mes
发表于 2020-3-8 20:58
testalphagogogo 发表于 2020-3-8 20:41
现在有啥RTS的使用简单的引擎么
spring rts engine
springrts.com
但是没素材(原来是给横扫千军用的),简不简单也不知道。
dumplingpro
发表于 2020-3-8 21:04
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-9 09:21 编辑
mes 发表于 2020-3-8 20:55
要是都到提取显存了……为什么不用unity商店里那么多的免费人物模型?
不过要是有没版权争议的模型可以 ...
主要是可以找个有捏人但无法的游戏,捏好了再截出来,这点比较方便
免费资源/资源商店收费资源,淘宝米画师定制肯定是主打的。
其实个人最喜欢是VR手捏流/雕刻流,可惜是个手残。
mhfdt
发表于 2020-3-8 21:06
testalphagogogo 发表于 2020-3-8 20:41
现在有啥RTS的使用简单的引擎么
万用军.刀.unity
家园那个啥啥沙漠新作unity做的
mhfdt
发表于 2020-3-8 21:07
heroboy 发表于 2020-3-8 18:11
没人提cocos creator吗?虽然我看不上这种国产软件,也不用。但是公司在用。好像可以很方便的导出各种微信...
在地方棋.牌.死亡后一并死了
部分公司要维护项目还在招,但是很少有见过拿这个开新项目的了。
testalphagogogo
发表于 2020-3-8 21:35
mes 发表于 2020-3-8 20:58
spring rts engine
springrts.com
但是没素材(原来是给横扫千军用的),简不简单也不知道。 ...
这个10年前试过一次,居然还有更新么
凉宫绿豆沙
发表于 2020-3-8 21:39
heroboy 发表于 2020-3-8 18:11
没人提cocos creator吗?虽然我看不上这种国产软件,也不用。但是公司在用。好像可以很方便的导出各种微信...
只有做**的还在坚持了
mes
发表于 2020-3-8 22:12
testalphagogogo 发表于 2020-3-8 21:35
这个10年前试过一次,居然还有更新么
忘了上次什么时候见到,只是好像用这个的需要开源,可能更适合兴趣制作。
w30of
发表于 2020-3-8 23:16
不编程的话
UE的蓝图啊,不写代码直接把游戏做完都可以
凉宫绿豆沙
发表于 2020-3-8 23:25
比起工具的学习使用,现在比较蛋疼的是自己不知道想做什么
Freesil
发表于 2020-3-8 23:39
back57992
发表于 2020-3-9 09:06
真田丸 发表于 2020-3-8 16:13
ECS是啥?Entity Component System?这不是快10年前的概念吗?unity的确是典型entity based。 ...
在游戏上应用的少,我只知道一个OW,效率也确实超神。unity现在加速转变DOTS,ecs架构在unity上普及是早晚的事。
back57992
发表于 2020-3-9 09:12
2D游戏也同样推荐GODOT,免费开源,比业余的引擎专业,IDE集成在编辑器里(个人比较喜欢这种整合的),比专业的引擎轻量。
其次unity吧, 其他的什么love2d,资料实在太少,国内几乎没人用。
我觉得游戏制作人 会一个unity就行了,资料多,学习成本低点,下到手游小游戏,上到新的管线也能适应3A作品。
back57992
发表于 2020-3-9 09:13
再加一句ue4什么都好,但做手游实在是不适合
mes
发表于 2020-3-9 11:32
Freesil 发表于 2020-3-8 23:39
adv类型的游戏 有什么不用回编程就能用的吗,橙光感觉太糙了
古有NS吉里吉里,今有……忘了,去freem看看,有能输出html的。
但是还是要用一些码控制换行什么的,也不会再简单了。
mes
发表于 2020-3-9 11:38
back57992 发表于 2020-3-9 09:12
2D游戏也同样推荐GODOT,免费开源,比业余的引擎专业,IDE集成在编辑器里(个人比较喜欢这种整合的),比专 ...
love2d逻辑也很简单,反正纯2d,不用考虑编译。
以前好像还有人用日本的HSP,但是应该一直不能显示中文。
另外有好像能做PS4 PSV NS游戏的DXライブラリ。
真田丸
发表于 2020-3-9 13:32
真田丸
发表于 2020-3-9 13:34
mes
发表于 2020-3-9 14:52
也许做FC游戏?
