《血源》好好的故事被拆的七零八落,这就是碎片化叙事?
看了B站极文搬的国外大神发觉的血源被删减的对话和任务,很多对话能揭示一些关键剧情,特别是玛利亚的剧情,被发掘出来这里是有一个支线任务的,而且能触发不同的动画和对话,这些对话对理解游戏故事背景有非常大的用处,但是最后老贼都给删了。还有加斯科因神父的对话也被删除了,发掘出来以后这货竟然会说恩巴萨,这不就是恶魔之魂里神父祈祷的话嘛,原来老贼是想让血源和恶魂共用世界观的,结果最后都删了。如果这些对话和任务能够保留,说不定这些魂学家们能更接近故事的真像,也不会这样吵来吵去,让老贼背后里看笑话。 老贼:你们都看明白了,还吹个屁 挖的不都是背景设定吗,主线剧情有什么不懂的 血源其实是这几部里面完成度最低的,能把本来应该在主线里的东西扔进迷宫就特别离谱。好在dlc做得很有味道拉高了评价 在结合龙崎的解析,基本上就是这个故事情结。 但是你说的这些和碎片化叙事没关系啊,单纯就是游戏工期问题把东西删了,就算是正常叙事,他删了的东西你不知道不也一样整不明白... 删了就是不是canon啊,又不是什么官方设定书补充,当然以最终游戏里呈现的为准 删掉就和成品无关了,可以作为闲谈但无法拿出来证明什么。 讲明白了还有啥味啊要的就是这股装逼劲 整明白了让人说这是烂俗套路的情节吗
反正有一帮较劲的帮着持续制造话题 岂不美哉 我记得黑魂系列都是先把场景关卡弄差不多了然后再编剧情。 删了的故事就当不存在吧 说话不利索是大师的表现,剩下自己补脑 话说之前看到部讲血源剧情的Q版漫画,画的蛮有趣
找个下:血源诅咒故事漫画 作者Docurro 你就是一个外乡人,亚楠本地哪里有苍蝇馆子都不清楚,怎么可能知道师傅和徒弟是不是红尘滚滚过
半成品叙事,嚼起来才有味道? 本来就是一个烂俗的故事,讲的明明白白还有讨论度吗,还不如舍弃掉为了游戏本体服务。 华发夜眼 发表于 2019-12-4 14:02
本来就是一个烂俗的故事,讲的明明白白还有讨论度吗,还不如舍弃掉为了游戏本体服务。 ...
觉得还挺好吧,以前没接触过克苏鲁类的东西,觉得还挺有趣的,没想到简单的外表下隐藏了个这么深厚的故事,看了解析以后吓尿了。 不可避免 发表于 2019-12-4 13:08
删掉就和成品无关了,可以作为闲谈但无法拿出来证明什么。
我刚才说的那个玛利亚的故事,其实删除以后玩家分析的结果和删掉的基本吻合,只是删掉的部分直接证明了是西蒙杀了师姐,不删的话需要脑补加推理才能知道 没有剧情,只有设定 实际上这跟宫崎老贼也没啥关系,不好好讲故事这个习惯是FS的传统,从装甲核心开始就这样了 主要是金杯迷宫那么重要的东西居然放在主线体验以外,我一周目就进迷宫玩了半个小时觉得太出戏了,就回去推主线了。
结果通关了看玩家解析,整个地宫在游戏的背景的里故事完全是不可或缺的地位,但是实在太跳脱主线了,到现在本体和老猎人刷了好几遍了,也坚持不下去通迷宫 碎片化叙事成本低,逼格高,非常适合FS这种体量的公司 魂味叙述不是因为少了支线所以支离破碎,有支线也是支离破碎啊。
病房那些可以对话的病人也没啥办法吧。也就对话下
westgun 发表于 2019-12-4 14:40
我刚才说的那个玛利亚的故事,其实删除以后玩家分析的结果和删掉的基本吻合,只是删掉的部分直接证明了是 ...
不是吧,游戏本体只有西蒙指引你探索故事真相。重点是每次实质性的探索都是玩家早一步。
先有玩家杀路德维格,后有西蒙对驴头评头论足。先有玩家到病院点灯传送,才有西蒙转移位置的剧情。以往宫崎英高做别人先一步的剧情顺序都是去了某处发现别人已经在了,顺序不能乱。
所以没解包前绝大多数推测都是玛利亚愧疚自杀。
所以我是觉得解包内容不能算数。 westgun 发表于 2019-12-4 14:40
我刚才说的那个玛利亚的故事,其实删除以后玩家分析的结果和删掉的基本吻合,只是删掉的部分直接证明了是 ...
