q8f13 发表于 2020-3-15 15:46

我觉得所谓游戏性是个伪概念。相对:
gameplay机制
交互维度/内容丰富
营造体验
这三个方面都不能概括但也有重合

更多人脑子里的游戏性其实就是某个作品他个人觉得好不好玩而已

建议换个概念来讨论

十度和弦 发表于 2020-3-15 16:06

mjzs07 发表于 2020-3-15 16:07

liangyi345 发表于 2020-3-15 14:12
假设 把神界原罪或者巫师3里的所有文本过场和选项提取出来
和战斗相关的ui全部删掉 所有的路口也变成选项
...

我认为巫师把战斗系统整个砍掉,评价会比现在好很多

小奥塔肯 发表于 2020-3-15 16:13

本帖最后由 小奥塔肯 于 2020-3-15 16:15 编辑

文字avg,以及加入更多步行或QTE的互动avg都有个游戏性很差的地方是基本没有学习需求和乐趣。
游戏没有gameplay机制,只是这一处剧情和这一处场景,下一段和上一段台词和演出有些不同,玩家往往只需要按照屏幕上简单的提示按下去就可以。
再简单的rpg也得有数值上的管理和比对,掌握了才能通过或是轻松解决接下来的问题。再简陋的act, 手感和招式也需要掌握适应。

qty 发表于 2020-3-15 16:20

mjzs07 发表于 2020-3-15 16:07
我认为巫师把战斗系统整个砍掉,评价会比现在好很多

巫师3现在的大众评价就很好,你的评价只能代表你个人。

lyz1196 发表于 2020-3-15 17:26

噗呸破屁诚 发表于 2020-3-15 18:01

lz这讲的叫“交互性”更合适吧,游戏性这三个字太难讲了
而且gal也不能说没交互性,选项也算交互的一种。那种纯qte的交互我觉得还更差一点

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黄昏的轮回 发表于 2020-3-15 18:09

港真,你们讨论这种问题能不能不要带上黄油,拿底特律这种出来当弹药就完了。
泥潭每次都能让我重新感受到就算是游戏论坛也没多少人一直玩黄油。

Dr.Web 发表于 2020-3-15 18:24

kraxia 发表于 2020-3-15 12:29
抽卡手游啊,这总没疑问吧

如果你说的是早期百万亚瑟王那种纯抽卡0游戏性的, 没问题. 但现在手游已经千千万万了, 有些赚很多钱, 会把力气花在关卡设计和数值平衡上的, 比如怪物弹珠之类. 还有一些系统不错讲求搭配的, 就他们每期活动来说, 虽然本质是想卖新卡骗氪但又要考虑大部分玩家没抽到用旧卡能打下去, 是要花一点心思的. 就骗氪来说是不好, 但和有些做得好玩是不矛盾的
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