github.blog/2018-07-16-how-the-nintendo-entertainment-system-lives-on-in-open-source-game-bytes/
MD游戏
gamasutra.com/blogs/DoctorLudos/20191019/352537/Making_a_SEGA_Mega_Drive__Genesis_game_in_2019.php
还有gameboy游戏
github.com/gbdev/awesome-gbdev
Lunamos
发表于 2020-3-9 15:13
本帖最后由 Lunamos 于 2020-3-9 16:20 编辑
不需要先学十种锤子的用法,然后满世界找钉子。首先你要有个想砸钉子的地方(做游戏的想法),然后用且只用一把锤子好好地把钉子砸进去。
完整砸进一个钉之后,再反思这把锤子有没有不好用的地方,要不要换一把更趁手的,许多技巧举一反三上手新锤也不慢;或者下次还用这个锤子熟能生巧,获得了许多可以把钉子砸得更漂亮的心法。
Done is better than perfect,做工具党容易一直研究工具但是不出活。最关键还是有真正想做的游戏,并坚持下去。
(以上也是自己的教训)
mes
发表于 2020-3-9 15:52
Lunamos 发表于 2020-3-9 15:13
不需要先学十种锤子的用法,然后满世界找钉子。首先你要有个想砸钉子的地方(做游戏的想法),然后用且只用 ...
但是如果只有自己全部搞懂,那有的部分就像数学,老师觉得“只是转了个弯”的题,可能自己永远钻不出来。所以先看看成品拆开怎样的,还有别人用这些工具怎么做,我觉得也是正确的。
Lunamos
发表于 2020-3-9 16:00
mes 发表于 2020-3-9 16:52
但是如果只有自己全部搞懂,那有的部分就像数学,老师觉得“只是转了个弯”的题,可能自己永远钻不出来。 ...
这是思而不学则殆的错误,重复造轮子,跟工具党思维无关。砸的时候当然要学怎么用锤。
现在的独立开发者先简略跟随教程和例子简略学一下Unity肯定没错。有想做的东西可以看看相关机制单独的tutorial和例子。更深的东西没必要现在学,做出东西来自然会对未来方向的理解更加深刻。
melting
发表于 2020-3-9 16:03
凉宫绿豆沙 发表于 2020-3-8 21:39
只有做**的还在坚持了
其实arcaea就是用cocos2dx做的
w30of
发表于 2020-3-9 16:27
melting 发表于 2020-3-9 16:03
其实arcaea就是用cocos2dx做的
宝可梦大师也是cocos做的
mes
发表于 2020-3-9 16:55
Lunamos 发表于 2020-3-9 16:00
这是思而不学则殆的错误,重复造轮子,跟工具党思维无关。砸的时候当然要学怎么用锤。
现在的独立开发者 ...
这话……可能对学生们有用,还不用太深入,看公式就可以了,不用管为什么是这样列。如果真的要做的话只要涉及都该看看,毕竟很多不按直觉的东西,就算不是自己亲自动手做的部分也需要懂,知道那些部分限制在哪里,因为很多确实是不按直觉,不然人人都一打开就会用unity了,何须教程之类。
Lunamos
发表于 2020-3-9 17:35
mes 发表于 2020-3-9 17:55
这话……可能对学生们有用,还不用太深入,看公式就可以了,不用管为什么是这样列。如果真的要做的话只要 ...
一个独立游戏制作者最关键的是知道自己要做什么,有没有毅力坚持下去。只要这件事确定下来,可以说事情已经做成了一半。其他完全可以边做边学,需要什么学什么。尤其刚开始的时候工具都不用挑,根据想做的东西稍加选择,投入进去即可,大部分都能举一反三。手边只有RPG Maker?拿来做个RPG毫无问题。只填充内容和逻辑利用现有游戏底子做成MOD?一样能把游戏的想法展现出来。
Celeste原型是用PICO-8 Lua写的,废都物语是RPG Maker做的,Dota是魔兽的地图,吃鸡是武装突袭的MOD,太吾绘卷则来自Unity中蹩脚的编码。而这些丝毫不影响他们成为经典。反观常立志的制作者经常陷入工具的深渊。一会儿纠结这个效率底下,一会儿纠结那个资源匮乏,MOD太不自由,RPG Maker太low,UE4太难,H5又做不出3A——拜托,等那天想做3A的时候再考虑吧。
当然,独立游戏制作者和游戏程序员是完全不同的职业,跟引擎程序员更是八竿子打不着。我默认这里讨论的主体都是前者。后者真的不需要看一个玩家论坛的帖子做决策。如果你讨论的是后者,那你把UE4源码看一遍写个架构解析出书,我也不会拦着你。
mes
发表于 2020-3-9 17:43
Lunamos 发表于 2020-3-9 17:35
一个独立游戏制作者最关键的是知道自己要做什么,有没有毅力坚持下去。只要这件事确定下来,可以说事情已 ...