早在一年前有人趴出这段被删除的剧情时,我就提过:玛利亚不是西蒙杀的,最起码在最终成品的故事里不是,因为逻辑上说不通
去渔村的钥匙在玛利亚身上,西蒙想拿但自问赢不了玛利亚,所以才要怂恿玩家去星辰塔,如果西蒙自己能干掉玛利亚那他早干了那轮得到主角;退一万步,如果西蒙真的杀了玛利亚,他肯定会拿了钥匙去渔村,那玛利亚身后的通道自然是处于打开状态,这种状况下玛利亚还要主角跟拼命的理由就变得很牵强了
所以正如楼上的人说,魂系向来是先做好关卡再考虑剧情,西蒙杀了玛利亚这段剧情跟玛利亚boss战会有冲突,所以在最终成品里被删除了 宫崎英高在道具描述和对话里不说人话内味儿研究起来会上瘾的,我已经凑起三篇准备开始写了。
只狼的文案交给小弟后,很多地方说的太明白了。 我倾向于没有叙事,只有背景设定和人物设定的堆砌
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 汪达 于 2019-12-4 16:04 编辑
魂系为什么搞这种碎片化叙事,其实是因为剧情演出部分是相当耗费人力的,那些比较注重演出的游戏,比如顽皮狗旗下的,花在剧情演出上的预算可能接近甚至超过开发费用的一半了
而FS是一家小厂,说白了就是没闲钱做大段的精美演出,或者说不想为了剧情演出而牺牲可玩性部分,从而做出的一种抉择,所以在魂里大量NPC都是站桩对话,甚至早期作品连嘴都不动,而省下来的预算都投入到了敌人设计,关卡设计,美术等方面了
仔细观察就能发现,魂系列的敌人不但种类比较丰富,单个敌人的动作也是相当多样,这在战神这种重视演出的3A级ACT里是看不到的,只有鬼泣忍龙这种关卡制ACT里才能有这种体验,可以说既有RPG的量,又有接近一流ACT游戏的质
宫崎老贼把一个以可玩性为第一优先级的游戏系列的故事做得如此韵味悠长,以无声胜有声,其实是在极大的限制与克制下完成的,其中的功底与艰辛绝非一句不好好讲故事足以概括。其实普遍采用碎片化叙事的难到不是抽卡手游么,每个关卡介绍和卡牌介绍上放几句话交待剧情,把剧情交待稀碎。如果真这么容易,国产手游早就人均宫崎英高,游戏区到处都是手游剧情讨论了 宫崎英高有阅读障碍,就别指望他好好讲故事了
被问及为什么《黑暗之魂》系列会和别的游戏又如此大的差别时,宫崎英高直言称这是因为他小时候阅读能力太差。由于没办法读书,年幼的宫崎英高只能通过幻想来满足自己的空闲时间。
最早还叫project beast时就号称沿袭恶魂世界观,
出试玩版时,玩家强行去打加斯科因,失败也会对玩家说umbasa。
但成品上市后这些都没人提了。
所以杂志报道里还没上市的游戏截图都会加一句“本游戏尚处开发阶段,和实际成品可能有区别”免责嘛。
日厂rpg作品的剧本普遍不行,宫斗写成娃娃家,毕竟不是写给成人的。
加上这么多年,题材桥段都用了一遍又一遍早就馊了。
from这种说得好听讨巧说得难听点就是词都不全的连词成句,
巧妙地避免了出洋相,玩家都忙着考虑怎么填补碎片注意力全被转移了。
对from游戏(魂并非开创,也不是宫崎style),完全可以套用“认真你就输了”。
玩家竟然在纠结一些连制作人自己都不纠结的东西,活脱脱斯德哥尔摩。
把那些碎片串起来,还去理顺里面的关系,很聪明。然后呢?
游戏是用来玩的,别想太多,回归本源。 汪达 发表于 2019-12-4 16:03
魂系为什么搞这种碎片化叙事,其实是因为剧情演出部分是相当耗费人力的,那些比较注重演出的游戏,比如顽皮 ...
可手游玩家确实对剧情流连忘返啊,几个热门游戏出新剧情讨论度可不低啊只不过s1本来人就少而已
看来手游都是碎片化叙事大师了 低成本叙事,爱明白不明白 宫崎英高说他崇拜上田文人
那我觉得可能不是“不说人话”,而是蔑视文字。
可以用象征意象或者场景交代的部分,都不会用具体的文字注解。
这其实和看电影类似的,哪怕剧情不行,读懂一个镜头也会带给人成就感,或者和作者的共鸣