talesof213 发表于 2019-12-20 12:25

猛汉XX,刷的内容不少,护石幻化二名,不同武器不同风格下的装备。护石只要有块比较街的痛6s3很多校服就能出了,剩下的内容都是非强制看兴趣刷,没有太多压力,全凭兴趣使然,轻松愉悦。

C.W.Nimitz 发表于 2019-12-20 12:26

Waldeinsamkeit 发表于 2019-12-19 15:08
D3这种我觉得就不错,尤其是前几个赛季,每个赛季都有更新,有新玩法、新核心装备和新BD的时候,新鲜感确实 ...
那就是堆人力了。堡垒之夜最快能做到二到三周一更新。但都是人力物力堆出来的。epic的堡垒之夜的开发团队将近1000人,极端情况下得一天十几甚至2小时连轴加班赶进度。

然后就是更新bug满天飞,旧bug没修好,更新又带来新bug。堡垒之夜还只是个没复杂装备系统的对战游戏。更复杂的刷子游戏一周一更对团队开发能力绝对是巨大考验,甚至现阶段根本做不到。

urvark 发表于 2019-12-20 12:30

讲道理,虽然楼主你提到的是各类diablolike,但真正优秀的刷子游戏应该是WOW这样,不断推陈出新,提高级别上限,不行了就压缩属性大洗牌,让你不断有新的挑战

简单的说,优秀的刷子游戏它就不该有endgame,就要让你永远在刷刷刷的路上

至于有人说D3的大秘天梯排行榜摧毁了BD多样性……其实D3不过是提供了一个比较直观的强度测量方式,便于玩家做出比较而已,其它类似游戏的各BD也都有强度差异,摧毁多样性的是头脑简单,看着天梯榜就照抄,不去做自我思考和测试,一味追求最强而抛弃乐趣的玩家

阿怒比斯 发表于 2019-12-20 14:49

qianoooo 发表于 2019-12-20 11:48
浪客那个整个任务链从分量来看也是赛季主线级别的
圣14一个意思
而且杀25个也就一把的事情啊。。。 ...

我打了三把吧……用手柄打的
另一个 小伙子鼠标的打了四把……不喜欢PVP的我,大抵还是反应迟钝了,
浪客的干比特我觉得可以当PVE来玩的,毕竟入侵可以交给队友来

diodio233 发表于 2019-12-20 16:49

阿怒比斯 发表于 2019-12-20 14:49
我打了三把吧……用手柄打的
另一个 小伙子鼠标的打了四把……不喜欢PVP的我,大抵还是反应迟钝了,
浪客 ...

事实是队友羸弱的PVE能力在甘比特里比普通PVP里送人头的行为还要气人
常规PVP结束了你一把杀40个输了,但还行我杀得很爽
和你入侵别人杀10个,杀了60个怪,交了40个币,输出了40%BOSS血量
还是输了,这个气人量级就不是在一个程度上的

syndrome2032 发表于 2019-12-20 17:00

刷刷刷endgame的核心是,解决重复劳动的枯燥感和脸黑时候的烦躁感把
1.让玩家刷刷刷的时候有获得感,保证玩家刷刷刷了半天确实能刷到目前能够提升的东西,不至于什么都没有。
2.让玩家有足够多的东西可以去刷,保证build多样性
3.增加新内容新模式让玩家愿意去接受,毕竟重复劳动

所以这东西要做好还真挺难的

soulogic 发表于 2019-12-20 17:12

D3 如果是每赛季出一个 10刀的 DLC,老 DLC 梯度降价(比方说前一个半价,再之前的所有包加起来 10刀),依靠足够庞大的基数感觉能撑起这种模式

大秘境模式本身没问题,几乎没有新内容补充的情况下还撑了这么多赛季,只要很缓慢的释放新图新怪新武器新套装就可以维持一个相当热度了

妹控使徒 发表于 2019-12-20 19:52

不会武术 发表于 2019-12-20 10:45
wf几种敌人能打一辈子
d3大米10层和100层没有本质变化
刷类游戏到最后就是玩数字游戏,特效类的一凑齐( ...

WF的敌人是一直在加的很多对策一直在改变   比如三族逐渐都有了封技能甚至扣蓝的怪 以及非输出而是牵制玩家的单位

而且更重要的一点是追求强度是自我追求还是被环境所迫的差异
WF大多数活动强度在50级左右的中等强度上进行    高难度需求源于做出神装没地方发挥玩不爽
而D3是只有数据膨胀大秘境可玩   因为玩点就在于数据膨胀 自然就变得和挂机页游一样成了单纯追求数字的取向

另一个例子是POE的矿坑也是有池子很深的膨胀度但并未因此导致玩家过度追求强度因为单就矿坑里就有挖矿刷支线 挑战BOSS等等多种取向内容矿坑外的取向就更多了

阿怒比斯 发表于 2019-12-20 20:32

diodio233 发表于 2019-12-20 16:49
事实是队友羸弱的PVE能力在甘比特里比普通PVP里送人头的行为还要气人
常规PVP结束了你一把杀40个 ...