没有什么独不独立,什么职位,有的只是兴趣,不管是有多少人,想做什么,都可以讨论,如果你已经默认以“职业”为前提那我也不管那块。
好像有个公开控制部分源码的游戏不太记得是不是celeste,有几千行,老实说我想象不出来,不就是上下左右加几个键吗,各人有各人的做法了,那我至少知道有这回事,并认为不适合自己,然后看有没别的做法。
Lunamos
发表于 2020-3-9 18:44
mes 发表于 2020-3-9 18:43
没有什么独不独立,什么职位,有的只是兴趣,不管是有多少人,想做什么,都可以讨论,如果你已经默认以“ ...
主要是一般有这个“爱好”的人,都是想做游戏的人,而不是想做程序员接活的人。对独立开发者来说,程序方面主要是原型和机制框架实现,程序外的东西才是工作主体。
像本贴这样的技术讨论当然毫无问题,只是之前注意到很多人陷在大量细节实现之中,而游戏本身甚至还没有可玩原型用来验证,实为本末倒置,因而有感而发提出一些自己的经验教训。以自己要做的游戏为中心而不是追求工具和细节的完美主义,从最小原型着手开始做,需要什么再学习什么也更有效率和成就感。
8064战五渣
发表于 2020-3-9 18:57
GameMaker Studio 2
上手指南:https://indienova.com/indie-game-development/gms-2-tutorial-for-starters/引用文章的最后一段:
五、题外话
在你学习实践的过程中,可能会有些“专家”跳出来跟你讲“这么学没用,GameMaker 是玩具,真正的游戏引擎绕不开写代码”之类的,老老实实报个班学 Unity3D 或者 C++ 吧,你只需回复“你牛逼你用汇编写个 Undertale 啊”。我认为在未来,游戏引擎必然像玩具一样,你只需要专注设计,人工智能会替你完成编程。在当前这个过度阶段,通过“拖放”了解游戏开发的整体思维和设计理念要比通过 printf 实现 "Hello, World!" 有意义得多。
关于游戏引擎的选择,我曾经在某网站目睹 Unity3D 用户和 GameMaker 用户对喷,各方皆在论证自己的引擎比对方的更好,自己的选择比对方更明智,都在张贴各自阵营引擎的代表作,却没有一个贴出自己的作品。我认为引擎只是工具,各有千秋,优越感是通过作品而不是工具体现的。需要用什么引擎取决于你想做什么游戏。如果还没想好,那最合适你的引擎就是纸笔,因为纸上原型学习和实现成本最低,无论是资金成本还是时间成本。
至于我为什么一直强调查阅英文原版文档,那是因为即便有一天国内出现了汉化的文档和界面,也不可能将函数和代码表达方法汉化,结果反而导致代码与帮助文档的差异更大,更看不懂,比如汉化文档说“精灵”,你不一定知道它对应的是 “sprite”,于是你去找画着精灵的那幅 png 图片,说到“速度”,你不知道是 "room_speed"还是"game_set_speed" (GMS 2 相对 GMS 1 有理念更新,老用户请自行查阅),说到“帧率”,你不知道是 "image_speed" 还是“gamespeed_fps”…类似很多,每个脑子里需要转个弯,这些小弯道累积起来就非常影响理解效率了,总体难度绝对会大于学英文+学代码的难度总和。况且,你都有勇气学游戏引擎了,还怕那点英文词汇吗?
最后,引用我校友王雪竹说过的一句话:
尽快把你人生中的前十个游戏做完,因为它们都是垃圾。
mes
发表于 2020-3-9 19:56
Lunamos 发表于 2020-3-9 18:44
主要是一般有这个“爱好”的人,都是想做游戏的人,而不是想做程序员接活的人。对独立开发者来说,程序方 ...
现实来说,如果实在没人,最好是有美术基础的人自己学会做游戏,就看看有没有了。
pandaman7777
发表于 2020-3-9 19:57
mes
发表于 2020-3-9 20:02
8064战五渣 发表于 2020-3-9 18:57
GameMaker Studio 2
上手指南:https://indienova.com/indie-game-development/gms-2-tutorial-for-starter ...
