asdforce
发表于 2006-1-13 15:19
开发初衷不是你刚才说的吗(注重战场,注重真实,注重画面表现力),我只是按你的逻辑
4的表现力不差吗? 如果纯粹从画面比较当然不差,但这里说的是表现力,举个例子,系列里导弹的表现效果4难道不是最差?你觉得老外为什么对3、4的喜好差别这么大呢?
fm 1 2 3 4 5的进化和kof 97 98 99 2000 20001的变化很相似
97一鸣惊人 98完善加强 99 适度创新 2000彻底变味,援护彻底喧宾夺主,kof从此变成援护连技游戏 2001就是2000加强版(当然系统更复杂了些)
psi
发表于 2006-1-13 15:45
psi
发表于 2006-1-13 15:47
666
发表于 2006-1-13 16:22
fm5里面一轮连锁下来最后一下能打多少?
psi
发表于 2006-1-13 16:33
thinkhome
发表于 2006-1-13 16:50
asdforce
发表于 2006-1-13 16:58
1、飞行速度 2、冲击效果 3、爆炸效果,你从这3方面去比好了
我觉得4的表现力很假,可能老美对ai更在乎一些,这些可能我不怎么了解,但4的表现力苍白确实有目共睹,武器和爆炸效果无冲击力,感觉就是制作不认真,想比5就好多了。
我也告诉你什么是战场和棋盘区别,士兵会告诉你战场有2种最主要的感觉1、冲击波 2、fear ,你玩1、2有非常强烈的战场感,快节奏,一不小心很容易被击毁,武器冲击感强烈,远程武器有压制感。这才是战场感觉的本质,士兵的脆弱,武器的爽快。
你觉得有了link就不是棋盘了? 笑话了,slg本来就是个棋盘,回合制slg你想摆脱棋盘是不可能的,有了link怎么了,你还不是要一个个制定行动次序,行动位置,只不过制定行动策略时需要附加考虑对link的影响而以,说白了,就是一个围绕link的slg,仅此而已。
战场的感觉不能完全依赖link系统获得,link也无法替代其他slg元素。过度的依赖link,虽然能让你感觉到队员间更高的参与度,但会削弱战场的真实感,因为link系统带来了大量副作用,比如以目前这种游戏模式(回合制)link带来的游戏迟缓感非常强烈,以目前的画面表现方式,link带来了一种不协调感,攻防切换的感觉(游戏节奏)混乱,很破坏战场感觉的塑造,而且游戏为了提升点难度把敌人hp大大提高,一轮狂殴,能用的武器都用上就勉强打爆一个机甲……机甲攻击、保护和闪避动作这些就更傻了(当然这个不完全是link的责任),因为link系统加入ai运算量大大加强,ai水平不能让人满意(这也就是你所说的4问题,5好了点) 等等,虽然设计师的原构想非常好,但以目前的状况实施起来已经完全偏离方向,就像kof2000,初衷和实际落差很大。一个新系统的引入必须把握好尺度,游戏核心到底是什么,fm4、5是2个很尴尬的游戏,老本基本上都扔光了,新系统又不能达到原先预想效果。相对而言3是个创新非常成功的一代。
psi
发表于 2006-1-13 17:02
asdforce
发表于 2006-1-13 17:05
fm5已经完全走入歧途,本来fm一大吸引人之处,大量的武器装备,这点都被扔了
系统复杂到了系列顶点,让人感觉真的是扔西瓜捡芝麻。制作人应该好好思考,到底该怎么追求真实,怎么追求战场感,现在日本的游戏真的越来越俗,cg俗、系统俗、剧情俗
asdforce
发表于 2006-1-13 17:06
态度?有喜欢kof98的,也有kof2000乐此不疲的
游戏每人有每人态度,难道你的想法就代表所有人了?
要我打分表现力
fm5>1>3>2>4
psi
发表于 2006-1-13 17:07
asdforce
发表于 2006-1-13 17:09
我的系统评价
赞1、2、3 批4、5
我也说了,你参考kof的变化
psi
发表于 2006-1-13 17:13
666
发表于 2006-1-13 17:19
最初由 psi 发表
一般来说打不了多少,很难上1000,我见过的也就800吧。不过据说有个机体能加格斗必杀,就可以上1000了。
FM5总体数值调整过了,DMG限制的技能最高也就80-200变为80。以前都是好几百的。
所以觉得5的爽快感比4差远了
link发动技能连锁的时候画面不爽,连锁的倍率没显示,而且倍率也没4的高
而且link起来总喜欢误伤自己人-_-
最讨厌的是switch这种不能加入连锁……
4格斗最后那下能打4k多
666
发表于 2006-1-13 17:21
最初由 asdforce 发表
就像kof2000,初衷和实际落差很大。
我倒很有兴趣听听这2k的援护以及kof的设计初衷问题
asdforce
发表于 2006-1-13 17:23
我不在乎被人说什么为非,4、5完全入歧途,在重现kof的老路,喜欢3只是因为它的适度创新,几个突破恰到好处,又不失乐趣(当然3缺点也不少)
说实话我最受不了现在日式游戏的那种虚伪感,想向真实靠拢,又摆脱不了日式的那种矫揉造作的腐臭,游戏要不就简简单单充满乐趣,要不就是真实化,走现实主义路线,千万别走在中间,像 mgs3
对fm已经完全失望,只要不换制作人我是不打算碰这个系列了,mgs也是
asdforce
发表于 2006-1-13 17:25
最初由 psi 发表
看你这个评的,我见了n多评论前线系列的人也排不出这样一个排名来,你太另类了,该干吗干吗去吧。...