是的,刚开始的时候,因为是三人队,我们打起来还挺爽的,就算是输了也认了,毕竟差别不大
后来我弟AFK了,我跟另一个朋友打啊打,时长遇到拿着10以上的牌子不交被对面入侵收割,打着打着就不对味道
然后就不打了
后来过了一阵再去打巅峰……在我这边就我朋友穿了两件,对面四个整整齐齐一套打了几次后……放弃了
可那些衣服还得在巅峰里打才能出材料
但在我方衣服没有对面齐备的情况下打起来是很憋屈的,这不是套娃吗?
在一个PVP游戏模式里强调装备差异,甘比特,肝里量

活久见 发表于 2019-12-20 20:53

D3不是因为爬楼+天梯摧毁了多样性导致BD单一化
而是D3的数值设计过于单一,才导致BD的单一化

BD是需要关卡验证的,这点是没错的

thoutzan 发表于 2019-12-20 22:39

好像没人讲到这个:pve竞速
引入竞争是能延长endgame寿命的,而竞争绝对不局限于pvp,刷子游戏本身就非常容易诞生竞速文化,比如DNF,官方没有建立任何鼓励pve竞速的机制,玩家圈子里也自然而然地流行起了竞速
我玩的一个小众刷子游戏soulworker的设计者就在pvp平衡失败以后彻底放弃pvp,转而推出竞速榜,上榜的玩家有稀有道具和稀有时装领取,鼓励玩家氪肝农
竞速的boss大多是怪物猎人的boss模式,秒不掉,行为模式具有随机性,容错率低,减少了玩家竞速挑战时的重复感,还能兼顾回收大量游戏货币(卖门票)

A1LI 发表于 2019-12-20 22:52

暗黑3这个冲层其实算双刃剑,优点就是提供了一种玩法和测试build强度的方式,缺点就是太容易被人按准一个build抄,导致人人都说暗黑3build少……现在无论哪个职业,就两个build,当前版本的速刷和冲层。

Errey 发表于 2019-12-21 01:34

本帖最后由 Errey 于 2019-12-21 01:39 编辑

优秀的刷子游戏不应该有太多循序渐进的设计,在理解游戏机制的瞬间就必须要得到数值层面的巨大成长

然后机制各异的BOSS,配上海量的Build,就可以了,可以不强,但是一定要足够奇特,而且有高光时刻

我去刷,去完成build,就是为了成型时爽那么一次,然后切身感受到自己对游戏理解的提高成长,并不是一定要通关,这就是终点了。

不需要再多什么竞速什么PVP了

奇拉奇拉 发表于 2019-12-21 03:02

Errey 发表于 2019-12-21 01:34
优秀的刷子游戏不应该有太多循序渐进的设计,在理解游戏机制的瞬间就必须要得到数值层面的巨大成长

然后机 ...

但是这个思路的问题是玩家消耗游戏内容的速度很快,并且是越来越快,相对应的厂商也要大量更新,新玩家很难玩进去。poe之前就这样,每个赛季加新的赛季机制,越做越复杂,做到记忆赛季搞得整个社区都扛不住那么多的核心玩法表示不满。这几个赛季核心机制简单化,但加强剧情boss又更进一步提升,新人入坑的压力还是低不下来

Errey 发表于 2019-12-21 08:34

奇拉奇拉 发表于 2019-12-21 03:02
但是这个思路的问题是玩家消耗游戏内容的速度很快,并且是越来越快,相对应的厂商也要大量更新,新玩家很 ...

内容消耗时间拉长了就多了冲塔竞速爽到了吗,应该没有吧,反而脑洞出来的奇特build经不起关卡验证,走向单一化;养成一个build的时间变长了,越来越长;没有太大意义地消费大家的热情

运营时间很长的游戏总是有新手难入坑的问题,根源是新手跟老手的游戏理解总是差距很大,总是得不到成就感,这玩意也不是抄build或者狂肝能得到的,必须自己研究起来;但这不好解决,目前没见到能取得很好平衡的设计

比起总是拉长游戏时间,我觉得有那么十几小时各个层次的玩家都能享受的黄金时间就足够了,毕竟刷子游戏大部分还不是按时间收费
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