我觉得有点道理,有实力大概都可以去参加game jam啥的,还干嘛对喷……
为了避免变成这样,我提个问题,看有没有人来回答,因为我用不上所以暂时不会管,但如果自己弄懂了大概也发一下。
问题是,看过某blog说,在unity2d里可以设置成一个方块,上下左右分别是不同判定,比如某一面是刺,但是不需要再另外做一个刺的判定形状,那到底要怎么实现?要是别的引擎或工具也行。
Lunamos
发表于 2020-3-9 20:16
mes 发表于 2020-3-9 21:02
我觉得有点道理,有实力大概都可以去参加game jam啥的,还干嘛对喷……
为了避免变成这样,我提个问题, ...
用normal判断即可
mes
发表于 2020-3-9 20:23
Lunamos 发表于 2020-3-9 20:16
用normal判断即可
是可以。看到的时候大概还没碰过,不知怎么想起,然而写着时我也觉得按接触到平面的方向就行,要么坐标也直接能算。但不知道有没记错,如果真的是说是可以“设置”成那样,那大概就是设计和程序分开,设计一直都觉得就是这么回事,如果真的那样,到底是好还是不好呢。又或者真的可以,只是方法比较隐秘。
Lunamos
发表于 2020-3-9 20:29
mes 发表于 2020-3-9 21:23
是可以。看到的时候大概还没碰过,不知怎么想起,然而写着时我也觉得按接触到平面的方向就行,要么坐标也 ...
设计当然要通过程序体现。你想设计这么个四向刺球,那就把这个刺球的所有可能产生的行为定义清楚不就行了。
香月诗浓
发表于 2020-3-9 22:25
真田丸
发表于 2020-3-9 23:27
final007
发表于 2020-3-10 02:03
那么想做个模拟经营游戏用什么最快呢?
rpgmaker能做这种类型吗?
—— 来自 Sony G8142, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
hshiki
发表于 2020-3-10 02:39
只做2d的话先用gms2实现起来挺方便的,我个人倾向于先提出需求,再想办法实现出来,不用太纠结具体用什么工具。
学技术和提需求相互作用,想要自己做游戏的话后者更重要一些。对技术现实有一些大体上的了解,有助于提出更合理的需求。
当然如果励志做程序员只关心技术,确实要把大部分精力都放在学习掌握技术上。
hshiki
发表于 2020-3-10 02:46
mes 发表于 2020-3-9 17:43
没有什么独不独立,什么职位,有的只是兴趣,不管是有多少人,想做什么,都可以讨论,如果你已经默认以“ ...
蔚蓝人物控制的代码确实很长,有很多细节优化,代码在网上公开的。其中一个优化是跳跃落地之前几帧如果按下跳跃键会储存这个命令直到落地执行,防止没落地提前按跳吞掉操作,玩家不知道具体原因只会觉得手感差。
如果不理解为什么需要做这么多优化调节,跟着教程做一个平台跳跃游戏,自然就明白了。比如人物跳起来和落下的加速度,移动的惯性,跳跃时控制方向的速度变化等等。
すぴぱら
发表于 2020-3-10 08:46
本帖最后由 すぴぱら 于 2020-3-10 09:43 编辑
mes 发表于 2020-3-9 17:43
没有什么独不独立,什么职位,有的只是兴趣,不管是有多少人,想做什么,都可以讨论,如果你已经默认以“ ...
楼上大佬说过了蔚蓝做了防吞操作的设计的。
现在可能没什么教材教输入缓冲(Input buffering)和土狼时间(Coyote time)那种手感优化了,大概是专业开发者觉得太简单,新入门开发者也没有那种优化经验根本不会想的到,以前读过一个海外blog怎么在gms上优化动作游戏的输入判断,受益匪浅
至于蔚蓝为什么要做输入缓冲和复杂的状态机来判断角色输入及位置状态(不多,几百行大概),你找个那种普通的U3D跳跃教程,就拿那种用什么物理引擎做2D的,然后操作一下,基本就会发现那种教程都是胡写,手感和操作控制都是屎,甚至写教程的自己都没试过。
https://www.baidu.com/s?wd=%E8%BE%93%E5%85%A5%E7%BC%93%E5%86%B2+%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E6%B8%B8%E6%88%8F
https://www.google.com/search?source=hp&q=input+buffering+2d+platformer
来感受一下输入缓冲用中文搜索引擎只能搜到一条正确结果的凄凉感。