表现力而已,别激动
我是真实派,bs一切虚伪
asdforce
发表于 2006-1-13 17:27
最初由 666 发表
我倒很有兴趣听听这2k的援护以及kof的设计初衷问题
对kof2k援护设计初衷没什么感想,我只觉得fm4、5和设计初衷偏差很大,我承认我怀旧而且是个极端的现实主义者
psi
发表于 2006-1-13 17:28
666
发表于 2006-1-13 17:36
最初由 asdforce 发表
对kof2k援护设计初衷没什么感想,我只觉得fm4、5和设计初衷偏差很大,我承认我怀旧而且是个极端的现实主义者
那此句何解:
但以目前的状况实施起来已经完全偏离方向,就像kof2000,初衷和实际落差很大。
cx2vj
发表于 2006-1-13 17:36
1,2没玩过
5>=3>4
可能是因为4代是在别人家里蹭着玩的缘故.....
666
发表于 2006-1-13 17:40
最初由 psi 发表
那就是我说的平衡问题了,4是一味追求爽快,放弃了难度。而5就在这方面做了些调整,究竟效果怎么样,人者见仁了。我个人觉得还不错,Switch这样的技能单看看就好了,不一定要放在连锁里。
爽快感归爽快感,难度归难度
如果4要增加难度,可以提高敌人的hp、攻击力、连锁利用率等等
但画面表示呀,switch能不能连锁呀这些,是从基本的设计上就把爽快程度降下来了
thinkhome
发表于 2006-1-13 17:43
666
发表于 2006-1-13 17:43
回应一下题目,我觉得那位抬杠的仁兄有一点讲的挺有道理的,战场的紧张感是秒与被秒
题目是前线任务的真谛,我觉得要杀一个杂兵都这样link来link去很多枪才打死确实不太爽,也偏离的战争的真谛。我宁愿像4那样敌人hp低一些,在敌人数量、攻击力、link的利用率上提高难度
另外,还是1的科幻感最高^0^
1的斗技场才有斗技场的感觉呀
asdforce
发表于 2006-1-13 17:43
最初由 666 发表
那此句何解:
但以目前的状况实施起来已经完全偏离方向,就像kof2000,初衷和实际落差很大。...
总觉得fm系列的变化和kof系列很像
说到kof2000 可能 设计者也没想到后来游戏会变成那个样子吧,猜测而已…… -__- fm4、5感觉设计初衷和实际表现倒是很有落差
asdforce
发表于 2006-1-13 17:45
最初由 666 发表
回应一下题目,我觉得那位抬杠的仁兄有一点讲的挺有道理的,战场的紧张感是秒与被秒
题目是前线任务的真谛,我觉得要杀一个杂兵都这样link来link去很多枪才打死确实不太爽,也偏离的战争的真谛。我宁愿像4那样敌人hp低一些,在敌人数量、攻击力、link的利用率上提高难度
另外,还是1的科幻感最高^0^
1的斗技场才有斗技场的感觉呀...
恩,我就是最讨厌link的这一点,战场最强烈的感觉就是恐惧
没被秒的感觉谈不上是战场……
同样最喜欢1,2是读盘地狱,今天刚在pda又通了1
psi
发表于 2006-1-13 17:49
666
发表于 2006-1-13 17:50
最初由 asdforce 发表
总觉得fm系列的变化和kof系列很像
说到kof2000 可能 设计者也没想到后来游戏会变成那个样子吧,猜测而已…… -__- fm4、5感觉设计初衷和实际表现倒是很有落差...
我的理解,kof是战斗节奏快,爽快感高
2k的设计符合这一点
psi
发表于 2006-1-13 17:50
asdforce
发表于 2006-1-13 17:51
fm其实做成半即时还是蛮有前途的
thinkhome
发表于 2006-1-13 17:51
psi
发表于 2006-1-13 17:52
666
发表于 2006-1-13 17:53
最初由 psi 发表
问题就在于4实在是太简单了,最终Boss8下连锁就死,而敌人根本打不死我方,这就变为纯虐待敌人了。
照你的想法应该是象其他一些SLG那样的吧...
我觉得像776那样好,一个远程弓车一下可以把我方一个单位打去70%的血……
thinkhome
发表于 2006-1-13 17:57
psi
发表于 2006-1-13 17:58
thinkhome
发表于 2006-1-13 18:01
I kazuya
发表于 2006-1-13 18:05
最初由 asdforce 发表
fm其实做成半即时还是蛮有前途的
抉窬褪牵〉被玩家o了
[颍蔽沟淖非笳得相o聊 要』 美化 甚N化 你J槲涫恐刃比F拳好玩
asdforce
发表于 2006-1-13 18:08
说起来4、5,我还是4喜欢多点,5把装备多样化给扔了受不了,我玩fm的最大动力
thinkhome
发表于 2006-1-13 18:08
asdforce
发表于 2006-1-13 18:10
最初由 I kazuya 发表
抉窬褪牵〉被玩家o了
[颍蔽沟淖非笳得相o聊 要』 美化 甚N化 你J槲涫恐刃比F拳好玩
这是因为真实化往往受技术制约,如果真实化没有达到一定程度往往会有反作用
fm如果彻底往提高表现力方向前进的话,我觉得半即时可能会是个不错选择